Sökresultat:
451 Uppsatser om Virtuella världen - Sida 3 av 31
Virtuella Lag - Ledarskapets pa?verkan pa? tillit och kommunikation
Den förÀndliga globala organisationskulturen krÀver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstÄnden krÀvs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rÀtt kompetens mot rÀtta arbetsuppgifter, utan att nÄgon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men Àven problem. I den hÀr studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien Àr av kvalitativ karaktÀr med en intervjuserie utförd med respondenter frÄn fem organisationer.
Faktorer som pÄverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation
En virtuell organisation (VO) Àr resultatet av den snabba och mÄlmedvetna utvecklingen, dÀr exempelvis tvÄ företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och pÄ sÄ sÀtt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet bestÄr av en grupp mÀnniskor med spetskompetens. Detta arbetssÀtt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgÄng till samma information, oavsett var arbetsplatsen Àr geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansÄg vara viktiga, dÄ virtuella lag skapas inom en VO.
Produktplacering i en virtuell vÀrld
Spelmarknaden Àr en mediekanal som enligt mÄnga en stor potential och mÄnga spÀnnande möjligheter inom marknadsföring. De stora InternetvÀrldarna Àr en starkt vÀxande variant av mediekanal dÀr enorma mÀngder deltagare kopplar upp sig mot en och samma server dÀr de interagerar med miljön och med varandra. Det speciella med produktplacering i just virtuella vÀrldar Àr att den kan utformas dynamiskt och med en kontinuerlig uppdatering beroende pÄ marknadens reaktioner och olika demografiska skillnader, vilket Àr av intresse nÀr det gÀller produktplacering. Syftet med uppsatsen Àr att sÀtta sig in i de specifika omstÀndigheter som rÄder i en virtuell vÀrld och dÀri studera möjligheter för produktplacering. Vi har valt att genom en fallstudie studera den virtuella vÀrlden Entropia Universe.
Virtuella organisationers betydelse för integrering av affÀrsprocesser i B2B-företag
Med tanke pÄ att kraven stÀlls allt högre pÄ dagens företag och organisation, vill det till att företag Àr flexibla och konkurrenskraftiga. Kraven pÄ effektivisering av affÀrsprocesser ökar markant för att stÀndigt förbÀttra arbetssituationen i organisationer. Detta examensarbete behandlar Àmnet virtuell organisation och dess betydelse i integrering av affÀrsprocesser i B2B-företag.Undersökningen Àr gjord i form av intervjuer, dÀr sju företag medverkade. Arbetet syftar till att klargöra i hur stor utstrÀckning det virtuella arbetssÀttet anvÀnds i B2B-företag, gÀllande affÀrsprocesser. Syftet med detta arbeta Àr att undersöka ifall affÀrsprocesser i B2B-företag har inslag av egenskaper som kÀnnetecknar en virtuell organisation.Resultatet visar att integrering av affÀrsprocesser i B2B-företag har stora inslag av egenskaper som kÀnnetecknar en virtuell organisation..
Tjejers kontakter pÄ Internet ? En kvalitativ studie av unga tjejers erfarenheter av och tankar kring sociala kontakter pÄ den virtuella arenan.
Syftet med denna undersökning har varit att undersöka och fÄ förstÄelse för 16-Äriga tjejers erfarenheter av och tankar kring sociala kontakter pÄ den virtuella arenan. FrÄgestÀllningarna vi utgÄtt ifrÄn handlar om vilka erfarenheter unga tjejer har av sociala kontakter pÄ Internet, vilken betydelse dessa kontakter tillskrivs samt om tjejerna framstÀller sig pÄ olika sÀtt pÄ den virtuella arenan, och i sÄ fall hur. Empirin samlades in med hjÀlp av tvÄ fokusgruppsintervjuer med totalt 12 tjejer i 16-Ärs Älder. Fokusgrupperna genomfördes med elever frÄn en friskola i Göteborgs centrala delar. VÄra teoretiska utgÄngspunkter för analys av den insamlade empirin var Erving Goffmans dramaturgiska perspektiv och Al Coopers teoretiska modell The Triple-A-Engine, vilken sedan utvecklades till modellen The Quin-A-Engine.
Organisations- och teamengagemang i virtuella team
Utvecklingen mot virtuell och mobil samverkan i organisationer har skapat utspridda team som samarbetar med hjÀlp av tekniska lösningar (t.ex. e-post och telefonkonferens). Arbetets positiva faktorer för individen och för organisationen utmanas i virtuella sammanhang. Genom en enkÀtundersökning (N=38) undersöktes hur arbetstillfredstÀllelse, tillfredstÀllelse med teamet, teamets utspriddhet samt ömsesidigt uppgiftsberoende var relaterade till organisations- och teamengagemang. Engagemang mÀttes med frÄgor ur OCQ (Mowday et al., 1979).
Kommunikation inom Virtuella Team: konsten att mötas pÄ distans
Jag har i denna uppsats genomfört de empiriska studierna vid AstraZeneca i Lund. Personerna som intervjuades arbetade i olika former av virtuella team, med kollegor sÄvÀl inom Sverige som utomlands. Genom den snabba tekniska utvecklingen under senare Är har det uppstÄtt nya möjligheter för mÀnniskor att kommunicera med kollegor som Àr fysiskt placerade utanför det lokala kontoret. Samtidigt Àr mÄnga företag verksamma pÄ global basis i likhet med det undersökta företaget AstraZeneca. I mitt uppsatsarbete har jag haft för avsikt att undersöka vilka faktorer som Àr sÀrskilt betydelsefulla för att fÄ ett vÀl kommunicerande och fungerande virtuellt team.
Optimering av fixtur och operationer : för effektivare produktion
De senaste Ären har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) Àr ett koncept för just det, och ett av de system som finns pÄ marknaden Àr utvecklat av VMware och har fÄtt namnet View. FrÄgestÀllningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och anvÀndarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag Àr tillrÀckligt bra för att kunna ersÀtta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med tvÄ olika virtuella maskiner som sedan anvÀndes och utvÀrderades. DÀrtill anvÀndes Àven prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvÀrdera datorernas prestanda och för att kunna jÀmföra resultaten med de hos tvÄ vanliga laptops.
VDI - Àr framtiden redan hÀr?
De senaste Ären har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) Àr ett koncept för just det, och ett av de system som finns pÄ marknaden Àr utvecklat av VMware och har fÄtt namnet View. FrÄgestÀllningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och anvÀndarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag Àr tillrÀckligt bra för att kunna ersÀtta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med tvÄ olika virtuella maskiner som sedan anvÀndes och utvÀrderades. DÀrtill anvÀndes Àven prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvÀrdera datorernas prestanda och för att kunna jÀmföra resultaten med de hos tvÄ vanliga laptops.
Att arbeta inom virtuella team
De senaste Ärtiondenas tekniska framsteg har lett till ett globaliserat samhÀlle dÀr företag i allt större utstrÀckning arbetar med utveckling inom geografiskt spridda team. Virtuella team Àr grupper som jobbar mot ett gemensamt mÄl och som huvudsakligen kommunicerar genom elektroniska medel. Trots att mycket arbete bedrivs i denna form spenderas förvÄnansvÀrt lite tid och resurser pÄ att utveckla och förbÀttra arbetsmetoderna inom dessa. Mölnlycke Health Care som Àr bestÀllare för examensarbetet har en vÀldigt global profil med 7200 anstÀllda utspridda over 30 lÀnder. De flesta anstÀllda pÄ huvudkontoret i Göteborg arbetar pÄ daglig basis inom virtuella och resultatet för dessa har stor inverkan för företaget.Detta examensarbete Àr ett initiativ taget för att undersöka hur företaget kan förbÀttra sitt arbete inom virtuella team.
S i Àrmen - Test av Richard D
Med vÄr studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och anvÀndbar pÄ den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville Àven se om modifieringar kunde göras för att öka dess anvÀndbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys pÄ vÄr utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktÀriseras av hyperkonkurrens. Denna lÄg till grund för vÄr huvudstudie som Àr utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och anvÀndbar pÄ företag verksamma pÄ den svenska virtuella spelmarknaden.
Jag Àr inte ?nÄgon? utan jag ?bara finns? - En fÀltstudie av en elevs parallella vÀrldar ?verkligheten? och ?den virtuella verkligheten?
Sparring, Lina (2010). ?Jag Àr inte ?nÄgon? utan ?bara finns??, ?I?m not ?anybody? I ?just ?exist?. Skolutveckling och ledarskap, LÀrarutbildningen 90 hp, Malmö högskola.
Syftet med följande arbete Àr att titta nÀrmare pÄ vilka slags bekrÀftande moment de sociala medierna, ?den virtuella verkligheten?, ger unga pÄ gymnasiet och att ge exempel pÄ bekrÀftande moment unga pÄ gymnasiet fÄr i sin skolvardag, ?verkligheten?.
Ditt digitala hjÀrta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktÀrer i digitala spel. Detta innefattar huruvida mÀnniskor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktÀrer och i sÄ fall hur. Syftet Àr att fÄ bÀttre insikt i hur man kan anvÀnda karaktÀrer i digitala spel för att till exempel förstÀrka narrativt förbÀttra inlevelsen. Eller för att fÄ bÀttre förstÄelse för hur man fÄr spelkaraktÀrerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemomrÄdet har mÀnniskors relationer till bland annat bÄde levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats sÄ vÀl som olika vÀrldsuppfattningar och hur deras pÄverkan pÄ vÄr förmÄga att etablera relationer till virtuella karaktÀrer.
Virtuella miljöer ? En undersökning om huvudsakligt motiv för anvÀndning av virtuella miljöer
Vi bor i ett samhÀlle dÀr virtuell verklighet anvÀnds dagligen. Vi anvÀnder den för mÄnga olika syften, och det verkar som att det Àr oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet anvÀnds pÄ skolor, pÄ arbeten, hemma och nÀstan överallt. Trots att vi anvÀnder den nÀstan dagligen, anvÀnder vi virtuell verklighet för olika ÀndamÄl.Mycket har Àndrats sedan 60-talets Heiligs ?Senorama? och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset pÄ dem gÄtt ner vÀldigt mycket, vilket tillÀt Àven allmÀnheten att avnjuta virtuell verklighet.
L?NGTAN TILL HAVET: En etnografisk studie om m?nniskors relationer med havet
M?nniskans dominans ?ver naturen har kommit att leda till stora klimatkriser som utg?r konsekvenser f?r hela v?rlden. Klimatkriser och klimathot som p?verkar havet, ?r av stor betydelse f?r alla som bor p? planeten eftersom havet t?cker 70% av jordens yta. Samtidigt som forskare f?rs?ker deklarera hur antropocena klimatf?r?ndringar ?ver v?rlden m?ste stoppas, visar den danske antropologen Cecilie Rubow (2022) genom etnografisk forskning hur m?nniskor har en uttrycklig ?nskan, ett slags beg?r att ?terkomma till havet p? olika s?tt.