Sökresultat:
558 Uppsatser om Virtuella utställningar - Sida 5 av 38
Virtuell community i mobilen - Kriterier som ligger till grund för en framgÄngsrik virtuell community i mobilen
Sociala nÀtverk tar stor plats pÄ Internet genom virtuella communities. AnvÀndare har en större möjlighet att nÄ dem via mobila lösningar och dÀrmed göra dem till mobila communities. Kriterierna som ligger till grund för framgÄng för virtuella communitiesvill vi applicera pÄ mobila communities. För att undersöka dessa kriterier, och bakomliggande faktorer, har vi valt att titta pÄ ?tidigt bruk? anvÀndning av en mobil community, Facebooks mobila portal med hjÀlp av Technology Acceptance Model (TAM).
Omva?rdnadspersonalens insta?llningar till och kunskap om komplementa?r alternativ medicin : En litteraturstudie
Bakgrund: Det finns ingen enhetlig definition av komplementa?r alternativ medicin (KAM). Det visar sig att anva?ndandet av KAM o?kar hos befolkningen i va?rlden. Det finns ett stort informationsutbud pa? internet vilket kan leda till risker fo?r patienter vid felaktig information.
Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att anvÀnda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling
Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.
Virtuella communityn: en fallstudie om independentskivbolags anvÀndning av virtuella communityn
The purpose of this thesis was to study the importance of virtual communities for independent record companies. It also aims to examine how these companies use virtual communities in their marketing activities and how to gain competitive advantages by working with virtual communities. A case study based on interviews was conducted with managers from two independent record companies, Music Is My Girlfriend Recordings and B&B Records. Our study has shown that virtual communities are important for independent record companies as tools for finding and addressing the right target market. Useful information about the members of these communities can easily be gathered with the use of the various search options that are available.
Penisar och könsöppningar : Konstruktioner av kön och sexualitet i lÀroböcker i biologi 1958-2013
Syftet med denna underso?kning har varit att kartla?gga vilka delkonstruktioner av ko?n och sexualitet som elever i a?rskurs 7-9 har mo?tt i la?romedel i biologi, och mer specifikt de kapitel som handlar om sex och samlevnad. Vidare har studien syftat till att underso?ka hur dessa beskrivningar av konstruktioner av ko?n och sexualitet har fo?ra?ndrats historiskt, med start 1958 fo?r att avslutas a?r 2013.De fra?gesta?llningar underso?kningen haft fo?r avsikt att besvara a?r:? Hur har beskrivningarna av ko?n och sexualitet konstruerats i a?mnet sex och samlevnad?? Hur har beskrivningar av konstruktioner om ko?n och sexualitet fo?ra?ndrats mellan 1958 och 2013 i la?roböckerna?Med hja?lp av en kritisk diskursanalys, som utarbetats av Norman Fairclough, har de kapitel som handlar om sex och samlevnad i biologibo?cker fo?r grundskolans ho?gstadium studerats. Fo?r att analysera materialet har en genusteoretisk ansats inspirerad av queerteori anva?nts.
Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förstÄelse av konventet som ett virtuell-fysiskt grÀnsland
Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process pÄverkar vÄra kroppar samt virtualitetens förvÀntade riktning, frÄn fysisk till virtuell, och förvÀntad laddning av manlighet. Cosplay Àr en subkultur dÀr utövaren Äterskapar animerade och mÄnga gÄnger virtuella kroppar. Uppsatsen ser dÀrför till hur cosplay kan förstÄs som en virtuell-fysisk praktik vilken gÄr frÄn det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet bestÄr i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgrÀnsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.
Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella vÀrldar i nÄgra sjundeklassares vardag
Min utgÄngspunkt för den hÀr studien har varit att förstÄ och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstÄ identitetsprocesser sÄsom de framtrÀder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus pÄ virtuella vÀrldar. GrundlÀggande begrepp Àr identitet, reception och meningsskapande. Vad jag frÀmst velat ta reda pÄ Àr vilken betydelse texter och virtuella vÀrldar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att lÀsaren ska kunna fÄ en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ?tecknar? jag deras ?portrÀtt?.
Undersökning kring lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning i Second Life
Denna uppsats behandlar lÀrares perspektiv pÄ högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) Àr en virtuell vÀrld dÀr olika lÀrosÀten vÀrlden runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL Àr och hur det kan anvÀndas i undervisningssyfte.HÀr presenteras Àven de frÄgestÀllningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lÀrare uppleva vid anvÀndandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lÀrare i Second Life skillnaderna i förutsÀttningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella vÀrldar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstÄ.
Nya testamentet och pacifism? : Perspektiv pÄ vÄld och ickevÄld i Matteusevangeliet, Romarbrevet, Första Petrus och Uppenbarelseboken - och deras tolkningshistoria
Redan tidigt uppstod etiska och trosma?ssiga dilemman bland de kristna kring hur Jesu budskap, likt t. ex. Bergspredikan, ordagrant skulle tolkas och efterlevas. A?ven i andra texter och utsagor har dessa fra?gesta?llningar periodvis aktualiserats, och under olika skeenden problematiseras under historiens ga?ng.
Det virtuella studierummet : kvantitativ studie av ABF:s DVS
The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; StĂŒtzle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.
Stereotyper i den virtuella vÀrlden. Hur visuella intryck pÄverkar deltagares uppfattningar av virtuella agenter
The purpose of this study is to examine how participants perceive virtual agents shown on a computer display. In particular, it is explored to what extent participants transfer gender and attraction stereotypes that are commonly applied in the physical world to virtual agents. Previous related studies have often explored only text or voice interfaces, without any visually appearing agents, and here indeed found evidence for a transfer of gender stereotypes. Our hypothesis was that the addition of a visual agent interface would reinforce this effect. The results support our hypothesis that participants transfer human gender and attraction stereotypes onto virtual agents, as well as that these processes are affected by the visual representations of the agents..
Virtual reality som hja?lpmedel vid planering av utsta?llningar pa? museer.
Ofta sker planeringsarbete i en tvÄdimensionell miljö, dÀr man gÄr miste om bÄde djup och nÀrvarokÀnsla. DÀrför Àr det intressant att undersöka ifall möjligheten att sjÀlv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjÀlp av virtual reality-teknik har nÄgot vÀrde för planeringsprocessen, dÀr utstÀllningsansvariga pÄ museer Àr mÄlgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpÄ anvÀndaren sjÀlv kan ?kliva in i? en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar pÄ huvudrörelser, tangentbord och mus.
Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende pÄ dess roll inom utbildning
Syftet med arbetet Àr förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker anvÀnder idag för att nÄ ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvÀndiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna anvÀndas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrÄn deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning Àr utbildning, dÄ sÄdan anses vara grundlÀggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget Àr att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för anvÀndare av datorer att snabbt hÀmta information, eller göra inlÀgg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen gÄr det emellertid att konstatera att nÄgon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna Ànnu inte finns, sÄ istÀllet avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebÀr. Det utesluts dÀremot inte att liknande gemenskaper finns pÄ förslag eller skulle kunna fÄ betydelse framöver..
Internet som mötesplats : insÀttning eller uttag pÄ det sociala kapitalkontot?
AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsÀtts till internetanvÀndande tas frÄn sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvÀndande har nÄgon inverkan pÄ tillgÄngen till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillÀmpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvÀndande tar tid frÄn sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvÀndande kan ha en effekt gÀllande tillgÄngen pÄ socialt kapital. DÀremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgÄngen pÄ socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvÀndande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..
NavigationshjÀlpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne
This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.