Sökresultat:
521 Uppsatser om Virtuella teams - Sida 3 av 35
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Jämförelse av olika presentationsteknikers inverkan på precisionsbedömningar gällande avstånd i virtuella och verkliga miljöer
Denna rapport behandlar skillnader i bland annat visuell information (som olika djupledtrådar) vilka kan ha betydelse för den visuella upplevelsen och inverkan på till exempel precisionsbedömningar gällande avstånd i både virtuella och verkliga miljöer.Rapporten lyfter fram tre olika presentationstekniker som presenterar visuell information i olika utsträckning. Två av presentationsteknikerna, Desktop och CUBE, presenterar två virtuella miljöer. Den tredje presentationstekniken, Verklig, presenterar en verklig miljö. De tre presentationsteknikerna ställs mot varandra i en undersökning gällande eventuella skillnader i precisionsbedömningar (avståndsbedömningar mellan och på olika objekt). Resultatet visar att det föreligger signifikanta skillnader vad gäller precisionsbedömningar mellan den virtuella presentationstekniken Desktop och Verklig samt mellan den virtuella presentationstekniken CUBE och Verklig.
Finns preventiva strategier mot muskelskada i lårets baksida hos fotbollsspelare i allsvenskan? : En enkätstudie
AimThe aim of this study was to investigate if the Swedish elite soccer teams, both males and females, have preventive strategies to reduce the risk of muscular injuries in the posterior thigh.MethodA survey was created and sent by mail to all (n=28) Swedish elite soccer teams in allsvenskan (both males and females) to be answered by the head of physical exercise within each team. A pilot study regarding the survey was performed by two soccer coaches on elite level and was revised afterwards. The survey was conducted between May through July 2013. In total, 18 soccer teams participated in this survey.Results10 soccer teams did not respond to the survey, which resulted in a drop out of 36%. Preventive strategies to reduce the risk of muscular injuries in the posterior thigh existed in 16 of the teams.
Energikartläggning samt åtgärdsanalys av Swegons byggnader : ett led i företagets arbete mot att bli effektivare och miljövänligare
Den här uppsatsen behandlar virtuella communitys som en plats för social interaktion, kommunikation och identitetsskapande. Syftet med uppsatsen var att utforska hur relationer skapas, hur kommunikationen sker och hur individer framställer sin identitet på Internet. Studien har bedrivits genom en kvalitativ intervjustudie med fokusgrupper och målgruppen har varit unga vuxna i åldern 19-25 år. Som bakgrundsmaterial har vi undersökt tidigare forskning kring virtuella communitys, identitetsskapande, chattande och cyberkultur. Resultatet av studien kom att visa respondenternas användning av virtuella communitys och att dem ser det som en viktig del av det sociala livet.
Social fotboll : En kvalitativ undersökning för att kartlägga skillnader i hur svenska respektive engelska fotbollslag kommunicerar på Facebook
Facebook is today a phenomenon that has connected the whole world. With millions of users this has become an attractive place for soccer clubs to connect with their fans. But in what ways are they using Facebook as a tool to connect with their fans?This essay aims to answer the question if it?s a difference in the way English and Swedish teams communicate with their fans on Facebook. The study was conducted with the use of telephone- and mail interviews.
Virtuella strukturer : Hur påverkar digitala verktyg förutsättningarna för intern kommunikation och ledarskap?
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Upphovsrättsproblem i virtuella nätverk
Det har vid flera tillfällen uppmärksammatsattdetfinnsproblemmedattenstörremängdmänniskorfildelar.DettaharframföralltlyftsframisvenskamedierisambandmedThePirateBaymåletår2009och2010.SvensklagstiftningförsökertillsammansmedandraländerattminskapådennatypavdelninggenomdiverselagförslagsåsomexempelvisIPRED,ACTAochSOPA.ACTAochSOPAärdockförslagsomintemottagitsvälavdenEuropeiskabefolkningen,vilketvisatsiggenomflerademonstrationerruntom,medmotivationenattlagförslagenkommerhämmadet?fria?internet.Förattkommaåtkärnantillfildelningenskapaslagstiftningarsomharsomsyfteattändrapåbeteendetmenförattdessaskallvaraeffektivamåstedeocksåförändradesocialanormersomfinnsisambandmedproblemet.Lagarnamåstealltsåtafästehosövrigainternetanvändareförattkunnakommaåtfildelarna.Hurkandåhårdarelagarochreglerangåendeupphovsrättpåverkaanvändareochderasbeteendepåsocialanätverk?Dennakvalitativastudietittarpåvilkaproblemsomfinnsmellananvändareavsocialanätverkochimmaterialrätten.Okunskapellerignoransavupphovsrättslagarharfleragångeruppmärksammats.Menhurdetserututanfördeklarafildelningssidornaharintevarituppmärksammat.Detsomundersöksäromanvändareavcommunitiesärmedvetnaomupphovsrättsproblematiken,hurderasbeteendeserutidagochdetskerförändringaribeteendetommedvetenhetenfinnsdär.Detvisarsigattanvändareärmedvetnaomdedebattersompågåttochpågåränidag.Användareväljerattinteföljaimmaterialrättenävenomdeärmedvetnaomderasegetbeteendedådensocialanormentillåterdetta.Användareärocksåistorutsträckninginteinsattaidedetaljersomrörupphovsrätten,vilketlederdemiettfalsktmedvetandeomvadderasrättigheterinnebär..
Praktiskt arbete med matematik i årskurs 1-3 En litteraturstudie om hur lärare kan genomföra undervisning i geometri
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Vårdplaneringsteam-För och nackdelar
Hedström Tom, Care planning teams. Advantages and disadvantages. Examination work C-level, 15 hp, Malmö Högskola, Health and society, Social works program, autumn semester 2009.
The purpose of my work was to find out what the advantages and disadvantages might be with a care planning team from a support administrators point of view. The data collection for this work was done by semi-structured qualitative interviews with five people, all working as support administrators within the social services in the same region and town in Sweden. In my choice of interviewees i have tried to get such a diverse mix as possible when it comes to the interviewees experience in the profession and experience with care plannings.
Virtuella Team : - vad påverkar prestationen?
Bakgrund: Många företag arbetar idag i virtuella team eftersom det ger en möjlighet att samla kompetens utspridd på flera platser utan att behöva spendera tid och pengar på resor. Virtuella team ger också möjligt att arbeta med en uppgift över hela dygnet. Genom att en arbetsuppgift flyttas mellan tidszoner under dygnets timmar. Även om virtuella team har sina fördelar så finns det problem. Dessa inkluderar sämre teamsammanhållning, arbetsglädje, tillit, samarbetsbeteende, social kontroll och engagemang i att nå teamets mål.
Sms-lån - Färdigreglerat?
Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.
En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online
Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.
Kundrelationsarbete i den industriella försäljningsprocessen
The purpose of this thesis was to examine how the build-up of customer relations can be characterized at the end of the industrial selling process and how companies engage their cross-functional selling teams into this relationship building effort. Through a case study of Omega, a multinational company engaged in the selling of products of an industrial character, it was revealed that the build-up and maintaining of the customer relationship is of acute importance, as it presents the company with a window of opportunities. Through its relationship with the customer the company can be able to sell other products, which are related to the original purchase made by the customer. For the company?s competitors the established relationship might also serve as a barrier when attempting to enter the market or increase market share.
Virtuella möten ? Hur kan SUMO-verktyget användas för utvärdering av implementering?
Det finns drivkrafter för införande av virtuella möten i organisationer både i form av miljöaspekter och ekonomiska incitament. En omfattande förändring av mötesformer sker dock inte av sig själv. 2006 initierade Vägverket ett projekt kallat Resfri för att bygga upp en informationstjänst som kan hjälpa organisationer att ändra sina mötesvanor. För Vägverkets räkning har författarna utfört intervjuer med sju svenska organisationer och presenterat ett förslag på hur implementeringen av virtuella möten kan utvärderas. Framgångsfaktorer har identifierats och kopplats till utvärderingsverktyget SUMO.
Möjligheter att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows
Arbetet syftar till att undersöka förutsättningarna för att skapa en virtualiserad utvecklingsmiljö för Windows som installeras och konfigureras utan manuell övervakning. Utvecklare på Sandvik Systems Development (SSD) arbetar ofta med olika utvecklingsverktyg eller använder sig av olika versioner av utvecklingsmiljöer och detta är ett problem. Det är också vanligt att utvecklarna blandar sina kontorsapplikationer med utvecklingsmiljön vilket kan vara en stor säkerhetsrisk. Ett annat stort problem är att tiden kan vara väldigt lång för inhyrda konsulter och nyanställda att få sina utvecklingsmiljöer installerade, vilket resulterar i stora kostnader för SSD. En möjlig lösning till problemen är att använda virtuella maskiner som utvecklingsmiljöer.