Sök:

Sökresultat:

375 Uppsatser om Virtuella servicelandskap - Sida 18 av 25

Är vi artiga mot virtuella agenter?

The CASA-paradigm, Computers Are Social Actors, was introduced in the book "TheMedia Equation" by Reeves and Nass. One of their experiments concluded that we tend to be polite to computers in the same way as we are to people. In this study I have replicated Reeves and Nass experiment but instead of a text-based interface I have used a virtual agentin order to find out if we are polite to the agents, or still to the computer. Two experimental setups was conducted. The two setups had a common first part that was carried out on onecomputer with one agent.

Matematiklyftet : ett lyft i klassrummet?

I en värld där kraven på flexibilitet, säkerhet och hårdvaruoptimering är nyckelfaktorer när det kommer till att välja IT-miljöer för företag blir virtuella skrivbord mer och mer poulära. Med dessa miljöer finns det också problem när det kommer till användarupplevelsen om nätverket ifråga inte kan uppfylla de krav som ett sådant system ställer. I detta arbete undersöks implikationerna vissa nätverksvariabler kan ha för en Virtual Desktop-infrastruktur, VDI. För att belysa dessa problem har två tester utförts på en VDI miljö. Det första testet gick ut på att mäta latensen då skrivbordsmiljön renderades för klienten från virtualiseringsservern vid olika nätverksdiamterar.

Utvärdering av SIEM-produkter

Denna rapport behandlar ett examensarbete med målet att hitta en paketering för resursövervakning i nätverk (NPMD - Network Performance Monitoring & Diagnostics) samt centraliserad logghantering (SIEM - Security Information & Event Management).Arbetet har utförts över fem veckor och bestod av att undersöka vilka produkter som kan vara möjliga att leverera till Ateas kunder genom att ta fram förslag på produkter och sedan utvärdera dessa i en virtuell testmiljö.Efter att två veckor av arbetet passerat beslutades att enbart SIEM-produkter skall utvärderas då vi annars inte kunnat hålla tidsramen på fem veckor. De första två veckorna bestod mestadels av efterforskning av olika produkter baserat på ett antal kriterier.Applikationen ska:? Stödja mallar och regler för Payment Card Industry Data Security Standard (PCI-DSS)? Stödja korrelering av händelser? Ej vara open source eller en hårdvarulösningUnder resterande tre veckor installerades, konfigurerades och utvärderades de produkter som var intressanta för ändamålet. Utvärderingen av produkternas funktioner och egenskaper utfördes i en virtuella miljö. Resultatet av testerna är ett dokument som innehåller information om varje produkts förmågor samt betyg på varje produkt.

Kunskapsöverföring : från individ till organisation

Individers specifika, inneboende kunskap har kommit att bli ett allt viktigare redskap för att generera konkurrensfördelar i dagens föränderliga samhälle. Det ställer därmed krav på ledningen att kunna hantera organisationens komplexa tillgång och främja kunskapsöverföring mellan organisationsmedlemmarna genom tillämpliga processer. Lyckas detta, bevaras kunskapen inom organisationen.Syftet med studien är att skapa en ökad förståelse för ledningsdrivna processer och aktiviteter som avser att omvandla individbaserad kunskap till organisatorisk kunskap. Studien belyser ett antal olika kunskapsöverföringsprocesser som nyttjas av organisationer i praktiken. Face-to-face metoder har visat sig föredras vid överföring av kunskap särskilt den tysta kunskapen, medan de tekniska/virtuella verktygen anses vara till fördel vid informationsspridning. En central slutsats för studien är att en verbal tvåvägskommunikation, såsom fysiska möten och telefonkommunikation, är mest tillämplig vid förmedling av den tysta kunskapen.

Datorstött lärande på gymnasieskolan inom naturvetenskapliga ämnen : med speciell betoning på kemididaktiken.

Elever upplever allt som oftast svårigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta är att eleverna har svårigheter med att växla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylär värld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nå en bred publik bör man aktivera så många sinnen som möjligt vilket är det som jag tar fasta på i detta arbete. Datormedierad multimedia framställning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bättre förståelse hos elever i kemi. Framförallt är det datorgenererad media framställning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat.

Förtroendeskapande i webbutik via produktinformationsutformning : Hur webbutiker via sin produktinformationsutformning kan skapa förtroende hos sina kunder

Under det senaste decenniet har en utveckling skett i den virtuella världen, då Internet har kommit att bli en försäljningskanal där konsumenter numera kan handla produkter online. I takt med denna utveckling har även företags förutsättningar för att skapa förtroende förändrats. Idag ses förtroendeskapande som det viktigaste elementet vid försäljning på webben, då ett förtroende kan reducera den osäkerhet en konsument många gånger upplever inför ett köp på webben. Denna osäkerhet härrör avsaknaden av den fysiska tillgången till såväl produkt som butik. Med bakgrund av detta utgör en hemsidas produktinformation en central faktor för förtroendeskapande vid försäljning i webbutik.

World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem

World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. Förståelsen för detta spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlinespelande.

Inledande studie inför utveckling av ett virtuelltmikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.

Inledande studie inför utveckling av ett virtuellt mikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.

Ungdomsarbetslöshet : ?En studie om det arbetasmarknadspolitiska programmet Jobbgaranti för ungdomar?

Föreliggande studie är en kvalitativ studie som syftar till att undersöka beskrivningar av ungdomsarbetslöshet och lösningar på problematiken. Syftet är vidare att sätta dessa beskrivningar i relation till och förklara dem utifrån de strukturella förutsättningar som präglar den rådande arbetsmarknaden såsom det skildras i litteraturen. Studien bygger på en kvalitativ innehållsanalys där fyra officiella och virtuella dokument från statliga myndigheter granskas och bearbetas. I studien framkommer beskrivningar av orsakerna både ur ett strukturellt och ur ett individuellt perspektiv. Det strukturella perspektivet betonar betydelsen av arbetsmarknadens krav på kompetens, flexibilitet och rörlighet medan det individuella perspektivet betonar individens förmåga att anpassa sig till arbetsmarknadens krav vilket uttrycks i begreppet anställningsbarhet.

Lathund för 2000-talet : Utvecklingen av en användarcentrerad sökfunktion och en undersökning i utbildningens roll vid införandet av nya IT-system

Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.

En jämförelse av Java och Erlang för nätverksbaserade verktyg

Denna rapport har för avsikt att utreda tekniska lösningar och programmeringsspråk som kan vara lämpliga att använda vid utveckling av ett administrationsverktyg som ska användas över internet. Dehuvudsakliga kraven för verktyget är säkerhet och tillförlitlighet.Huvudsakligt fokus ligger på två programmeringsspråk, Java och Erlang. Deras virtuella maskiner, syntax, standardbibliotek samt feltolerans är några av aspekter som presenteras. Därutöver har olikalösningar för kryptering, minneshantering, nätverkstopologier samt olika sätt att kommunicera i parallella system granskats. Baserat på denna studie har två system implementerats, ett system i Java och ett iErlang.

Personlig image och stress på sociala medier : En kvalitativ studie om sociala mediers emotionella effekter på stockholmare i åldrarna 20-30

Studien syftar till att undersöka den ökade pressen på den personliga imagen på de sociala medieplattformarna Facebook och Instagram och studera hur stockholmare i åldrarna 20-30 uppfattar eventuella effekter av detta. Undersökningen har sin utgångspunkt i två vetenskapliga discipliner; medie- och kommunikationsvetenskap och psykologi och är baserad på fyra kvalitativa informantintervjuer och två fokusgruppintervjuer om fyra respektive fem gruppdeltagare. Datamaterialet har därefter transkriberats för att senare sammanställas med hjälp av ett kvalitativt analysschema. Tillämpad analysmetod är hermeneutisk meningstolkning som går ut på att analysera de separata delarna som skapar förutsättning för att förstå helheten. Analysschemat är därför uppdelat på fyra huvudteman: användarfrekvens, user gratifications, den personliga imagen på sociala medier samt psykologiska effekter av deltagandet på sociala medier.

Mässan - en fossil eller framtidens mötesplats?

Syftet med denna uppsats är att identifiera samt analysera karaktärsdrag, trender och potentiell utveckling för mässan som verktyg för relationsbyggande B2B. Vi har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ studie med en induktiv ansats med deduktiva inslag. Detta då vi ville få en djupare förståelse för ämnet snarare än att se till det bredare perspektivet. Insamlingen av empiriskt material skedde genom sex intervjuer med personer som arbetar med att marknadsföra sitt företag på mässor. Tre intervjuer genomfördes personligen, två via videokonferens och en via telefon.

Karaktärsskapandets karaktär : En undersökning om karaktärsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktärsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att få bättre förståelse för vad enanvändare vill ha ut av sin karaktär och sitt karaktärskapande.Frågeställningen i arbetet löd: ?Vad är för en designer viktigast att tänka pånär man designar en karaktärsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt få en djupare förståelse för karaktärsskapandets karaktär för att bättrekunna designa den karaktärsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frågorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrågor som lades ut på två internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktärsskapande ochprocessen kring karaktärsskapandet, var de spelare som ibland ägnade sig åtrollspelande.

<- Föregående sida 18 Nästa sida ->