Sökresultat:
4151 Uppsatser om Virtuella projekt - Sida 4 av 277
S i ärmen - Test av Richard D
Med vår studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och användbar på den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville även se om modifieringar kunde göras för att öka dess användbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys på vår utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktäriseras av hyperkonkurrens. Denna låg till grund för vår huvudstudie som är utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och användbar på företag verksamma på den svenska virtuella spelmarknaden.
Jag är inte ?någon? utan jag ?bara finns? - En fältstudie av en elevs parallella världar ?verkligheten? och ?den virtuella verkligheten?
Sparring, Lina (2010). ?Jag är inte ?någon? utan ?bara finns??, ?I?m not ?anybody? I ?just ?exist?. Skolutveckling och ledarskap, Lärarutbildningen 90 hp, Malmö högskola.
Syftet med följande arbete är att titta närmare på vilka slags bekräftande moment de sociala medierna, ?den virtuella verkligheten?, ger unga på gymnasiet och att ge exempel på bekräftande moment unga på gymnasiet får i sin skolvardag, ?verkligheten?.
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera relationer till virtuella karaktärer.
Virtuella miljöer ? En undersökning om huvudsakligt motiv för användning av virtuella miljöer
Vi bor i ett samhälle där virtuell verklighet används dagligen. Vi använder den för många olika syften, och det verkar som att det är oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet används på skolor, på arbeten, hemma och nästan överallt. Trots att vi använder den nästan dagligen, använder vi virtuell verklighet för olika ändamål.Mycket har ändrats sedan 60-talets Heiligs ?Senorama? och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset på dem gått ner väldigt mycket, vilket tillät även allmänheten att avnjuta virtuell verklighet.
Ditt digitala hjärta
Detta kandidatarbete undersöker spelares relationer till virtuella karaktärer i
digitala spel. Detta innefattar huruvida människor kan etablera moraliskt sunda
relationer till spelkaraktärer och i så fall hur. Syftet är att få bättre
insikt i hur man kan använda karaktärer i digitala spel för att till exempel
förstärka narrativt förbättra inlevelsen. Eller för att få bättre förståelse
för hur man får spelkaraktärerna att fungera i sitt sammanhang. För att
undersöka problemområdet har människors relationer till bland annat både
levande och mekaniska husdjur belysts och analyserats så väl som olika
världsuppfattningar och hur deras påverkan på vår förmåga att etablera
relationer till virtuella karaktärer.
Hur påverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur påverkas ledarnas konflikthanteringssätt?
Sammanfattning Titel: Hur påverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur påverkas ledarnas konflikthanteringssätt? Författare: Fredrik Celion och Johnny Sjösten Handledare: Thomas Danborg Institution: Managementsektionen vid Blekinge Tekniska Högskola Kurs: Kandidatarbete i företagsekonomi 15 hp Syfte: Studiens syfte är att analysera och förstå hur den virtuella gruppen påverkar den dysfunktionella konflikten och för att sedan visa hur ledare konflikthanteringssätt påverkas/förändras av den virtuella gruppens miljö. Metod: Vi har genomfört litteraturstudier samt intervjuer för att kunna uppfylla studiens syfte. Genom att en införskaffa en grund av sekundärdata (litteraturstudien) och kompletera med primärdata (intervjuerna) ges det en möjlighet till att tolka den informationen som framstår. Vi kan sätta det ?tidigare? mot det nya och analysera detta för att nå studiens syfte.
Dubbla nätverk i samma dator - Blanda rött och grönt
Många företag och organisationer vill kunna skydda känsligdata från obehöriga. En lösning på detta problem är attseparera intranät från Internet. Ett sätt att åstadkommaen sådan separering är genom att använda virtuella nätverk(VLAN). I denna rapport undersöks det om säkerheten hosVLAN är tillräckligt hög för att två virtuella nätverk skakunna ersätta två fysiskt separerade nätverk. För att undvika att använda en dator till vardera nätverk används virtualisering, vilket gör det möjligt att ansluta en fysisk dator till två virtuella nätverk.
Morgondagens kök : En föränderlig yta
?Virtuell lek med sand och vatten? är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential.
Hur påverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur påverkas ledarnas konflikthanteringssätt?
Sammanfattning
Titel: Hur påverkar virtuella grupper dysfunktionella konflikter och hur
påverkas ledarnas konflikthanteringssätt?
Författare: Fredrik Celion och Johnny Sjösten
Handledare: Thomas Danborg
Institution: Managementsektionen vid Blekinge Tekniska Högskola
Kurs: Kandidatarbete i företagsekonomi 15 hp
Syfte: Studiens syfte är att analysera och förstå hur den virtuella gruppen
påverkar den dysfunktionella konflikten och för att sedan visa hur ledare
konflikthanteringssätt påverkas/förändras av den virtuella gruppens miljö.
Metod: Vi har genomfört litteraturstudier samt intervjuer för att kunna
uppfylla studiens syfte. Genom att en införskaffa en grund av sekundärdata
(litteraturstudien) och kompletera med primärdata (intervjuerna) ges det en
möjlighet till att tolka den informationen som framstår. Vi kan sätta det
?tidigare? mot det nya och analysera detta för att nå studiens syfte.
Slutsatser: Den virtuella gruppens påverkan på den dysfunktionella konflikten
är ett problem.
En teori om stora projekt
Att stora projekt som t.ex. Öresundsbron, Globen eller tunneln genom Hallandsåsen har studerats i stor omfattning kan enkelt konstateras genom sökning av litteratur. Vidare förefaller stora projekt betraktas som en företeelse i dagens samhälle. Men, det verkar inte finnas några studier som strävar efter att skapa en helhetsbild i syfte att beskriva och förklara företeelsen stora projekt. Syftet med den här uppsatsen är att utveckla en teori om stora projekt.
Varför misslyckas IT-projekt?
Tillgänglig statistik visar att IT-projekt misslyckas i större omfattning än projekt i andra branscher. Denna trend har länge existerat och man har dokumenterat misslyckanden iutvecklingsprojekt ända tillbaka till början av 90-talet. Varför fortsätter detta vara ett problem än idag, trots allt arbete som lagts ner på att utforma nya projektstyrningsmodeller,utvecklingsmetoder och certifierande utbildningar? Denna studie undersöker IT-projekt och tar fram de nyckelfaktorer som orsakar att IT-projektmisslyckas. I uppsatsen utförs en flerfallsstudie där fyra seniora IT-projektledare får dela medsig av sin erfarenhet och kompetens inom området.
Projektutvärdering: ett slut och en början
Projekt är idag en populär arbetsform. Att se projekt som en avgränsad verksamhet skapar problem med att föra över kunskap och erfarenheter mellan projekt inom organisationen. Genom en projektutvärdering kan en organisation föra vidare erfarenheter mellan projekt och förbättra framtida projekt. Vi valde att göra en fallstudie i tre organisationer för att se vad projektutvärderingar ger organisationer och hur tidigare erfarenheter förs vidare. Undersökningsenheternas företrädare framhöll vikten av att lära av tidigare erfarenheter och att göra en projektutvärdering.
Virtuella Communities : Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?.
Skolungdomars användning av virtuell verklighet : - VR som ett multimodalt gränssnitt
Denna studie har undersökt hur en grupp elever använder ett virtuellt rum som klassrum. Effekten blev att de lärde sig fakta med hela kroppen. Det virtuella klassrummet kan bli ett nytt pedagogiskt redskap för skolungdomar där de kan vara med och bygga upp eller påverka innehållet. Studien är en etnografisk undersökning där jag har studerat multimodalitetsteorier av bl.a. Gunther Kress i vilken man tar hänsyn till alla teckenvärldar som ljud, bild, gester och kroppens rörelse i rummet.
Är du online sen? : En analys i sociala virtuella nätverks utbredning, genom chatt, och påverkan av övrigt kompisumgänge, bland elever i årskurs 9, samt SO-lärarnas inställning i unervisningen om detta.
I dagens samhälle blir det allt vanligare att umgås genom datorn. Chatter, bloggar, forum och spelsajter växer lavinartat. Hur stor är utbredningen av detta bland skolungdomar och påverkar det det vanliga kamratumgänget IRL (In Real Life)? Hur ser lärare på chatt? Kan man dra nytta av det i undervisningen? Dessa frågor, bland annat, har tagits upp i detta arbete för att försöka koppla skolan till ett växande chattintresse..