Sök:

Sökresultat:

377 Uppsatser om Virtuella nätverk - Sida 24 av 26

Fantasy eller verklighet? : En studie om individers upplevelser av den interaktion som Àger rum inom Guilds i ett online spel

Studien undersöker spelares sociala upplevelse inom online dataspelet World of Warcraft (Blizard entertainment 2004). Detta görs genom att studera de designförÀndringar som sker med verktyget "Guild" frÄn 2004 fram tills Juni 2013.Verktyget "Guild" Àr avsett för att ge spelare ett sÀtt  att skapa grupper, sÄ kallade "guilder" som kan nÀrmast efterlikna föreningar inom verkliga livet. Studien har haft som syfte att försöka förstÄ den sociala interaktionen som kan Àga rum i olika "Guilder". Det Àr sedan planerat att anvÀnda sig av Simmels teori om interaktion och artikeln "The Metropolis and Mental Life? (1903) för att förstÄ spelarens upplevelse.

From Rags To Riches : Marknadsföring hos virtuella entreprenörer utan riskkapital

MÄnga framgÄngsrika e-tjÀnsteföretag har startats utan riskkapital. Entreprenören vÀljer i det fallet att begrÀnsa sin budget mot att kunna behÄlla en mycket hög grad av sjÀlvbestÀmmande. Detta skapar givetvis en begrÀnsning för företagens marknadsföring och tvingar fram en kostnadsmedvetenhet som annars ibland saknats inom dotcom-branschen, sÀrskilt före bubblan. I uppsatsen har vi genomfört en multipel fallstudie pÄ tre tjÀnsteföretag endast verksamma pÄ Internet som samtliga Àr entreprenörsledda och startade efter Är 2000 med mindre eget kapital Àn en halv miljon kronor. Samtliga företagen visar vinst.

Litteratur ger perspektiv pÄ livet : En enkÀt- och intervjustudie om ungdomars lÀsintresse samt hur lÀsning kan motiveras

Detta arbete har som syfte att undersöka hur ungdomars lÀsintresse av skönlitteratur ser ut, samt hur motivation till lÀsning kan vÀckas.De metoder som har anvÀnts, för att ta reda pÄ ungdomars lÀsintresse samt hur lÀsning kan motiveras, Àr en enkÀtundersökning samt intervjuer. Femtio elever i Ärskurs tre pÄ tvÄ olika gymnasieskolor, 25 flickor samt 25 pojkar, besvarade en enkÀt om skönlitterÀr lÀsning. DÀrefter intervjuades tre personer, en elev, en verksam lÀrare samt en bibliotekariestudent, för att ge sitt perspektiv pÄ hur lÀsning pÄ bÀsta sÀtt kan motiveras ? dÄ frÀmst i skolmiljö.Enligt tidigare forskning Àr flickor mer intresserade av lÀsning Àn vad pojkar Àr, vilket Àven denna studie bekrÀftar. Hur lÀsintresset ser ut bland de unga pÄverkas mycket av den miljö de vÀxer upp i.

LĂ€rares kunskap om elektronisk mobbning

Mobbning Àr ett gammalt samhÀllsproblem, men man har nu funnit ett nytt sÀtt att nÄ sina offer, den elektroniska mobbningen. Arbetet inleds med en autentisk berÀttelse med intervjuer, dels med en tonÄring som blivit utsatt för elektronisk mobbning, dels med hennes mamma som skildrar hur hon hanterade detta. Genom vÄrt syfte vill vi klarlÀgga lÀrares kunskap om elektronisk mobbning, lÀrares uppfattning om elevernas tillgÄng till digitala kommunikationsmedel pÄ skolan och var lÀrarna anser att ansvaret ligger nÀr det gÀller att bekÀmpa den elektroniska mobbningen. För att fÄ svar pÄ vÄra frÄgestÀllningar har vi gjort en enkÀtundersökning pÄ sex skolor dÀr 129 lÀrare har medverkat. Resultatet redovisas i tabeller som ger en överblick över materialet.

Audiovisuella beslutsmöten ur ett anvÀndarperspektiv

Att mötas med hjÀlp av distansteknik har för mÄnga organisationer blivit ett alternativ i och med att de vill hÄlla nere sina kostnader och arbeta effektivare. Det övergripande syftet med studien Àr att undersöka anvÀndarnas syn pÄ audiovisuella beslutsmöten inom en myndighet mellan tvÄ eller fler aktörer över geografiskt skilda platser. Vi vill med detta syfte studera vilka fördelar och hinder som medarbetare ser med anvÀndningen av audiovisuella interna beslutsmöten. Detta finner vi intressant att undersöka dÄ vi ser en trend av att företag och verksamheter globaliseras och blir geografiskt utspridda över vÀrlden. Vilket innebÀr att kostnaderna blir högre i form av tid, pengar och produktivitet.

I flexibilitetskravens fotspÄr

Syftet med studien var att fÄ en bÀttre förstÄelse för hur distansarbetande sÀljares arbetstrivsel ser ut. UtgÄngspunkt har tagits i Antonovskys KÀnsla av sammanhang (KASAM), och dess tre komponenter: begriplighet, hanterbarhet och meningsfullhet. Specifikt har aspekter som ledarskap, motivation, lagkÀnsla, mÄl och kommunikation, och hur de kan relateras till de tre komponenterna studerats.KASAM har varit den huvudsakliga teorin som har anvÀnts men studien har Àven fokuserat pÄ ett brett omrÄde och tagit hjÀlp av andra teorier som Àr viktiga för arbetstrivsel vid distansarbete. Teorier om mÄl, vÀrdegrunder, virtuella lag, nÀtverk, kommunikation samt olika motivationsaspekter har anvÀnts, men fokus har Àven legat pÄ ledarskapet och hur ledaren kommunicerar, ger feedback samt fördelar ut ansvar till medarbetare pÄ distans.VÄr undersökning har genomförts utifrÄn en kvalitativ, hermeneutisk utgÄngspunkt vilket Àr lÀmpligt nÀr syftet med studien Àr att öka förstÄelsen kring ett fenomen. I det hÀr fallet kÀnnetecknas studien av att sÀljarna arbetar i en komplex miljö och organisation, dÀr kontexterna ser olika ut, och Àr beroende av den egna upplevelsen och av olika relationer, vilket gör den kvalitativa studien lÀmplig.

Sociala medier: Hur företag anvÀnder sociala medier som ett verktyg inom kommunikation och skapandet av relationer

Idag har verktygen och strategierna för att kommunicera med kunderna förÀndrats mycket sedan de sociala medierna blev en trend inom den virtuella vÀrlden. Utvecklandet av de sociala medierna har visat sig krÀva en förstÄelse huruvida information, underhÄllning och handel kan sammanlÀnkas dÄ det inte lÀngre endast Àr företagen som kan sprida ett budskap till kunderna. Forskare menar att de sociala medierna har kommit att bli en hybrid av marknadsföringsmixen dÄ de via de traditionella sÀtten endast varit möjligt att samtala företag till kund och numera tillÄter de sociala medierna kunder att samtala med varandra, vilket kan skapa risker sÄvÀl som möjligheter för företagen.Syftet med denna studie har varit att finna hur företag anvÀnder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation samt att undersöka huruvida företag skapar nÀra relationer via de sociala medierna. Syftet har Àven varit att belysa de risker företag uppfattar i och med anvÀndandet av sociala medier. Jag har valt att undersöka tre stycken forskningsfrÄgor dÀr den första av dem Àmnat till att svara pÄ hur företag anvÀnder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation.

Den virtuella mötesplatsen : En studie om ungdomars identitetsskapande pÄ Lunarstorm

Det övergripande syftet med denna uppsats Ă€r att studera hur ungdomar anvĂ€nder sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjĂ€lp av detta community skapar en egen identitet. Uppsatsens frĂ„gestĂ€llning Ă€r: Vilken roll spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande? Uppsatsens tidigare forskning Ă€r indelad i personers livsstil och kapital, socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze MansnerĂșs D-uppsats ?Identitet - stora tĂ€nkares tankar om skapandet av en identitet?.

Virtuella arbetsplatser förutsÀtter tydlig mÄlstyrning : En studie av Baby boomers och Generation X i 'Det nya arbetslivet'.

Det nya arbetslivet? Ă€r ett koncept utvecklat för de kommande medarbetarna frĂ„n Generation Y som efterfrĂ„gar ett arbetssĂ€tt med möjlighet till balans mellan arbete och fritid. ArbetssĂ€ttet ska ge ökad flexibilitet genom digitala hjĂ€lpmedel och Ă€ven bidra till reducerade kontorsytor inom företaget, vilket innebĂ€r minskade utgifter. ÖvergĂ„ngen till arbetssĂ€ttet kan dock upplevas som en svĂ„righet för dagens medarbetare som frĂ€mst bestĂ„r av den Ă€ldre generationen; Baby boomers och Generation X. Forskning visar att generationer har olika synsĂ€tt och vĂ€rderingar som prĂ€glats av deras samtid.

Den virtuella mötesplatsen - En studie om ungdomars identitetsskapande pÄ Lunarstorm

Det övergripande syftet med denna uppsats Ă€r att studera hur ungdomar anvĂ€nder sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjĂ€lp av detta community skapar en egen identitet. Uppsatsens frĂ„gestĂ€llning Ă€r: Vilken roll spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande? Uppsatsens tidigare forskning Ă€r indelad i personers livsstil och kapital, socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze MansnerĂșs D-uppsats ?Identitet - stora tĂ€nkares tankar om skapandet av en identitet?.

Modellering och Simulering av Benmuskulatur Inför Fordonskrock

Syfte: MÄlet med detta projekt var att implementera musklerna pÄ de nedre extremiteterna, i den fullskaliga,virtuella humanmodellen (THUMS) i finita element-programmet LS-Dyna. Modellen ska kunna anvÀndas isimuleringar av pre-crash scenarior varför musklerna ska vara aktiva och generera krafter mycket nÀra verkligheten.Metod: Projektet fokuserade pÄ de musklerna som styr flexion och extensionsrörelserna i knÀ- och höftleden.Musklerna modellerades som endimensionella Hill-element som syftar till att vara en god approximation avhur muskler fungerar. Varje muskel modellerades som minst ett Hill-element dÀr muskler med större utbredningdelades upp i flera element för att förbÀttra approximationen med endimensionella element. För att fÄalla muskler att dra Ät rÀtt hÄll modifierades knÀ- och höftled. Muskeldata för hur mycket kraft musklernagenererar erhölls genom att skriva ett program i MATLAB som genererade kurvor för hur kraften varierarberoende pÄ lÀngd och hastighet (s.k.

Internetavtal ? Hur kan de förÀndras sÄ att anvÀndare lÀser dem?

I dagens samhÀlle dÀr allt fler lever ett liv via elektronik och Internet pÄ olika virtuellacommunities finns det en risk för att ett samhÀllsproblem ska uppstÄ. InternetavtalenpÄ de flesta communities blir inte lÀsta, anvÀndarna pÄ de olika sajterna agerar dÀrförutan att veta vilka regler och riktlinjer som ska följas. Utan vetskap om vad som stÄr iavtalen kan anvÀndare omedvetet bryta mot reglerna eller bli utsatta för risker somkunde ha undvikts genom den enkla ÄtgÀrden som att lÀsa avtalen som annars baragodkÀnns vid registrering av ett anvÀndarkonto. Genom en informationsinsamling avteori kring avtal, virtuella communities, risk management, webbdesign, softwarequality assurance och mÀnniska-dator-interaktion skapades en bakgrund för att medhjÀlp av den kunskapen kunna ge ett förslag till morgondagens Internetavtal som kanskydda bÄde anvÀndare och Àgare. Med kunskapen frÄn teori som grund granskadessedan dagens avtal pÄ Facebook, YouTube och MySpace.

Utveckling av golfklubba

Idag finns ca 600 000 golfspelare i Sverige och ca 50 miljoner i hela vÀrlden, alla spelare har olika förutsÀttningar vad gÀller lÀngd och vikt samt lÀngd och vikt pÄ överarmar, underarmar, ben, rygg, huvud, hals, hÀnder, osv. Detta medför alltsÄ att alla spelare har olika mekaniska förutsÀttningar, vilket betyder att en och samma klubba inte upplevs och fungerar lika för nÄgon spelare. MÄlet med projektet Àr att ta fram en driver som passar alla golfare. Till den fÀrdiga produkten mÄste ytterligare berÀkningar i form av en dynamisk analys göras för att trÀffytan sÄ att kontakttiden mellan golfboll och trÀffyta blir exakt 256”s. Detta för att denna kontakttid motsvarar ett COR-vÀrde pÄ 0,83.

Det dÀr vill jag ocksÄ ha! : En kvalitativ studie om hur unga vuxna influerar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nÀtverk.

Symbolisk konsumtion blir allt mer framstÄende i dagens konsumtionssamhÀlle dÄ Àgodelar anvÀnds för att förlÀnga, förstÀrka samt förbÀttra individers identiteter samt stÀllning och status inom olika grupper. Denna konsumtion, vilken Àr grundad i ett behov av bekrÀftelse och erkÀnnande, har genom Internets utveckling och utbredning samt betydelse dessutom blivit allt mer enkel att visa upp med hjÀlp av sociala medier dÀr en stor del av interaktion mellan individer numera sker. De sociala mediernas utbredning och de nya kommunikationskanaler de bildat har uppmÀrksammats av bÄde företag och akademiker dÄ dessa bland annat har erbjudit nya marknadsföringskanaler. Det har dessutom fastslagits att företag effektivt kan anvÀnda sociala medier som ett marknadsföringsverktyg. Individer har dÀrtill visat sig pÄverkade rent psykiskt dÄ det som exponeras pÄ sociala nÀtverk mestadels Àr enbart positivt och ger intrycket av lyckliga och felfria liv. Huruvida individer kan influera varandra till symbolisk konsumtion inom dessa kontexter Àr dock nÄgot som forskningen inom omrÄdet belyst i mindre grad.Denna studies syfte Àr att skapa en djupare förstÄelse för om och hur unga vuxna pÄverkas av samt pÄverkar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nÀtverk.

Simulering som utbildningsverktyg

Simulatorer anvÀnds för utbildning, forskning och utveckling och det omrÄde dÀr simulering troligen haft störst betydelse i modern tid Àr flygutbildning. En simulator Àr kostnadseffektiv och utsÀtter inte eleven för de risker som Àr förknippat med flygning och kan helt eller delvis ersÀtta utbildning pÄ verkliga flygplan. Hur mycket flygtid som en simulatorutbildning kan ersÀtta Àr beroende av simulatorns realism. Syftet med studien var att fördjupa sig i simulering som utbildningsverktyg samt kartlÀgga anvÀndandet av flygsimulatorer vid flygskolor och simulatorinstruktörernas uppfattning om realism i simuleringen. Med kartlÀggningen kan man bilda sig en uppfattning hur utveckling i informatik i form av förbÀttrad realism och val av lÀmplig nivÄ av realism har bidragit till dagens pilotutbildning i Sverige.

<- FöregÄende sida 24 NÀsta sida ->