Sök:

Sökresultat:

356 Uppsatser om Virtuella musikinstrument - Sida 23 av 24

Sociala medier: Hur företag använder sociala medier som ett verktyg inom kommunikation och skapandet av relationer

Idag har verktygen och strategierna för att kommunicera med kunderna förändrats mycket sedan de sociala medierna blev en trend inom den virtuella världen. Utvecklandet av de sociala medierna har visat sig kräva en förståelse huruvida information, underhållning och handel kan sammanlänkas då det inte längre endast är företagen som kan sprida ett budskap till kunderna. Forskare menar att de sociala medierna har kommit att bli en hybrid av marknadsföringsmixen då de via de traditionella sätten endast varit möjligt att samtala företag till kund och numera tillåter de sociala medierna kunder att samtala med varandra, vilket kan skapa risker såväl som möjligheter för företagen.Syftet med denna studie har varit att finna hur företag använder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation samt att undersöka huruvida företag skapar nära relationer via de sociala medierna. Syftet har även varit att belysa de risker företag uppfattar i och med användandet av sociala medier. Jag har valt att undersöka tre stycken forskningsfrågor där den första av dem ämnat till att svara på hur företag använder de sociala medierna som ett verktyg inom marknadskommunikation.

Den virtuella mötesplatsen : En studie om ungdomars identitetsskapande på Lunarstorm

Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera hur ungdomar använder sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjälp av detta community skapar en egen identitet. Uppsatsens frågeställning är: Vilken roll spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande? Uppsatsens tidigare forskning är indelad i personers livsstil och kapital, socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze Mansnerús D-uppsats ?Identitet - stora tänkares tankar om skapandet av en identitet?.

Virtuella arbetsplatser förutsätter tydlig målstyrning : En studie av Baby boomers och Generation X i 'Det nya arbetslivet'.

Det nya arbetslivet? är ett koncept utvecklat för de kommande medarbetarna från Generation Y som efterfrågar ett arbetssätt med möjlighet till balans mellan arbete och fritid. Arbetssättet ska ge ökad flexibilitet genom digitala hjälpmedel och även bidra till reducerade kontorsytor inom företaget, vilket innebär minskade utgifter. Övergången till arbetssättet kan dock upplevas som en svårighet för dagens medarbetare som främst består av den äldre generationen; Baby boomers och Generation X. Forskning visar att generationer har olika synsätt och värderingar som präglats av deras samtid.

Den virtuella mötesplatsen - En studie om ungdomars identitetsskapande på Lunarstorm

Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera hur ungdomar använder sig av Lunarstorm som en del av sin vardag, och hur de med hjälp av detta community skapar en egen identitet. Uppsatsens frågeställning är: Vilken roll spelar Lunarstorm i ungdomars identitetsskapande? Uppsatsens tidigare forskning är indelad i personers livsstil och kapital, socialisation och identitet. Under identitet presenteras Katarina Skantze Mansnerús D-uppsats ?Identitet - stora tänkares tankar om skapandet av en identitet?.

Modellering och Simulering av Benmuskulatur Inför Fordonskrock

Syfte: Målet med detta projekt var att implementera musklerna på de nedre extremiteterna, i den fullskaliga,virtuella humanmodellen (THUMS) i finita element-programmet LS-Dyna. Modellen ska kunna användas isimuleringar av pre-crash scenarior varför musklerna ska vara aktiva och generera krafter mycket nära verkligheten.Metod: Projektet fokuserade på de musklerna som styr flexion och extensionsrörelserna i knä- och höftleden.Musklerna modellerades som endimensionella Hill-element som syftar till att vara en god approximation avhur muskler fungerar. Varje muskel modellerades som minst ett Hill-element där muskler med större utbredningdelades upp i flera element för att förbättra approximationen med endimensionella element. För att fåalla muskler att dra åt rätt håll modifierades knä- och höftled. Muskeldata för hur mycket kraft musklernagenererar erhölls genom att skriva ett program i MATLAB som genererade kurvor för hur kraften varierarberoende på längd och hastighet (s.k.

Internetavtal ? Hur kan de förändras så att användare läser dem?

I dagens samhälle där allt fler lever ett liv via elektronik och Internet på olika virtuellacommunities finns det en risk för att ett samhällsproblem ska uppstå. Internetavtalenpå de flesta communities blir inte lästa, användarna på de olika sajterna agerar därförutan att veta vilka regler och riktlinjer som ska följas. Utan vetskap om vad som står iavtalen kan användare omedvetet bryta mot reglerna eller bli utsatta för risker somkunde ha undvikts genom den enkla åtgärden som att läsa avtalen som annars baragodkänns vid registrering av ett användarkonto. Genom en informationsinsamling avteori kring avtal, virtuella communities, risk management, webbdesign, softwarequality assurance och människa-dator-interaktion skapades en bakgrund för att medhjälp av den kunskapen kunna ge ett förslag till morgondagens Internetavtal som kanskydda både användare och ägare. Med kunskapen från teori som grund granskadessedan dagens avtal på Facebook, YouTube och MySpace.

Utveckling av golfklubba

Idag finns ca 600 000 golfspelare i Sverige och ca 50 miljoner i hela världen, alla spelare har olika förutsättningar vad gäller längd och vikt samt längd och vikt på överarmar, underarmar, ben, rygg, huvud, hals, händer, osv. Detta medför alltså att alla spelare har olika mekaniska förutsättningar, vilket betyder att en och samma klubba inte upplevs och fungerar lika för någon spelare. Målet med projektet är att ta fram en driver som passar alla golfare. Till den färdiga produkten måste ytterligare beräkningar i form av en dynamisk analys göras för att träffytan så att kontakttiden mellan golfboll och träffyta blir exakt 256µs. Detta för att denna kontakttid motsvarar ett COR-värde på 0,83.

Det där vill jag också ha! : En kvalitativ studie om hur unga vuxna influerar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nätverk.

Symbolisk konsumtion blir allt mer framstående i dagens konsumtionssamhälle då ägodelar används för att förlänga, förstärka samt förbättra individers identiteter samt ställning och status inom olika grupper. Denna konsumtion, vilken är grundad i ett behov av bekräftelse och erkännande, har genom Internets utveckling och utbredning samt betydelse dessutom blivit allt mer enkel att visa upp med hjälp av sociala medier där en stor del av interaktion mellan individer numera sker. De sociala mediernas utbredning och de nya kommunikationskanaler de bildat har uppmärksammats av både företag och akademiker då dessa bland annat har erbjudit nya marknadsföringskanaler. Det har dessutom fastslagits att företag effektivt kan använda sociala medier som ett marknadsföringsverktyg. Individer har därtill visat sig påverkade rent psykiskt då det som exponeras på sociala nätverk mestadels är enbart positivt och ger intrycket av lyckliga och felfria liv. Huruvida individer kan influera varandra till symbolisk konsumtion inom dessa kontexter är dock något som forskningen inom området belyst i mindre grad.Denna studies syfte är att skapa en djupare förståelse för om och hur unga vuxna påverkas av samt påverkar varandra till symbolisk konsumtion via sociala nätverk.

Simulering som utbildningsverktyg

Simulatorer används för utbildning, forskning och utveckling och det område där simulering troligen haft störst betydelse i modern tid är flygutbildning. En simulator är kostnadseffektiv och utsätter inte eleven för de risker som är förknippat med flygning och kan helt eller delvis ersätta utbildning på verkliga flygplan. Hur mycket flygtid som en simulatorutbildning kan ersätta är beroende av simulatorns realism. Syftet med studien var att fördjupa sig i simulering som utbildningsverktyg samt kartlägga användandet av flygsimulatorer vid flygskolor och simulatorinstruktörernas uppfattning om realism i simuleringen. Med kartläggningen kan man bilda sig en uppfattning hur utveckling i informatik i form av förbättrad realism och val av lämplig nivå av realism har bidragit till dagens pilotutbildning i Sverige.

Mobilutveckling

Det finns flera olika tillvägagångssätt för att göra det möjligt att skapa program som kan exekveras på flera olika plattformar. Detta tillvägagångssätt för utveckling mot flera plattformar, kallas plattformsoberoende utveckling. En av teknikerna för plattformsoberoende utveckling, bygger på att de specifika plattformarna har tillgång till en virtuell maskin som programmet kompileras mot. Den virtuella maskinen översätter sedan koden till plattformens specifika maskinkod. Denna teknik används bland annat av plattformsoberoende språk som Java och .NET-familjen.

Värdet av en Virtuell Relation : Aktivitet i förhållande till kontext ? Spotify ur ett praktikperspektiv

The increased interest in relationship marketing and the potential of the Internet as a platform for relationship building activities have given rise to new ways for companies to interact with their customers, such as services based on a freemium pricing model. Based on the premise that relationships are processes consisting of interactive moments of value-creating activities, value is considered subjective, relative and dependent on the context in which the activity takes place. Value is therefore variable given its context and cannot be pre-defined without nuances being lost. Despite the Internet's given role in societal development, our understanding of what contributes to customers' intentions to build relationships with online services is yet to mature.As the music industry is well established on the Internet, alongside the change in how music is consumed, it is thus appropriate to examine activities in accordance with a freemium based service that distributes music online, since it still lacks in academic understanding.This study aims to provide insights about virtual relations and how online services that provide cultural content should relate to there users as well as contributing to the ongoing academic discussion regarding value and how it is manifested by highlighting contextual impact on relational activities. For a rapprochement of relations to online services in cultural industries, this study assumed a practice perspective.

Sociala medier som marknadskommunikation : en studie av företags förändrade marknadskommunikation via Facebook

Syfte:Användningen av internet växer snabbt och många väljer att spendera mycket av sin tid i den virtuella världen. Detta är anledningen till att vi föreställer att det är viktigt för företagen att överväga att använda Internet som ett redskap för att nå sina kunder. Idag är många företag som har erkänt detta och använder sig av internet marknadsföring för att kommunicera med existerande och eventuella kunder. Vårt syfte är att i samband med detta examensarbete undersöka och skaffa oss mer kunskap om sociala mediers påverkan i Felix och Fazer marknadsföring i synnerhet Facebook. Metod:Uppsatsen har en kvalitativ ansats som baseras huvudsakligen på litteraturstudie och brevenkät.

Förenklad akustiksimulering för interaktiv miljö

Detta examensarbete är gjort i samarbete med iOpera AB i Kramfors. iOpera är ett företag som just nu arbetar med ett projekt som innefattar virtuell musikteater på internet. Deras vision är att skapa ett större intresse för opera då den genren har kommit i skymundan i den nya musikindustrin på internet. Denna uppsatts handlar om att hjälpa iOpera med akustiksimuleringar eftersom akustiken i den virtuella miljön är väldigt viktigt för att skapa ett mervärde i deras projekt.Med hjälp av datorprogrammet CATT-Acoustic kan man simulera akustiken i ett rum. Genom att definiera absorptionskoefficient och diffusionskoefficient på rummets alla ytor samt placera ut källa och mottagare skapas möjligheten att simulera.

E-handel inom reseindustrin : En granskning av Internetresebyråers arbete med kundrelationer

Internet är idag en väletablerad kanal för såväl varor som tjänster och denna typ av försäljning ökar hela tiden i popularitet. Anledningarna att människor handlar via Internet istället för i vanliga butiker är att det är billigare samt att det går snabbt och enkelt att jämföra olika återförsäljares priser. En av de branscher där e-handel varit mycket framgångsrik är resebranschen. Den svenska reseindustrin hade totalt 25 MdSEK i omsättning 2005, varav 10 Mdr kom från e-handel. 3 Mdr omsattes av rena nätaktörer.

MedImagerWeb - Utveckling av webbapplikation för sökning och hantering av bilder ur bilddatabas

1995 startade medlemmar ur Swedish Oral Medicine Society tillsammans med Institutionen förData och Informationsteknik på Chalmers tekniska högskola projektet MedView. Projektets syfte äratt utveckla modeller, metoder och datorbaserade verktyg för att stödja kliniker i deras dagligaarbete och forskning. 2005 lanserades webbcommunityn SOMWeb och projektet gick in i sin andrafas med fokus på nätbaserad kunskapshantering. Den virtuella mötesplatsen togs emot väl och detbeslutades att satsa vidare på ökad funktionalitet via Internet.Denna rapport beskriver utvecklingen av en webbapplikation som möjliggör åtkomst av denmedicinska bilddatabas som byggts upp under MedView-projektet. Som utgångspunkt förapplikationens funktionalitet och innehåll står skrivbordsapplikationen MedImager.

<- Föregående sida 23 Nästa sida ->