Sökresultat:
2025 Uppsatser om Virtuella lokala nätverk - Sida 9 av 135
Delad uppmärksamhet mellan parallella världar
Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps
Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.
Lokaldemokrati i Malmö- En studie av det lokala deltagandet i Hyllie och Husie
Uppsatsen ställer frågan om Malmös stadsdelar Husie och Hyllie, har lyckats eller inte lyckats med de projekt som införts för att skapa en mer lokalt förankrad demokrati. Vi försöker även ge ett svar på följdfrågan varför. Drivkraften bakom att stärka den lokala demokratin har varit stadsdelsreformen som inleddes 1996 i Malmö och som gav stadsdelarna ökade befogenheter, bland annat uppgiften att stärka den lokala demokratin. För att ge ett svar på frågeställningen har vi bland annat intervjuat tjänstemän och politiker i Husie och Hyllie. En omfattande del av arbetet har även varit att utforma lämpliga teoretiska begrepp.
Kompetenshantering i globala IT-företag: en fallstudie om
globala IT-företags implementering av organisationsgemensamma
arbetsprocesser och IT-system för kompetenshantering
Studien beskriver globala IT-företags arbete med kompetensfrågor ur ett centralt och lokalt ledningsperspektiv utifrån behov av att implementera organisationsgemensamma arbetsprocesser och IT-system för kompetenshantering. Med utgångspunkt i detta beskrivs också de utmaningar som uppstår vid implementeringen samt rekommendationer ges för hur dessa kan hanteras. Beskrivningarna baseras på en generell kartläggning av globala företags arbete med kompetensfrågor, tidigare forskning om IT- företags implementering av kompetenshanteringssystem samt en fördjupad studie av ett IT-konsultföretags implementering av ett organisationsgemensamt IT-system för kompetensutveckling och karriärplanering. Lokala ledare vid de globala IT-företagen har till stor del använt sig av enkla och flexibla arbetsprocesser och IT-system för hanteringen av kompetensfrågor. Kunskap om personalens kompetens har främst delats genom nätverkande mellan de lokala ledarna.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
Att vara eller att icke vara : Tillverkningsortens betydelse för varumärket
 I och med globaliseringens utsuddning av gränserna mellan länder och möjligheterna som det har skapat för bland annat outsourcing, har de svenska företagen idag helt andra förutsättningar än för 100 år sedan. Det finns idag ett flertal välkända svenska företag som har starka varumärken som anspelar till lokala orter runt om i landet. Vissa av dessa företag har valt att behålla sin produkttillverkning i Sverige, medan andra valt att outsourca den till lågprisländer. Studiens syfte är att genom kvalitativa intervjuer hos företag med lokala varumärken och dess kunder, analysera vilken betydelse den lokala tillverkningen har för företagets varumärkesimage för att på så sätt få reda på om lokal tillverkning är en hållbar strategi för långsiktig överlevnad. Resultatet av studien visar indikationer på att en lokal tillverkning saknar betydelse för hur företagens varumärkesimage uppfattas.
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.
En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas
Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.
Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar
Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla.  Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika  egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa  inslag  i  form  av  en  enkätstudie,  därefter  analyseras  resultatet  av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Lärares erfarenheter av förändrad undervisning: lärare möter övergångar mellan det lokala och det globala klassrummet
Syftet är att analysera och beskriva hur lärare erfar en förändrad lärarroll i samband med nätbaserad undervisning som bygger på relationen mellan det lokala och det globala klassrummet. Young Masters Programme är en nätbaserad global kurs inom området hållbar utveckling. Data till denna studie kommer från medverkande lärares skriftliga svar på intervjufrågor, vilka analyseras genom ett fenomenografiskt angreppssätt. Forskningsdata utgörs av lärares redogörelser av deras erfarenheter. Studien visar att flertalet av de deltagande lärarna ser komplexiteten i lärandet för hållbar utveckling i globala sammanhang, Global Learning for Sustainable Development (GLSD), och vill arbeta multidisciplinärt och ämnesgränsöverskridande med Education for Sustainable Development (ESD) i globala nätverk.
Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation
Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.
Lokala nyheter: till vilket pris som helst? : En kvantitativ studie om textreklam i tre svenska lokaltidningar
I uppsatsen Lokala nyheter: till vilket pris som helst? undersöker vi hur stor del av det redaktionella materialet i tre lokala tidningar som är textreklam samt hur det har förändrats mellan 1996 och 2011. För att ta reda på det har vi genomfört en kvantitativ innehållsanalys. Tidningarna som är med i studien är Bohusläningen, Södermanlands Nyheter och Östersunds-Posten. Vi har tittat på vecka 40 år 1996 och 2011 och jämfört resultaten med varandra.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps
Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det
virtuella rummet för att
samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet.
Uppsatsen vilar på en
socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att
förstå det insamlade
materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade
materialet med utgångspunkt i
det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om
genus. Resultatet
visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika
former. Dessa
samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i
mötet med det andra
könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.
Lärares tankar om bedömning - intervjuer med fem pedagoger
I skolan ska elever utveckla sin kunskap. I vilken utsträckning så sker ska bedömas av lärarna. Dessa bedömningar ska ske i enlighet med Lpo -94 och utifrån direktiv från Skolverket. Likvärdig bedömning är dock svårt att uppnå och Skolverket menar därför att det lokala arbetet med att, lärare tillsammans, tolka de nationella styrdokumenten är av avgörande betydelse. Denna uppsats har som syfte att få ökad insikt i hur detta arbete gestaltar sig.