Sök:

Sökresultat:

1663 Uppsatser om Virtuella instrument - Sida 10 av 111

Varför spelar de? : En intervjustudie om olika drivkrafters betydelse i valet av musik och instrument.

Detta examensarbete handlar om förebilders och idolers påverkan när det gäller val av instrument och musik, med fokus på elgitarren, samt vilka andra drivkrafter som påverkar detta. Syftet med arbetet är att få kunskap om olika drivkrafter som påverkar viljan att spela ett instrument. Teoretisk utgångspunkt för studien är den sociokulturella teorin. Tidigare forskning inom området behandlar exempelvis sociala normer, förebilders påverkan på människor samt ramfaktorer inom undervisning. Jag har använt mig av den kvalitativa forskningsintervjun som metod, och mina informanter är elgitarrister med varierande ålder och musikalisk bakgrund.

Munspel: Ett Riktigt Instrument

I detta arbete vill jag berätta om min musikaliska resa i Norrbotten och belysa min syn på mitt huvudinstrument. Jag vill också ge svaret på frågan: Är munspelet ett riktigt instrument? Det skrivna arbetet är kopplat till en examenskonsert som ägde rum den 15/4 i Acusticum, Piteå. Där framfördes egenskrivna kompositioner i program-, film- och bluesmusik genren, allt för att visa munspelets musikaliska, tekniska och uttrycksfulla bredd. Detta var en produktion som spelades in på DVD och involverade studenter från ett flertal utbildningar.

MASC - ett naturalistiskt instrument för att mäta social kognition : En utprövning på personer med högfungerande autismspektrumtillstånd

Brister i social kognition antas ligga bakom de sociala svårigheter som kännetecknar autismspektrumtillstånd. Klassiska tester av social kognition har ofta misslyckats med att fånga de små brister som kan ses hos exempelvis personer med högfungerande autismspektrumtillstånd. Syftet med denna studie var att validera den svenska versionen av MASC, ett videobaserat, naturalistiskt instrument utvecklat för att mäta subtila brister i social kognition. En grupp vuxna med högfungerande autismspektrumtillstånd (n = 18) och vuxna kontroller (n = 19) testades med MASC, Reading the Mind in the Eyes och Strange Stories. MASC var det enda test som identifierade en skillnad i social kognition mellan grupperna och en ROC-analys visade att MASC hade en bättre diagnostisk validitet än de andra två testerna.

Delad uppmärksamhet mellan parallella världar

Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Arbetsterapeutiska interventioner för att främja delaktighet och instrument för att mäta delaktighet hos personer med traumatisk hjärnskada: en litteraturöversikt

Syftet med studien var att beskriva arbetsterapeutiska interventioner i syfte att främja delaktighet samt beskriva mätinstrument som används för att mäta delaktighet hos personer med traumatiska hjärnskador. Studiens syfte besvarades genom att göra en litteraturöversikt som beskriver kunskapsläget inom området. En litteratursökning genomfördes och de artiklar som hittades blev kritiskt granskade med hjälp av analysmallar. Resultatet från de sju valda artiklarna presenterades i två kategorier som beskriver interventioner och instrument som arbetsterapeuter använder för att främja delaktigheten. En kategori blev ?interventioner för att kompensera för nedsatt kognitiv förmåga? med två underkategorier ? använda hjälpmedel? och ?träna och lära nya strategier?, den andra kategorin blev ? Instrument för att mäta delaktighet?.

Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer

Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..

3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi

Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.

En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas

Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.

Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar

Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.

Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation

Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.

Mätning av implementeringen av lean inom sjukvård

The purpose of this thesis is to discuss how an instrument originally developed for measuring changes toward lean thinking inservice organizations in general should be adjusted in order to be of use in service organizations within the healthcare sector, andin hospital organizations in specific. The adjustments are suggested based on difficulties specifically arising when implementinglean within the healthcare sector.Thesis starting point is a pre-existing lean assessment instrument developed for service organizations in general. The thesis appliesa qualitative method and integrates literature from the health care sector and lean production movement with the expertise of tenacademics and practitioners in order to find difficulties associated with the implementation of lean within the healthcare sector.These difficulties then lie as the substratum for the adjustments suggested to be made on the instrument.The thesis finds that lean, as a philosophy, does not differ between service organizations in general and service organizationswithin healthcare settings. However, due to deficits in the general understanding of lean some adaptions on the instrument mustbe made. First, some words associated with production must be changed to words associated with healthcare.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Postoperativ återhämtning - en identifiering av bedömningsinstrument

Bakgrund: Postoperativ återhämtning har stor betydelse för en individs upplevelse av ett kirurgiskt ingrepp. Begreppet återhämtning är ett komplext begrepp och innebörden skiljer sig mellan patienterna och även mellan vårdpersonal. Vid bedömning av postoperativ återhämtning är det viktigt att bedömaren använder sig av ett validerat instrument som täcker flera aspekter av återhämtningen.Syfte: Vårt syfte med studien var att i litteraturen identifiera bedömningsinstrument för uppföljning av patientens postoperativa återhämtning.Metod: För att besvara syftet gjordes, i denna pilotstudie, en systematisk litteraturstudie med sökning i databaserna Chinal och PubMed.Resultat: Denna pilotstudie resulterade i att 11 instrument kunde identifieras som på olika sätt bedömer patientens postoperativa återhämtning. Ur dessa bedömningsinstrument kunde 6 huvudkategorier med bedömningsfaktorer urskiljas. Dessa var; smärta, fysiologiska faktorer, fysisk aktivitet, emotionella faktorer, illamående/kräkning samt nutrition/elimination.Konklusion: De flesta instrumenten vänder sig direkt till patienterna.

Redovisning av finansiella instrument -en praxisundersökning av svenska företag mot bakgrund av övergången till IAS 39

En harmonisering av redovisningsregler håller just nu på att ske i Europa. International Accounting Standards Board, IASB, har utvecklat en standard som ska medför att redovisningen av finansiella instrument ska vara lika och Europaparlamentet har godkänt den för användning inom unionen. Standarden är IAS 39 och från och med den första januari 2005 är koncerner som är noterade på en börs tvungna att redovisa och värdera sina finansiella instrument efter denna. IAS 39 behandlar redovisning och värdering för alla finansiella tillgångar och skulder och är således mycket omfattande. Mot bakgrund av detta blev syftet i denna studie att undersöka vad svenska företag tycker är positivt respektive negativt med det nya sättet att redovisa finansiella instrumenten, samt varför de tycker som de gör.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->