Sök:

Sökresultat:

329 Uppsatser om Virtuella doftspćr - Sida 15 av 22

Är vi artiga mot virtuella agenter?

The CASA-paradigm, Computers Are Social Actors, was introduced in the book "TheMedia Equation" by Reeves and Nass. One of their experiments concluded that we tend to be polite to computers in the same way as we are to people. In this study I have replicated Reeves and Nass experiment but instead of a text-based interface I have used a virtual agentin order to find out if we are polite to the agents, or still to the computer. Two experimental setups was conducted. The two setups had a common first part that was carried out on onecomputer with one agent.

Matematiklyftet : ett lyft i klassrummet?

I en vÀrld dÀr kraven pÄ flexibilitet, sÀkerhet och hÄrdvaruoptimering Àr nyckelfaktorer nÀr det kommer till att vÀlja IT-miljöer för företag blir virtuella skrivbord mer och mer poulÀra. Med dessa miljöer finns det ocksÄ problem nÀr det kommer till anvÀndarupplevelsen om nÀtverket ifrÄga inte kan uppfylla de krav som ett sÄdant system stÀller. I detta arbete undersöks implikationerna vissa nÀtverksvariabler kan ha för en Virtual Desktop-infrastruktur, VDI. För att belysa dessa problem har tvÄ tester utförts pÄ en VDI miljö. Det första testet gick ut pÄ att mÀta latensen dÄ skrivbordsmiljön renderades för klienten frÄn virtualiseringsservern vid olika nÀtverksdiamterar.

UtvÀrdering av SIEM-produkter

Denna rapport behandlar ett examensarbete med mÄlet att hitta en paketering för resursövervakning i nÀtverk (NPMD - Network Performance Monitoring & Diagnostics) samt centraliserad logghantering (SIEM - Security Information & Event Management).Arbetet har utförts över fem veckor och bestod av att undersöka vilka produkter som kan vara möjliga att leverera till Ateas kunder genom att ta fram förslag pÄ produkter och sedan utvÀrdera dessa i en virtuell testmiljö.Efter att tvÄ veckor av arbetet passerat beslutades att enbart SIEM-produkter skall utvÀrderas dÄ vi annars inte kunnat hÄlla tidsramen pÄ fem veckor. De första tvÄ veckorna bestod mestadels av efterforskning av olika produkter baserat pÄ ett antal kriterier.Applikationen ska:? Stödja mallar och regler för Payment Card Industry Data Security Standard (PCI-DSS)? Stödja korrelering av hÀndelser? Ej vara open source eller en hÄrdvarulösningUnder resterande tre veckor installerades, konfigurerades och utvÀrderades de produkter som var intressanta för ÀndamÄlet. UtvÀrderingen av produkternas funktioner och egenskaper utfördes i en virtuella miljö. Resultatet av testerna Àr ett dokument som innehÄller information om varje produkts förmÄgor samt betyg pÄ varje produkt.

Kunskapsöverföring : frÄn individ till organisation

Individers specifika, inneboende kunskap har kommit att bli ett allt viktigare redskap för att generera konkurrensfördelar i dagens förÀnderliga samhÀlle. Det stÀller dÀrmed krav pÄ ledningen att kunna hantera organisationens komplexa tillgÄng och frÀmja kunskapsöverföring mellan organisationsmedlemmarna genom tillÀmpliga processer. Lyckas detta, bevaras kunskapen inom organisationen.Syftet med studien Àr att skapa en ökad förstÄelse för ledningsdrivna processer och aktiviteter som avser att omvandla individbaserad kunskap till organisatorisk kunskap. Studien belyser ett antal olika kunskapsöverföringsprocesser som nyttjas av organisationer i praktiken. Face-to-face metoder har visat sig föredras vid överföring av kunskap sÀrskilt den tysta kunskapen, medan de tekniska/virtuella verktygen anses vara till fördel vid informationsspridning. En central slutsats för studien Àr att en verbal tvÄvÀgskommunikation, sÄsom fysiska möten och telefonkommunikation, Àr mest tillÀmplig vid förmedling av den tysta kunskapen.

Datorstött lÀrande pÄ gymnasieskolan inom naturvetenskapliga Àmnen : med speciell betoning pÄ kemididaktiken.

Elever upplever allt som oftast svÄrigheter med den naturvetenskapliga undervisningen som ofta upplevs som abstrakt och overklig. De förklaringsmodeller som har beskrivits kring detta Àr att eleverna har svÄrigheter med att vÀxla mellan makro (det man ser med ögat) och mikro (molekylÀr vÀrld). I flera publikationer har man kunnat visa att för att nÄ en bred publik bör man aktivera sÄ mÄnga sinnen som möjligt vilket Àr det som jag tar fasta pÄ i detta arbete. Datormedierad multimedia framstÀllning i undervisningen har, i publikationer, visat sig kunna kan skapa en bÀttre förstÄelse hos elever i kemi. Framförallt Àr det datorgenererad media framstÀllning som simultant kan presenterar kemiska förlopp med olika representationer som har visat sig ge bra resultat.

Förtroendeskapande i webbutik via produktinformationsutformning : Hur webbutiker via sin produktinformationsutformning kan skapa förtroende hos sina kunder

Under det senaste decenniet har en utveckling skett i den virtuella vÀrlden, dÄ Internet har kommit att bli en försÀljningskanal dÀr konsumenter numera kan handla produkter online. I takt med denna utveckling har Àven företags förutsÀttningar för att skapa förtroende förÀndrats. Idag ses förtroendeskapande som det viktigaste elementet vid försÀljning pÄ webben, dÄ ett förtroende kan reducera den osÀkerhet en konsument mÄnga gÄnger upplever inför ett köp pÄ webben. Denna osÀkerhet hÀrrör avsaknaden av den fysiska tillgÄngen till sÄvÀl produkt som butik. Med bakgrund av detta utgör en hemsidas produktinformation en central faktor för förtroendeskapande vid försÀljning i webbutik.

World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonÄrsproblem

World of Warcraft (WoW) Ă€r ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare vĂ€rlden över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nĂ€stan allt, sĂ„ som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. FörstĂ„elsen för detta spelande gĂ„r isĂ€r. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller Ă€r det spelet i sig som Ă€r beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter frĂ„n fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att fĂ„ deras Ă„sikter om onlinespelande.

Inledande studie inför utveckling av ett virtuelltmikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

Inledande studie inför utveckling av ett virtuellt mikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

Ungdomsarbetslöshet : ?En studie om det arbetasmarknadspolitiska programmet Jobbgaranti för ungdomar?

Föreliggande studie Àr en kvalitativ studie som syftar till att undersöka beskrivningar av ungdomsarbetslöshet och lösningar pÄ problematiken. Syftet Àr vidare att sÀtta dessa beskrivningar i relation till och förklara dem utifrÄn de strukturella förutsÀttningar som prÀglar den rÄdande arbetsmarknaden sÄsom det skildras i litteraturen. Studien bygger pÄ en kvalitativ innehÄllsanalys dÀr fyra officiella och virtuella dokument frÄn statliga myndigheter granskas och bearbetas. I studien framkommer beskrivningar av orsakerna bÄde ur ett strukturellt och ur ett individuellt perspektiv. Det strukturella perspektivet betonar betydelsen av arbetsmarknadens krav pÄ kompetens, flexibilitet och rörlighet medan det individuella perspektivet betonar individens förmÄga att anpassa sig till arbetsmarknadens krav vilket uttrycks i begreppet anstÀllningsbarhet.

Lathund för 2000-talet : Utvecklingen av en anvÀndarcentrerad sökfunktion och en undersökning i utbildningens roll vid införandet av nya IT-system

Forskning med hjÀlp av mikroskopi har med tiden stÀllt merspecialicerade krav pÄ utrustning som anvÀnds. Utrustningenhar blivit mer bÀttre men samtidigt ocksÄ dyrare. Enhög kostnad innebÀr att avancerad mikroskopi inte kan anvÀndassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas pÄ sÄ sÀtt förberedas för framtidensforskning genom att anvÀnda gÄrdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan anvÀndasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvÀndas som komplement, eller möjligtvis ersÀttning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de tvÄ metodernaFLIP och FRAP.

En jÀmförelse av Java och Erlang för nÀtverksbaserade verktyg

Denna rapport har för avsikt att utreda tekniska lösningar och programmeringssprÄk som kan vara lÀmpliga att anvÀnda vid utveckling av ett administrationsverktyg som ska anvÀndas över internet. Dehuvudsakliga kraven för verktyget Àr sÀkerhet och tillförlitlighet.Huvudsakligt fokus ligger pÄ tvÄ programmeringssprÄk, Java och Erlang. Deras virtuella maskiner, syntax, standardbibliotek samt feltolerans Àr nÄgra av aspekter som presenteras. DÀrutöver har olikalösningar för kryptering, minneshantering, nÀtverkstopologier samt olika sÀtt att kommunicera i parallella system granskats. Baserat pÄ denna studie har tvÄ system implementerats, ett system i Java och ett iErlang.

Personlig image och stress pÄ sociala medier : En kvalitativ studie om sociala mediers emotionella effekter pÄ stockholmare i Äldrarna 20-30

Studien syftar till att undersöka den ökade pressen pÄ den personliga imagen pÄ de sociala medieplattformarna Facebook och Instagram och studera hur stockholmare i Äldrarna 20-30 uppfattar eventuella effekter av detta. Undersökningen har sin utgÄngspunkt i tvÄ vetenskapliga discipliner; medie- och kommunikationsvetenskap och psykologi och Àr baserad pÄ fyra kvalitativa informantintervjuer och tvÄ fokusgruppintervjuer om fyra respektive fem gruppdeltagare. Datamaterialet har dÀrefter transkriberats för att senare sammanstÀllas med hjÀlp av ett kvalitativt analysschema. TillÀmpad analysmetod Àr hermeneutisk meningstolkning som gÄr ut pÄ att analysera de separata delarna som skapar förutsÀttning för att förstÄ helheten. Analysschemat Àr dÀrför uppdelat pÄ fyra huvudteman: anvÀndarfrekvens, user gratifications, den personliga imagen pÄ sociala medier samt psykologiska effekter av deltagandet pÄ sociala medier.

MÀssan - en fossil eller framtidens mötesplats?

Syftet med denna uppsats Àr att identifiera samt analysera karaktÀrsdrag, trender och potentiell utveckling för mÀssan som verktyg för relationsbyggande B2B. Vi har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ studie med en induktiv ansats med deduktiva inslag. Detta dÄ vi ville fÄ en djupare förstÄelse för Àmnet snarare Àn att se till det bredare perspektivet. Insamlingen av empiriskt material skedde genom sex intervjuer med personer som arbetar med att marknadsföra sitt företag pÄ mÀssor. Tre intervjuer genomfördes personligen, tvÄ via videokonferens och en via telefon.

KaraktÀrsskapandets karaktÀr : En undersökning om karaktÀrsskapandets betydelse i MMORPGs

Denna uppsats undersöker vad spelare vill uppleva i sitt karaktÀrsskapande iolika spel. Syftet med arbetet har varit att fÄ bÀttre förstÄelse för vad enanvÀndare vill ha ut av sin karaktÀr och sitt karaktÀrskapande.FrÄgestÀllningen i arbetet löd: ?Vad Àr för en designer viktigast att tÀnka pÄnÀr man designar en karaktÀrsskapande del i ett spel?? Förhoppningen varatt fÄ en djupare förstÄelse för karaktÀrsskapandets karaktÀr för att bÀttrekunna designa den karaktÀrsskapande delen i ett spel. Undersökningengenomfördes med en kvalitativ metod för att belysa frÄgorna djupare. Förstskapades en kvalitativ intervju, och efter intervjuerna skapades tre nyafrÄgor som lades ut pÄ tvÄ internetforum med inriktning mot MMORPGs.De spelare som verkade vara mest intresserade av karaktÀrsskapande ochprocessen kring karaktÀrsskapandet, var de spelare som ibland Àgnade sig Ätrollspelande.

<- FöregÄende sida 15 NÀsta sida ->