Sökresultat:
661 Uppsatser om Virtuella communities - Sida 9 av 45
Klimatanpassning av Ljungby stad mot översvämningar
Climate changing is a growing problem for many countries and communities over
the world. The
cities has a huge work to deal with in their
reforcements of their cities to be resilient ones.
This thesis makes an effort to investigate and
illuminate some of the problem the cities has to solve related to flooding,
hazards, erosions, rising sea levels and crotches. This thesis will help to
find solutions that international and national efforts has produced and handed
out to each other. A lot of communities are charing their excellent tools that
works for them.
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Utjämningsskatten och dess effekter på investeringsutgiften : Fallet Danderyds Kommun
For a long time economic tax equalization system in Sweden has been creating dispute between Swedish communities. Despite the main purpose of the system - to reduce disparities and create equal economic opportunities for all communities ? some regions were not satisfied.The main purpose of this study is to determine what extant has equalization tax on investment spending of Danderyd municipality during 2000-2010 year period. The study is based on annual reports and personal interviews. The theoretical frame of the investigation is founded on Fjertorp's classification of investments and public choice theory.The investigation shows that there were no significant changes neither in investment spending or equalization tax during 2000-2010 period, even after the last changes of economic tax equalizations system in 2005.
Internet : och den tibetanska diasporan
Uppsatsen handlar om hur tibetaner använder sig av Internet i strävan efter en nationell identitet och i kampen för ett fritt Tibet. Med information från fyra tibetaner analyseras olika webbplatser kopplade till den tibetanska diasporan för att se om denna koppling finns. Med hjälp av tidigare diaspora forskning och Benedict Andersons tankar om en föreställd gemenskap görs en analys av kopplingen mellan diasporan, Internet och en föreställd gemenskap. Abstracts: This essay discuss how Tibetans use Internet in their effort to maintain a national identity and their struggle for a free Tibet. With information from four Tibetans, Internet sites connected to the Diaspora is analyzed to see if this connection exists.
Hållbarhetscertifiering av stadsdelar, försäljningsretorik eller hållbar stadsutveckling?
I arbetet med att bygga den hållbara staden får komplexiteten ses som en av de största utmaningarna. I takt med vetenskapens utveckling och alla nya forsk-ningsresultat blir arbetet dessutom hela tiden mer komplext. År 2007 nåddes brytpunkten då över hälften av världens befolkning var bosatta i städer. Den glo-bala urbaniseringen förutspås accelerera ytterligare och år 2050 förväntas ca sju miljarder människor vara bosatta i urbana områden.
För att finna effektiva lösningar på de enorma utmaningar detta innebär, behövs nya sätt att tänka och nya verktyg för att hantera denna komplexa verklighet. Ex-empel på sådana verktyg är olika typer av hållbarhets- och miljöcertifieringssy-stem.
Ngn som oxå känner att d e så ball med språk? *s* : - En kvalitativ studie om språket i gästböcker på communities på Internet
Ngn som oxå känner att d e så ball me språk? *s*-En kvalitativ studie om språket i gästböcker på communities på InternetLisa Ringberg och Jennie RomanDetta är en studie som handlar om det skrivna språket i gästböcker på två communities på Internet med en medelålderskillnad på 11,2 år. De två communities vi valt att samla in vårt material ifrån är ungdomscommunityt LunarStorm med en medelålder på 18 år och föräldrarcommunityt Familjeliv med en medelålder på 29,2 år. Vår studie gick ut på att vi under 4 veckor, från 071106-071201, samlade in 50 stycken slumpmässigt utvalda gästboksinlägg från vardera community, varav 25 stycken var skrivna av kvinnor och 25 stycken var skrivna av män. Det vi har inriktat vår studie på är förekomsten av uttryckssymboler ? med uttryckssymboler menar vi de små bilder som även ibland går under namnet smilies, symbolkombinationer? med symbolkombinationer menar vi kombinationer av tecken och bokstäver som tillsammans bildar någon form av symbol, förkortningar, alternativa stavningar samt förekomsten av ljudhärmande ord.
Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv
I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.
Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..
Sociala medier - ett stöd för unga vuxna med cancer
The advancements of Internet have contributed to the expansion of social networks and new communities online where people are given an opportunity to get help and support. An important reason why people join these groups and organizations is to share their experiences, meet people in a similar situation and get support. Social media is nowadays an important part of our society. In this study, we will focus on investigating the interaction in closed communities online and blogs. The study aims to investigate whether social media and social networks online can be a support for young adults with cancer in the same way as physical meeting places.
Delad uppmärksamhet mellan parallella världar
Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps
Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.
En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas
Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.
Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar
Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.