Sök:

Sökresultat:

661 Uppsatser om Virtuella communities - Sida 10 av 45

Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation

Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.

Skolan utmanas av ungas datakunskap - The school is challenged of young computer knowledge

Dagens unga är skapare av en kommunikationskultur som präglar hela deras sätt att leva och lära, en ny kultur där Internet spelar en central roll växer fram. Detta nät tillhandahåller oss med fakta, information, diskussion, virtuella världar och communities. Arbetet belyser de förmågor ungdomar utvecklar genom sitt Internetanvändande, kompetenser de tycker sig utveckla genom att vistas på nätet och hur det genom Internet går att skapa nya lärandeformer där eleverna möts på ett område som intresserar dem. Arbetet visar också exempel på hur det går att använda sig av Internet i undervisningen och vilken inställning lärare i vår undersökning har till detta. Frågeställningarna vi arbetat med är: Vilka kompetenser skaffar sig unga genom sitt Internetanvändande? Hur används datorer och Internet i undervisningen? Hur ser lärare på Internet i undervisningen? Vilka användningsområden finns det för Internet i undervisningen? För att få svar på dessa frågor har vi bland annat gått ut med enkätundersökningar till elever och lärare i olika högstadieskolor vilka vi sedan kompletterat med en lärarintervju.

Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps

Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.

Ytterligare en dörr till biblioteket - en kvalitativ studie om folkbiblioteks användning av Web 2.0-tjänsterna blogg och MySpace

The purpose of this Master?s thesis is to describe how Swedish public libraries use Web 2.0-tools and their experiences of using the tools. Focus of the study lies in the contact between public libraries and their patrons on the Web 2.0-tools. For the purposes of the study, the use of weblogs and MySpace were chosen for examination. The methodology used for this study was qualitative interviews.

Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys

Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståelsen för icke sakkunniga. Den längre delen spaltar upp exempel på fullbordade projekt; vad som är unikt i varje fall och vilka lärdomar som framkommit.

Hur liten kan bli stark i den konkurrerande musikbranschen : En fallstudie av Company TEN

SyfteSyftet med detta arbete är att beskriva och analysera hur Company TEN bygger och kommunicerar sitt varumärke och hur de uppfattas av andra företag. Avsikten är att även beskriva och analysera hur företagets nätverksrelationer används och bidrar till varumärkesmarknadsföringen. Med detta syfte utvecklades även två forskningsfrågor:Hur kan ett litet bolag bygga upp ett starkt varumärke och image i musikbranschen?Hur sköter och nyttjar ett litet bolag nätverksrelationer gentemot andra företag för att bygga upp ett starkt varumärke i musikbranschen?  MetodDenna uppsats är av en kvalitativ fallstudieundersökning med något av en abduktiv karaktär. Fallstudieföretaget jag valt är Company TEN, ett mindre musikbolag som arbetar med 360-avtal.

Att vardagsanknyta matematikundervisning

In this paper we describe the issues of credibility in web applications and internet communities. We bring up examples of how other designers have solved credibility-problems. Further we discuss the features we have created for our community, Stickling, to make any visitor to perceive it as credible..

Innehåll av värde

In this paper we describe the issues of credibility in web applications and internet communities. We bring up examples of how other designers have solved credibility-problems. Further we discuss the features we have created for our community, Stickling, to make any visitor to perceive it as credible..

"Bra Jobbat..." : En fallstudie kring de stilistiska uttryck som existerar på Gina Tricots och Acne Studios Facebook-sidor

Den här uppsatsen undersöker de stilistiska uttryck som går att återfinna på Gina Tricots och Acne Studios Facebook-sidor. Studien utgår från teorier om eWOM, marketing management och consumer communities för att skapa en förståelse för hur och varför konsumenter och varumärken uttrycker sig som de gör på varumärkenas Facebook-sidor.Studien har genomförts med en netnografisk datainsamling av de båda varumärkenas Facebook-sidor under en tremånadersperiod, och analyserats med hjälp av en stilistisk textanalys. De huvudsakliga analyspunkterna har varit funktion, drivkraft, syfte, disposition och stilmarkörer, och studien har analyserat både varumärkes- och konsumentinlägg.Genom metoden har denna studie kommit fram till att det finns tydliga skillnader i hur de båda varumärkena använder sina respektive Facebook-sidor. Ett varumärke som Acne Studios använder sin Facebook-sida som ett medium för att dela nya plagg och kollektioner, medan Gina Tricot istället använder detta medium för att skapa interaktion med sina konsumenter och få återkoppling om vad som kan anses vackert eller gräsligt. Dessa skillnader kan ha sitt ursprung i den positionering som varumärkena valt på marknaden, och studien återkopplar till dessa och försöker med hjälp av teorin förklara varför det inte finns en korrekt användning av Facebook.

Virtualisering : en prestandajämförelse mellan fullständig- och parallell systemvirtualisering

Virtualisering är en abstraktion av underliggande fysisk hårdvara som omvandlas till en förutbestämd struktur av hårdvara via mjukvara. En virtuell maskin kan då vara frånkopplad från hårdvaran. Virtualisering tillåter hårdvara att delas upp som flera separata virtuella hårdvaror vilket kan ske transparent för operativsystem i virtuella maskiner. Virtualisering ökade under 90-talet och det utvecklades två virtualiseringsteknologier: (i) den fullständiga systemvirtualisering och (ii) parallell systemvirtualisering. Fullständig systemvirtualisering erbjuder abstraktion som utgör en frånkoppling från hårdvara.

Användargenererad livestreaming, nätgemenskaper & social interaktion : En kvalitativ undersökning gällande interaktion mellan tittare och streamare på plattformen Twitch

The popularity of video games has been boosted by the rise of user-generated live streaming platforms, and the biggest of them all is Twitch. The popularity depends on Twitch alignment of live streamed video games. The stream is created by a player who broadcast and streams the video game online. The video game can then be watched by a viewer that is interested in the video game. In every stream there is an implemented live chat that allows the viewer to interact with the streamer while the stream is online.

Automatisk generering av navigationsdata i en 3D-rymd

Datorspel genomgår en konstant utveckling mot mer komplexitet och i takt med att de virtuella spelvärldarna växer behövs mer och mer effektiva metoder att navigera genom dessa. I denna rapport undersöks möjligheten att automatiskt generera navigationsinformation och ett förslag presenteras på hur en algoritm för detta skulle kunna se ut..

Den nya musikbranschen på AllEars.se : Det demokratiska mötet mellan skivbolag och artister på Internet

AbstractTitle: The New Type of Music Industry at AllEars.se (Den nya musikbranschen på AllEars.se)Number of pages: 49 (53 including enclosures)Author: Viktor BackemarTutor: Else NygrenCourse: Media och Communication Studies CPeriod: Fall 2007University: Division of Media and Communication, Department of Information Science, Uppsala University.Purpose: The purpose of this paper is to compare AllEars´ own view of the website AllEars.se to an observed view of the same site. The comparison is based on theories regarding the Internet in today?s society, convergence, communities and collective intelligence, interactivity and participation, and business in today?s society.Method: Since the paper has a purpose to compare two views of the same website there are two main methods in use. AllEars´ own view has been created via an interview with the company?s CEO, a press release that was released in connection with the launch of the website and texts found on the website.

"Det finns inga nackdelar" : Fyra religiösa församlingar och deras samverkan med kommun, föreningar och religiösa samfund

Religious congregations and social work have long been a neglected field of research. Although the number of studies have increased during the last twenty years. With a starting point in the situation in this field of research and in the current public debate in Sweden the focus of this study will be on how Christian and Muslim congregations view cooperating with the municipalities, organizations, the religious community to whom which the congregation belongs and how the congregations view cooperating with other religious communities. Qualitative method of research was used. Representatives of four religious congregations was interviewed; a deacon in a congregation in the Swedish Lutheran Church, a pastor in a congregation belonging to the Mission Covenent Church of Sweden, the chairman in a the board of a Muslim congregation and volunteerleader in another Muslim congregation.

Olika generationers kunskapslegitimering. En kvalitativ studie om kunskapsöverföring i ett IT-företag

Companies? ability to differentiate themselves from their competitors becomes increasingly difficult when standardized technical solutions are used, which means that the employees become the most important resource. Many workplaces consist of a mix of employees with different backgrounds and of different ages, which highlight the generational perspective. Previous research has long focused on different generational drivers and of motivation at work, but there has been few studies in which the transfer of knowledge between generations have been examined. With that as a background, a qualitative interview study was conducted at a major IT company to investigate how employees legitimize knowledge and how it affects the transfer of knowledge between generations.

<- Föregående sida 10 Nästa sida ->