Sökresultat:
410 Uppsatser om Virtuella agenter - Sida 7 av 28
Ickemänniskor som igångsättare, deltagare och medskapare av det sociala samspelet i förskolan.
Syftet med den här uppsatsen är att tillsammans med ett posthumanistiskt perspektiv undersöka fenomenet socialt samspel i förskolan med fokus på hur ickemänniskor deltar i detta samspel. Empirin för studien samlades in, under vad som liknas vid en mindre fältstudie, på en förskola i Stockholm. I uppsatsen analyserar jag videoupptagningar från de deltagande observationerna tillsammans med ett antal performativa begrepp utifrån posthumanistisk teori.I dessa analyser blir det tydligt hur ickemänniskorna går att förstå som performativa agenter, som på många olika sätt deltar i samspelandet och formar barnens agerande och de roller barnen får. Genom att jag lyfter fram ickemänniskorna, och även sådana man ofta inte tänker på som så betydelsefulla som t.ex. små golvytor, en trälåda och ett bord, går det att förstå barnens agerande och samspelande, inte som uttryck för hur barnen verkligen är, utan som artikuleringar och översättningar av olika ickemänniskors kommunikation.
Internet som mötesplats : insättning eller uttag på det sociala kapitalkontot?
AbstraktSyftet med denna uppsats har varit att undersöka om den tid som avsätts till internetanvändande tas från sociala face to face relationer, och om frekvent internetanvändande har någon inverkan på tillgången till resurser i form av socialt kapital. För att undersöka detta har kvalitativ metod och analys tillämpats. Datainsamling har skett genom intervjuer med totalt tio respondenter. Resultatet visar att frekvent internetanvändande tar tid från sociala face to face relationer, samt att frekvent internetanvändande kan ha en effekt gällande tillgången på socialt kapital. Däremot kan inget entydigt resultat redovisas som visar om tillgången på socialt kapital ökar eller minskar till följd av frekvent internetanvändande.Nyckelord: internet, socialt kapital, sociala relationer, virtuella kontakter..
Navigationshjälpmedel i tredimensionella virtuella miljöer och understödjande av minne
This thesis explores different ways of navigation in virtual environments. It also investigates how virtual environments can support human memory. Tests are done using a self made virtual model of Orkanen Library, Malmö högskolas school library. Among the different navigation tests that were done, a visual guidance in form of a line on the ground leading to the goal is showed superior when navigating a virtual environment but that people prefer legible landmarks instead. Tests were also done which show that a 3D-model of a real location supports context based memory.
Det uppdaterade jaget : Självframställningen på facebook ur ett genusperspektiv
I denna uppsats undersöks hur användarna på det virtuella nätverket facebook väljer att framställa sig själva samt vad som ger social status därpå, och detta ur ett genusperspektiv. Facebook är ett socialt virtuellt nätverk som baserar dig på relationer förankrade utanför internet, och har på en mycket kort tid nått en stor spridning. Facebook är därför en social arena som möjliggör nya möjligheter men även begräsningar i presentationen av jaget. Uppsatsens resultat baseras på en innehållsanalys av statusuppdateringar och bilder från facebook, som analyserats utifrån relevant sociologisk teoribildning. De resultat som framkommit ur analysen tyder på att den framställning som görs av användarna på facebook är en idealiserad och ytlig sådan, där båda könen strävar efter att framstå som populära, framgångsrika och lyckade.
Datorspel som hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system : Möjligheter, problem, frågeställningar
Detta arbete tar upp iden om att datorspel kan användas som ett hjälpmedel för att förstå och hantera komplexa system, för den enskilde spelaren såväl som för forskare. Arbetet fokuserar på ett antal kritiska faktorer: möjligheter, problem och frågeställningar, samt tar upp en diskussion kring möjligheten att se datorspel som världar, lika verkliga som vår egen, då vi ser på det från en position innanför systemet, genom speljaget som en agent i den virtuella världen, och vilka implikationer detta kan få för hur vi kan lära oss att förstå och hantera komplexa system.Vi lever i en verklighet i vilken vi omges av komplexa system, både sådana vi skapat själva och sådana som finns naturligt. Det är en paradox att den teknologiska utvecklingen som strävar efter att förenkla vår tillvaro också undantagslöst komplicerar den. Att försöka hitta nya vägar att kunna lära oss att förstå och hantera dessa komplexa system är därför viktigt, och här presenteras datorspelet som ett tänkbart redskap för att göra just detta..
Delad uppmärksamhet mellan parallella världar
Datorgenererade virtuella världar har gett oss möjligheten att använda många av de kognitivamekanismer som vi använder i den fysiska världen även när vi agerar och kommunicerar i dendigitala världen. De virtuella världarna skapar platser där vi kan samarbeta och umgås, både iunderhållningssyfte och som arbetsplatser.Men de nya möjligheterna skapar också helt nya situationer. När vi tidigare använde vårainre mentala världar för att planera, simulera, minnas och fantisera var det alltid bara en av detänkta världarna som var den aktuella, där vi faktiskt befann oss just då. När man är aktiv i envirtuell värld är man samtidigt närvarande i två helt olika sammanhang.I den här uppsatsen och studien har en grupp World of Warcraft-spelare frågats om hur deupplever sin förmåga att dela uppmärksamhet mellan olika saker. Dels i vardagliga situationeri den fysiska världen och dels mellan den fysiska och den virtuella världen.Tidigare studier av spel och datorsimulerade miljöer har ofta sett avskärmning från denfysiska världen som en viktig faktor för att användaren skall uppleva sig närvarande i denvirtuella miljön.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande : Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps
Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det virtuella rummet för att samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet. Uppsatsen vilar på en socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att förstå det insamlade materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade materialet med utgångspunkt i det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om genus. Resultatet visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika former. Dessa samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i mötet med det andra könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.
En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas
Titel: En analys om hur virtuella IT företag analyseras och värderas år 2012Bakgrund: Under Dot.com perioden som följde Netscapes lansering jobbade analytiker med utmaningen att värdera en ny form av företag som agerade på internet. Problemet för analytikerna var bland annat att värdera och analysera dessa nya virtuella företag, eftersom de flesta av dem var nystartade så ansågs det att nyckeltal som PE ? tal inte gav en rättvis värdering (Briginshaw, 2002). Det som följde Dot.com kraschen vid början av 2000 talet resulterade till att även väl fungerande IT företag med en hållbar affärsidé, fick problem med finansieringen på grund av deras nya låga värdering (Bernhardsson, 2002). Drygt ett decennium efter Dot.com perioden, börsnoterades LinkedIn, ett socialt nätverk år 2011, och ökade i värde med 109,4 % vid handelsdagens slut (www.affärsvarlden.se).Syfte: Syftet med denna uppsats är att få en förståelse för hur virtuella IT företag värderas.
Automatiserad administration av virtuella plattformar : Jämförelse av prestanda i administrativa operationer mellan olika virtualiseringsplattformar
Virtualisering är något som växer fram mer och mer. Genom fördelar såsom användning av den fysiska hårdvarans fulla kapacitet och lägre energiutnyttjande är det en bra investering att flytta fysiska servrar till virtuella sådana. Automatiserade processer som exempelvis administration av virtualiseringsplattformar kan bidra till mindre arbetsbörda och mer utfört arbete. Det är då viktigt att administrationen går snabbt för att spara så mycket tid som möjligt och kunna utföra så många operationer som möjligt.I arbetet jämförs två stora aktörer på virtualiseringsmarknaden, VMware ESXi samt Citrix XenServer. Dessa två virtualiseringsplattformar jämförs sedan prestanda i administrativa operationer.
Intern kommunikation : En fallstudie om Skatteverkets interna kommunikation
Intern kommunikation är den kommunikation som sker inom en organisation (Ver?i? et al., 2012 s.225). Idag kan man använda sig av olika virtuella mötesformer i organisationer, främst för interna möten men även externa möten (Trafikverket, 2010 s.3). Kommunikationen inom organisationer sker via olika sorters medier, så som personlig kontakt, telefon, brev, böcker, tidningar, datorer, radio och tv (Wallentin, 2006 s.247). Anledningen till att välja att använda sig av virtuella mötesformer är att dessa mötesformer kan bidra till en effektivare verksamhet, bättre ekonomi och fler harmoniska medarbetare.
Det virtuella rummet som en arena för socialisation och lärande: Ungas samtal om killar, tjejer och sexualitet i en nätgemenskaps
Syftet med uppsatsen är att undersöka om och isåfall hur unga använder det
virtuella rummet för att
samspela med andra och tala om frågor som rör killar, tjejer och sexualitet.
Uppsatsen vilar på en
socialkonstruktionisk grund och den forskningsansats som användes för att
förstå det insamlade
materialet var diskursanalys. Vidare sker tolkningen av det insamlade
materialet med utgångspunkt i
det sociokulturella perspektivet på lärande kombinerat med Connells tankar om
genus. Resultatet
visar att det finns återkommande samtalsämnen i dom ungas samtal, om än i olika
former. Dessa
samtal handlar främst om skillnader mellan killar och tjejer, hur man lyckas i
mötet med det andra
könet och när man egentligen är redo för sin sexuella debut.
En studie om destinationsimage : Exemplet Hong Kong
Syfte: Uppsatsens syfte är delvis att undersöka hur de valda aktörerna, det vill säga researrangörer och resetidningar, framställer en image av en destination. Delvis att beskriva och analysera marknadsföringen av exemplet Hong Kong som turistdestination i svenska resetidningar och hos svenska researrangörer samt undersöka svenskars uppfattade image av destinationen Hong Kong.Frågeställningar:Hur skapas en image av en destination?Vilken image av Hong Kong som destination förs fram i svenska resetidningar samt i researrangörers marknadsföring?Vilken uppfattad image har svenskar av destinationen Hong Kong?Metod: I uppsatsen används en kombination av kvalitativa och kvantitativa metoder. De tillvägagångssätt som används är kvalitativa intervjuer, analys av kvalitativ data samt en kvantitativ enkätundersökning.Teori: I den teoretiska referensramen diskuteras begrepp och fenomen som platser och destinationer, destinations- och platsmarknadsföring, imageskapande agenter och destinationsimage.Slutsats: I denna uppsats har två imageskapande aktörer studerats, och det har visats sig att processen för hur de skapar en destinations image ser olika ut, men den image som de presenterar överensstämmer till stor del. Hong Kong presenteras som en storstadsmetropol av både researrangörerna och resetidningarna.
Användningen av datorgrafik i visualisering av historiska miljöer och föremål - en nulägesanalys
Syftet med denna litteraturstudie är att identifiera exempel då datorgrafik har visualiserat historien och diskutera vilken effekt datorgrafik har på museum. Inledningen presenterar varierande hot från människa och natur mot arkeologiska lämningar och motivationen att bevara samt fördelar med att ha en 3D modell. Nästa kapitel ser tillbaka på uppkomsten av datorgrafik och bakgrunden till museer och vad besökare tycker samt är ute efter vid besök av dessa. Därefter redogörs metoderna med vilka denna studie bedrivits för att sedan skildra teknikerna genom hela arbetsprocessen för att öka förståelsen för icke sakkunniga. Den längre delen spaltar upp exempel på fullbordade projekt; vad som är unikt i varje fall och vilka lärdomar som framkommit.