Sökresultat:
410 Uppsatser om Virtuella agenter - Sida 6 av 28
Evolution av Samarbetande Agenter : En utvärdering av effekterna av begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med Multi-Component ESP
För att åstadkomma samarbete mellan agenter i dataspel har utvecklare under lång tid använt sig av traditionella AI-tekniker såsom skriptning och tillståndsmaskiner. Dessa tekniker har dock ett flertal problem som gör att alternativa tekniker där samarbete istället evolveras fram blir intressanta att studera. I detta arbete har effekterna av egenskaperna begränsade synfält, brusig indata samt hinder på evolution av samarbete med en sådan teknik, Multi-Component ESP, utvärderats.En experimentmiljö utvecklades baserad på samarbetsproblemet CMOMMT. I denna miljö utfördes sedan fem olika experiment där respektive egenskap först testades enskilt och sedan alla tre i kombination. Resultaten av dessa visade att ingen av egenskaperna enskilt har någon effekt men däremot att kombinationen av alla egenskaper har en stark negativ effekt på evolutionen.
Den virtuella projektledaren och teamet : Hur skapas teamkänsla på distans?
Informationsteknologins utveckling under de senaste decennierna har möjliggjort en utveckling mot en allt mer global värld. Marknaden internationaliseras och geografiskt avstånd väger inte längre lika tungt när ett samarbete ska etableras. Genom att lösningar för elektronisk kommunikation blir mer spridda, lättillgängliga och billiga, och i takt med att teknikmognaden i organisationer och hos medarbetare ökar, har inte bara den teoretiska organisationsbilden utan även vardagen i många företag börjat präglas av en ny geografisk bredd.Den här studien fokuserar på hur projektledare arbetar med lag- eller teamkänsla i projektgrupper som verkar i en miljö där de fysiska mötena är få eller helt saknas. Undersökningen fokuserar på de praktiska verktyg och arbetssätt som projektledaren har och kan använda i projektet för att skapa lag- eller teamkänsla.Undersökningen genomfördes med hjälp av kvalitativa intervjuer med åtta projektledare i Sverige. De representerar olika branscher inom offentlig och privat verksamhet och arbetar med distribuerade team av olika typ och storlek.
Synen på bottar.
Bottar är program eller en kombination av program som kan simulera människor eller mänskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjäna pengar på olika spel, auktioner m.m. över nätet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, väcker frågan hur man etiskt ska ställa sig till användandet av bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen är att ta reda på vad folk vet om bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det är att använda bottar.
Engagemang, prestation och kön i lärospel : Påverkar de varandra?
Att öka engagemang och inlärning är syftet med att integrera en pedagogisk agent i många spel. Detta fungerar väldigt bra, studier har visat att agenterna påverkar användares engagemang i lärsystemet och det påverkar även prestationen i lärsystemet och minnet för det användaren lärt sig. Lärsystem med pedagogiska agenter påverkar även inställningen till matematik positivt. Agenternas olika kön sägs påverka användare olika, maskulina agenter sägs leda till bättre prestation än de feminina agenterna. Dessa skillnader tros bero på de stereotyper vi människor tillskriver både människor och fiktiva karaktärer för att veta hur någon beter sig och hur man själv ska bete sig i relation till denne.
Kartbaserad inomhuspositionering med virtuella accesspunkter
Det har gjorts mycket forskning kring Positioneringssystem för inomhusbruk då många applikationer och tjänster ärberoende eller kan förbättras av det. Trots detta finns idag ingen standard för hur positionering inomhus ska fungera.För de flesta utomhusmiljöer kan en modern mobiltelefons position erhållas med ett par meters precision via GPS. I eninomhusmiljö sjunker signalen drastiskt och en precis position är svår att uppskatta. En väl etablerad teknik är Wi-Fioch kan med fördel användas då de flesta inomhusmiljöer idag redan har Wi-Fi accesspunkter installerade. Då enmottagare erhåller en signal från en accesspunkt kan distansen dem emellan uppskattas för att sedan uppskattapositionen med den matematiska tillämpningen trilateration.
Konsten att motivera sin projektgrupp på distans : En kvalitativ studie ur ett projektledarperspektiv
BakgrundProjekt är en arbetsform som idag ofta används i alla typer av organisationer. Projekt är dock komplexa och så är även människor. Att få en grupp att arbeta mot ett och samma mål är inte en lätt uppgift. Om gruppen dessutom befinner sig i olika delar av landet blir det än mer komplext. Projektledaren står därmed inför utmaningen att vägleda och motivera sina projektmedlemmar som befinner sig i helt olika miljöer, har olika drivkrafter och preferenser samt kanske sällan eller aldrig träffats fysiskt.
Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer
Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most
of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis
with a direction towards entertainment. However, as more state administrated
and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual
Communities with a community-based or commercial direction will increase in a
near future.
In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a
number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On
the basis of our experiences, we describe the social elements that form the
foundation on which the Virtual Community rely on.
Virtuell community i mobilen - Kriterier som ligger till grund för en framgångsrik virtuell community i mobilen
Sociala nätverk tar stor plats på Internet genom virtuella communities. Användare har en större möjlighet att nå dem via mobila lösningar och därmed göra dem till mobila communities. Kriterierna som ligger till grund för framgång för virtuella communitiesvill vi applicera på mobila communities. För att undersöka dessa kriterier, och bakomliggande faktorer, har vi valt att titta på ?tidigt bruk? användning av en mobil community, Facebooks mobila portal med hjälp av Technology Acceptance Model (TAM).
Det virtuella kontoret : En litteraturstudie i möjligheter och utmaningar med att använda 3D kollaborativa virtuella miljöer inom distribuerad systemutveckling
Distributed system development is a common occurrence in today?s technological and global world. Because the consequences of its geographically distributed nature it creates barriers between people that affects their communication and collaboration efforts in the distributed context. Despite a lot of technological breakthroughs over the last decades and the occurrence of video-conference applications and other tools for communication and collaboration, cultural and geographical issues have so far not yet been completely resolved. In this study I have made a literature study over distributed system development to form a set of central factors that affects the distributed development process.
Virtuella communityn: en fallstudie om independentskivbolags användning av virtuella communityn
The purpose of this thesis was to study the importance of virtual communities for independent record companies. It also aims to examine how these companies use virtual communities in their marketing activities and how to gain competitive advantages by working with virtual communities. A case study based on interviews was conducted with managers from two independent record companies, Music Is My Girlfriend Recordings and B&B Records. Our study has shown that virtual communities are important for independent record companies as tools for finding and addressing the right target market. Useful information about the members of these communities can easily be gathered with the use of the various search options that are available.
Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förståelse av konventet som ett virtuell-fysiskt gränsland
Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process påverkar våra kroppar samt virtualitetens förväntade riktning, från fysisk till virtuell, och förväntad laddning av manlighet. Cosplay är en subkultur där utövaren återskapar animerade och många gånger virtuella kroppar. Uppsatsen ser därför till hur cosplay kan förstås som en virtuell-fysisk praktik vilken går från det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet består i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgränsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.
Med Aragorn och Fifa 07 - identitet, meningsskapande och virtuella världar i några sjundeklassares vardag
Min utgångspunkt för den här studien har varit att förstå och analysera pojkars menings- och identitetsskapande i vardagen. Mitt intresse var att förstå identitetsprocesser såsom de framträder i pojkars möten med olika texter, i ett vidgat perspektiv, med fokus på virtuella världar. Grundläggande begrepp är identitet, reception och meningsskapande. Vad jag främst velat ta reda på är vilken betydelse texter och virtuella världar har för pojkars menings- och identitetsskapande. För att ge en bakgrund och för att läsaren ska kunna få en bild av de olika sociala rum studiens pojkar befinner sig i ?tecknar? jag deras ?porträtt?.
Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life
Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.
Det virtuella studierummet : kvantitativ studie av ABF:s DVS
The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; Stützle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.
Virtuella gemenskaper som demokratisk kanal - En studie av informationsteknologi som stöd till det demokratiska samtalet med avseende på dess roll inom utbildning
Syftet med arbetet är förslaget om virtuella gemenskaper som ett komplement till de kanaler som politiker använder idag för att nå ut till medborgarna. Genom en kvalitativ litteraturstudie tas tolv faktorer fram som anses vara nödvändiga för att dessa gemenskaper ska stödja den demokratiska diskussionen. Dessa faktorer operationaliseras för att kunna användas som analysverktyg för att undersöka redan existerande gemenskaper, vilka valts utifrån deras koppling till riksdagen eller kommunala utskott, vars inriktning är utbildning, då sådan anses vara grundläggande för att ge medborgare i en deltagardemokrati möjlighet att kunna bidra till den politiska agendan.Anledningen till förslaget är att utvecklingen av elektronisk kommunikation har tillfört ett ökat utbud kanaler som gör det möjligt för användare av datorer att snabbt hämta information, eller göra inlägg i debatter bortom det fysiska rummet. Efter analysen går det emellertid att konstatera att någon resurs liknande den som föreslagits i dem tolv faktorerna ännu inte finns, så istället avslutas arbetet med en reflektion över vad det innebär. Det utesluts däremot inte att liknande gemenskaper finns på förslag eller skulle kunna få betydelse framöver..