Sökresultat:
410 Uppsatser om Virtuella agenter - Sida 24 av 28
Blandning av objekt från olika tidsepoker i Sanctum : Uppfattas avvikelsen om texturen modifierats?
Syftet med detta arbete är att undersöka om det är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker i spelet Sanctum utan att spelaren observerar någon avvikelse. Detta är intressant då vi kan se om det är texturen eller formen som är mest dominant när det gäller att smälta in i en miljö, vilket kan användas för att förenkla arbetsprocesser vid skapade av spelgrafik eller vid design av miljöer, både utanför och innanför virtuella miljöer.Jag har valt att använda en kvantitativ undersökning där testpersonerna fick se på ett kort filmklipp med fyra objekt med två olika texturer, vardera placerade i en spelmiljö med två områden från olika tidsperioder i Sanctum. Därefter fick testpersonerna svara på frågor om de hade observerat något objekt som avvek från sin miljö och i så fall om det var texturen eller formen som avvikit. De fick sedan veta vad undersökningen går ut på och fick sedan se på filmklippet en gång till med möjligheten att spola och pausa i filmklippet. Därefter fick testpersonerna svara på frågor en gång till om objekt som avvikit och i så fall vad som avvek.Undersökningen har visat att det inte är möjligt att blanda objekt från olika tidsepoker om texturen inte modifierats utan att en avvikelse observeras.
Lärares erfarenheter av förändrad undervisning: lärare möter övergångar mellan det lokala och det globala klassrummet
Syftet är att analysera och beskriva hur lärare erfar en förändrad lärarroll i samband med nätbaserad undervisning som bygger på relationen mellan det lokala och det globala klassrummet. Young Masters Programme är en nätbaserad global kurs inom området hållbar utveckling. Data till denna studie kommer från medverkande lärares skriftliga svar på intervjufrågor, vilka analyseras genom ett fenomenografiskt angreppssätt. Forskningsdata utgörs av lärares redogörelser av deras erfarenheter. Studien visar att flertalet av de deltagande lärarna ser komplexiteten i lärandet för hållbar utveckling i globala sammanhang, Global Learning for Sustainable Development (GLSD), och vill arbeta multidisciplinärt och ämnesgränsöverskridande med Education for Sustainable Development (ESD) i globala nätverk.
Det virtuella ärendet : en storbildsvision för arbete på ett samhällsbyggnadskontor
Denna rapport handlar om arbetet med detaljplaner på ett Samhällsbyggnadskontor. Den försöker svara på två frågor. Hur kan man designa integration av olika applikationer, medier och work practices? Är metoder från Participatory Design (PD), Etnografi och CSCW lämpliga för att utforma en sådan designprocess? I min studie har jag använt mig av dessa metoder för att studera arbetet i sin kontext på kontoret, genom situerade intervjuer och observationer. Jag höll även en designworkshop tillsammans med några medarbetare på kontoret.
"Lite brännblåsa i rumpan" : En diskursanalytisk studie, ur ett genusperspektiv, av pedagogers tal om ett likabehandlingsnätverk i en Reggio Emilia-inspirerad förskoleenhet
Syftet med denna uppsats var att utifrån ett feministiskt poststrukturalistiskt perspektiv, studera hur några medverkande i ett likabehandlingsnätverk i en Reggio Emilia-inspirerad förskoleenhet, talade om kön/genus och normer. Arbetet med nätverket har beskrivits som en ?minipolitisk? arena; för vardagsnära demokratiska förhandlingar ? ett möte mellan rådande ?storpolitik?, i form av läroplan och lagar, och lokalt förverkligande. Därmed ville vi bidra med kunskap om hur ett sådant nätverk kan möjliggöra ett praktiskt arbete med genusfrågor, samt om vilka eventuella svårigheter som finns. Vi samlade in material via intervjuer med sex pedagoger, där några precis påbörjat sitt deltagande i nätverket medan andra hade deltagit i ett år.
Plugin-hantering i ett webbsideramverk
Denna uppsats har sin grund i kommunikation och nätdejting. Nätdejting är ett växande fenomen med miljontals användare bara i Sverige och omsättningen är skyhög. Kommunikationen som sker via Internet består i stort sett bara av ord och medför hinder då två personer inte kan höra och se varandra i realtid. I en studie av Albert Mehrabian kom han fram till att kommunikation bara består av ord till en liten del. I en kommunikativ situation uppfattar personer meddelanden baserat på 38 % tonläge, 55 % ansiktsuttryck och kroppsspråk samt endast 7 % ord.
Virtuella rese-communities : deras roll ur ett relationsorienterat marknadsperspektiv
Bakgrund/Problem: Hur kan ett rese-community gynna ett företags långsiktiga relation till sina kunder?Syftet med uppsatsen är att analysera och skapa förståelse för vilken roll och funktion rese-communities spelar ur ett relations-orienterat marknadsföringsperspektiv.Denna undersöknings uppläggning baseras helt på det problem som definierats samt det syfte i vilket undersökningen bedrivs. I denna uppsats har jag valt att använda mig av såväl en deskriptiv som explorativ undersökningsstrategi. Jag har också använt mig av en kombination av deduktiv och induktiv ansats, då jag anser att undersökningen präglas av en abduktivt ansats. Det metodologiska tillvägagångssättet har varit kvalitativt.
Svensk import från Kina : En studie om importprocessen av konsumentprodukter ur ett kommunikations- och kulturskillnadsperspektiv
Att importera från Kina har blivit populärt med den ökade konkurrensen från globaliseringen som driver små och medelstora företag att aktivt arbeta med sitt inköp. Detta kan ske genom att söka efter de rätta kinesiska leverantörer som kan producera till lägsta pris och har bra kvalité. Kina är känd för att kunna leverera till lägsta pris och en kvalité som kan variera. Det gäller att kunna kommunicera med kineserna för att göra bra inköp. Tillvägagångssättet att kommunicera på har förändrats med IT-tekniken och det har underlättat mycket av kommunikationen.
Språkvalsbyte fälla eller förmån. Varför elever i grundskolan byter språkval
Syfte: Syftet med denna studie är att undersöka om svagpresterande ? högpresterande, tysta ? pratiga, pojkar - flickor missgynnas av befintliga läromedel och arbets/lärosätt. Är det relevant att läsa språk när det finns verktyg som Google ?translate? och mer avancerade talsyntesprogram. Hur motiveras eleverna när det inom 5 år beräknas att alla böcker finns i en Laptop som både kan översätta och läsa upp texten på olika språk och dialekter.
Det virtuella ärendet - en storbildsvision för arbete på ett samhällsbyggnadskontor
Denna rapport handlar om arbetet med detaljplaner på ett
Samhällsbyggnadskontor. Den försöker svara på två frågor. Hur kan man designa
integration av olika applikationer, medier och work practices? Är metoder från
Participatory Design (PD), Etnografi och CSCW lämpliga för att utforma en sådan
designprocess?
I min studie har jag använt mig av dessa metoder för att studera arbetet i sin
kontext på kontoret, genom situerade intervjuer och observationer. Jag höll
även en designworkshop tillsammans med några medarbetare på kontoret.
Från en sluten butikskedja till öppet torg ? en studie om Open Innovation tillämpad på Designtorget
På lång sikt är en ekonomisk tillväxt driven av teknologiska förändringar samt innovationer. Teknologin har gett oss möjligheten att bli innovativa genom helt andra vägar, där fler samarbeten sker över gränser. Open Innovation är ett fenomen som bygger på öppet samarbete mellan organisationer och externa aktörer. Mer transparens och öppenhet för externa kunskaper kan generera nya värden och bidra till den interna utvecklingen. Förekommande exempel på detta sorts samarbete är många, där syftet kan vara att tillsammans skapa nya produkter och eller utveckla nya marknadsföringsvägar.
Nätvänner : En studie om förekomsten av meningsskapande sociala relationer på nätet och hur de kan förändra relationsmönster
Internet har gett människan helt nya möjligheter och former för att kommunicera. I början var nätet mer ett entydigt redskap, idag talar vi om virtuella gemenskaper och nätkulturer, sociala rum som inte finns fysiskt utan bara i själva kontakten människor emellan.Denna studie undersöker om betydelsefulla och hållbara sociala relationer kan uppstå och utvecklas på nätet, utifrån en teori om att detta är möjligt, och om dessa nätrelationer leder till en förskjutning i nätanvändarens sociala umgänge. Studien bygger på en enkät som gjorts på nätet hösten 2005, besvarad av 208 respondenter i ett självselektivt urval. Enkäten är huvudsakligen kvalitativ, då det är de berättande svaren på de öppna frågorna som till största delen utgör empiri i denna studie. Resultatet är inte representativt för nätanvändare i stort utan enbart som exempel på hur nätanvändare kan använda nätet för social relationsreproduktion.
Aftonbladet, kommunister och andra fiender? : En studie i gruppidentitet på forumet Flashback
Denna studie har sitt fokus på det svenska internetforumet Flashback och syftet är att undersöka hur olika typer av gruppidentiteter kommer till uttryck på forumet. Genom en tematisk analys av en längre tråd på forumet utstakas viktiga och övergripande teman som alla har något relevant att säga om ämnet. Studien har sin teoretiska utgångspunkt i teorier kring just gruppbildningar och gemenskaper online. Social identitetsteori, anonymitet, stigmatisering och polarisering är alla viktiga begrepp som under undersökningens gång har visat sig vara mycket användbara. Flashback är för många känt som ett forum där många kvinno- och invandrarfientliga unga män samlas för att i skydd av anonymiteten och med yttrandefriheten i ryggen kunna prata och uttrycka sig om saker på sådana sätt som i det verkliga sociala livet sällan är socialt accepterade.
Omstrukturering av mobiloperatörsbranschen ur ett europeiskt perspektiv
Problem: Det pågår en omstrukturering i branschen för mobiloperatörer, vilket fick oss att ställa frågorna: Vilka faktorer kommer att påverka branschbilden? Kan vi genom att studera branschens aktörer och analysera deras agerande bättre förstå omstruktureringen? Håller den nya teknologin på att bryta upp den traditionella värdekedjan och vad har det i så fall för innebörd? Kommer branschomstruktureringen att innebära att det ställs andra krav på framtida operatörers strategiska val? Hur viktigt kommer det att vara med ett starkt varumärke i framtiden? Syfte: Vårt syfte är att analysera den pågående omstruktureringen av mobiloperatörer i Europa och försöka identifiera branschens bakomliggande drivkrafter, utlösande faktorer och företagens strategier - för att därigenom skapa oss en bild av morgondagens branschstruktur. Metod: Uppsatsen baseras på en bred branschstudie samt på fallstudier av olika mobiloperatörer. Vi har vid den empiriska insamlingen använt oss av en kvalitativ metod för att få en djupare förståelse för branschens utveckling och dess aktörer. Vi analyserar sedan branschens drivkrafter med utgångspunkt i de förändrade strategivalen, varumärkets roll samt den förändrade värdekedjans betydelse.
Nordsken: Installation | Konfiguration | Drift
Nordsken är en spelfestival vars mål är att visa upp spel- och nördhobbyn för allmänheten. Besökare erbjuds turneringar och prova-på i en mängd olika dator- samt bordsspel. Utöver spel bjuder Nordsken in olika föreningar, företag och föreläsare som berättar om och visar upp det bästa från spel- och nördhobbyn. Nordsken 2013 samlade 600 deltagare och drygt 1500 dagsbesökare under tre dagar för att spela spel och umgås med likasinnade.Som ansvariga för Nordskens nätverk hade vi som uppgift att sätta upp, konfigurera och övervaka nätverket under hela evenemanget samt agera support vid behov.Inför Nordsken gjordes en planering som innehöll genomgång av gammal dokumentation, inköp av server, hyra av switchar samt utplacering av dessa enheter i lokalen. Efter att vi skapat en logisk topologi för nätverket började vi konfigurera switcharna, accesspunkterna och servrarna.Nätverket delades upp i tre lager, core, distribution och access, där switcharna inom varje lager konfigurerades beroende på dess placering och koppling.
Projektledning för kreativitet : En fallstudie om hur projektledare skapar förutsättningar för kreativitet i ett distansbaserat datorspelsutvecklingsprojekt
Companies and projects often face the challenge of creating something new to increase their competitiveness. In this process of creating something new creativity is an important factor. By using a creative approach and utilizing creative processes new innovations emerges. An industry that has grown in recent years is the computer games industry. Competition is fierce and for the companies to succeed, the product need that extra something to make it stand out among all the produced games.The project manager's role in the creative process and the ability to be creative within a distance based company is not something highlighted by previous research.