Sök:

Sökresultat:

423 Uppsatser om Virtuella Kontoret - Sida 13 av 29

Är bitcoin en valuta? : en rättslig analys av virtuella valutor i ljuset av begreppen pengar, betalningsmedel och valuta

Check: IRK (Initial Riskbedömning för Kriminalitet) är en nyutvecklad evidensbaserad checklista tänkt att användas av professionella i initiala bedömningar för att identifiera riskfaktorer för kriminalitet hos ungdomar och vuxna med risk för långvarigt kriminellt beteende. Syftet med vår studie var att i en första pilottestning ta reda på hur professionella inom polis och socialtjänst uppfattar användbarheten av Check: IRK. Via en webbenkätundersökning besvarade 21 respondenter, varav 6 män och 15 kvinnor mellan 26-47 år (M=36 år, SD=6,70) på frågor gällande innehåll, tillämpning och utbildning i Check: IRK. Studiens data analyserades med Z-test och resultaten indikerar att utifrån innehåll, tillämpning och utbildning i checklistan så uppfattar professionella inom polis och socialtjänst Check: IRK som användbar i sitt arbete..

"We rock!" i den virtuella världen : En undersökning av svenska festivalers strategiska kommunikationsarbete i sociala medier

Sociala medier och public relations kan vara effektiva verktyg i festivalers strategiska kommunikationsarbete. Fo?r att kunna skapa en dialog och uppra?ttha?lla en relation till sin publik anva?nder arrango?rerna ett antal tekniker och PR- strategier. Underso?kningen visar hur dessa strategier anva?nds och hur de fyller ett antal funktioner fo?r de ba?da akto?rerna.

Kulturskolan i Sandviken : ett byggprojekt och en trädgårdsmästares möjliga roll i detta

I denna rapport får du genom att följa ett specifikt projekt veta hur ett byggprojekt kan vara uppbyggt, hur entreprenad inom ett projekt uppstår och vad entreprenad innebär samt vad din roll som trädgårdsmästare är i den här typen av projekt. Rapporten har genom att hålla fokus på ett specifikt projekt en röd tråd som är lätt att följa för dig som läser. Informationen presenteras i text som kompletteras av bilder, detta för att uppnå så god pedagogik som möjligt. Syftet med denna rapport är att beskriva hur ett byggprojekt kan se ut från dess början till dess slut. Projektet startar med att en verksamhet, Kulturskolan i Sandviken, lägger in ett önskemål till tekniska kontoret i Sandviken och avslutas med en slutbesiktning av byggnaderna och deras utemiljö.

Undersökning av stereo och dynamiskt perspektiv i horisontell fish tank virtual reality

Ett par av de trick som används i virtual reality för att få 3D-världen att verka mer levande är stereoskopi och ett dynamiskt perspektiv med head tracking. Tidigare undersökningar har visat att head tracking har större effekt på 3D-upplevelsen än stereo [1], i alla fall när bilderna visas på en vanlig datorskärm. Den här undersökningen har försökt att ta reda på om samma sak gäller då den virtuella världen projiceras på en horisontell bordsskiva. Intressant nog går resultaten från det genomförda experimentet tvärt emot all teori. Tyvärr kan inga konkreta slutsatser dras eftersom alltför många felkällor har uppmärksammats, men studien öppnar ändå upp för framtida forskning..

Vanlig Synth med ovanliga ljud

Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en arbetsprocess. Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer det resultat jag har får.

Virtuell lek med sand och vatten

?Virtuell lek med sand och vatten? är ett projekt i samarbete med HAGS Aneby AB. Syftet med lekredskapet är att reducera barns stillasittande vardag. Genom att koppla samman fysiskt stimulerande lek med möjligheterna inom de virtuella leksaksvärldarna är målet att underlätta övergången mellan de digitala, passiva spelaktiviteterna och mer fysiskt stimulerande aktiviteter. Med utgångspunkt i den klassiska sandlådan ville jag undersöka och utveckla sandlådans potential.

Utvärdering av övervakningssystem i Windowsmiljö

Rapporten syftar på att utvärdera två gratisprogram samt ett kommersiellt program för att övervaka servrar i en Windowsmiljö.I dagsläget är det viktigt för företag att servrar och tjänster är tillgängliga dygnet runt. Ett driftavbrott kan leda till förluster i både kapital och information. Detta kan motverkas genom att övervakningsprogram varnar tekniker när fel inträffar. Genom att få reda på problem i god tid kan risken för datorhaveri förebyggas.I undersökningen har övervakningsprogrammen utvärderats efter angivna punkter i en kravspecifikation. Utvärderingarna skedde genom att försöka få samma tjänster att övervakas i de olika programmen.

Relationsbyggande i e-handel : Kundrelationer utan det personliga mötet

SAMMANFATTNINGTitel:Relationsbyggande i e-handel ? kundrelationer utan det personliga mötetFörfattare:Maria HellquistHandledare:Leif RyttingKurs:Kandidatuppsats i företagsekonomi, inriktning marknadsföring, 15 hp. Turismekonomprogrammet, Linnéuniversitetet, HT 2012.SyfteSyftet med uppsatsen är att ge en djupare förståelse för kundrelationer inom e-handeln genom att analysera och utreda:? På vilka sätt förtroende och lojalitet kan främjas i relationsbyggande inom e-handeln? Varumärkets betydelse för relationsskapande i e-handeln.? Det virtuella servicelandskapets roll i relationsbyggande, med avseende på både hemsidan och social media.I anslutning till detta har följande forskningsfråga formulerats? Vad är karaktäristiskt för relationsbyggande och lojalitetsskapande i nätbaserade företag inom konsumentvaruhandeln?MetodJag har i denna uppsats valt att göra en kvalitativ undersökning då jag vill få en djupare förståelse av fenomenet snarare än en bred bild. Undersökning kom att anta en abduktiv karaktär eftersom jag har utgått från det empiriska materialet men samtidigt haft den teoretiska basen i åtanke.

Vanlig Synth med ovanliga ljud

Under vårterminen 2011 har jag studerat hur ett verktyg påverkar en arbetsprocess. Från en idé har ett projekt vuxit fram och två ljudbanker för musikproduktion har producerats, detta har gjorts möjligt genom att jag har studerat digital ljudproduktion på Blekinge Tekniska Högskola, där intresset för det som blivit mitt kandidatarbete, har väckts till liv. Mitt kandidatarbete har resulterat i två ljudbanker, den ena banken har fokus på digitala trummor medan den andra har fokus på synthar. Slutreflektionen berättar hur denna process har gått tillväga, och hur resultatet blev. Jag för fram för- och nackdelar av arbete i Dune, hämtar fakta från kända producenter inom elektronisk musik och bedömer det resultat jag har får. På både gott och ont har dessa två ljudbanker blivit två produkter.

Aktivitetsbaserade kontor : En studie kring hur Vasakronan implementerat det aktivitetsbaserade kontoret och arbetssättet

Partnering is a collaboration method where the contractor and the client work together, based on a mutual trust towards each other and with a common goal for the project. The method originates from the United States where it was early adapted by the U.S. Army Corps of Engineers. It later spread internationally where the United Kingdom and Denmark were early in Europe to see the potential with partnering, to help aid with the issues they were having where construction projects kept running late, going over budget and lacked in quality. By using partnering you can achieve a shorter building time, improved work relationships and enhanced efficiency and cost effectiveness.

?Var är du?? En studie om virtuella kollaborativa designprocesser i en studiemiljö

The design process of an interaction design student is mostly collaborative and computer oriented. Based on this, it?s hard to believe that we have not yet found a tool that will facilitate our needs. With this in mind, which elements do we need to promote collaboration in a virtual design process? This thesis will include design processes, collaboration, creativity and virtual awareness, amongst others.

Att fånga kunskap och erfarenhet

Att ta tillvara på de erfarenheter och kunskaper som genereras i enorganisation är något som, enligt oss, bör ses som en självklarhet. Vårt syftemed uppsatsen är att ge Siemens Enterprise and Communication AB (SEC)en teoretisk referensram på hur man gör detta, samt att vi som författareskaffar oss en djupare förståelse för detta problem.SEC är en ganska nybildad organisation då de för inte allt för längesedanbröt sig loss från kontoret i Köpenhamn och skapade ett eget kontor iMalmö. På grund av att deras organisation är så pass ny har SEC uttryckt ettintresse om vad teorin säger om erfarenhet och kunskap inom organisationer.Vi har intervjuat tre avdelningschefer på företaget för att få en bild av derasnuvarande arbete med kunskap och erfarenhet, samt vad de har förförhoppningar på framtida kunskaps- och erfarenhetshantering.Då vi tycker att Knowledge Management (KM) är den teori som liggerproblemet närmst om hjärtat är det utifrån den vi valt att bygga vår uppsatskring. Till hjälp har vi valt att använda en berättelse om hur det kunde ha gåtttill när SEC implementerar KM i sin organisation. Berättelsen hjälper till attbelysa problemområdet samtidigt som den avslöjar hur organisationen äruppbyggd.Uppsatsen kommer inte visa någon färdig mall för hur erfarenhets- ochkunskapshantering skall gå till utan tenderar snarare till att, med hjälp av ennarrativ ansats, lyfta fram de punkter som KM litteraturen håller somviktigast..

Virtualiserat datacenter med heterogena kunder för moln eller network-as-a-service-miljö. : Analys resursanvändning vid delad virtualiserings värdmaskin för webbservrar samt videokonferensservrar.

Detta projekt undersöker en praktisk lösning av virtualisering i Ubuntu-server med kvm och virt-manager för användning i en moln- eller Network-as-a-service-miljö. Projektet inkluderar även en jämförelse mellan webbservermjukvaran NginX och Apache2 och en jämförelse mellan videokonferensmjukvaran BigBlueButton och OpenMeetings genom att mäta CPU, Minnes och Nätverksbelastning till de virtuella servrarna vid 1 till 20 uppkopplingar från en klientmaskin.Utifrån projektets resultat rekommenderas Apache2 som webbserver då installationen är enklare och skillnaden i resursanvädning är försummbar och Openmeetings som videokonferesserver då detta alternativ är det mer kompletta..

Den andra verkligheten : En teoretisk studie i jämförelsen mellan Virtual Reality och verklighet

Frågan om verkligheten och dess beskaffenhet har länge orsakat stor förbryllning hos människan, vilken historiskt sett har försökt förklarats på olika sätt. Inte minst genom olika slags gudaläror. Idag lever vi helt annorlunda än vad vi gjorde för exempelvis 1000 år sedan. Det är inte längre gudar som är den dominerande verkligheten ? det är IT-tekniken.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag två sätt för utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .

<- Föregående sida 13 Nästa sida ->