Sökresultat:
234 Uppsatser om Virtuell - Sida 4 av 16
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en Virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den Virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar Virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..
Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i Virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den Virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, Virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De Virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den Virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den Virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den Virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den Virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den Virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den Virtuella världen Second Life.
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den Virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, Virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De Virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den Virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den Virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den Virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den Virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den Virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den Virtuella världen Second Life.
E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation
Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den Virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.
Carema Care? : En retorisk argumentations- och kriskommunikationsanalys av vårdföretaget Carema Care
Uppsatsen behandlar vårdföretaget Carema Cares två bloggar som skapades i och med krisen som uppstod kring företaget år 2011. Detta görs genom en granskning av argumentationen Carema Care för på bloggarna utifrån kriskommunikationsstrategier och retoriska strategier..
Briband : Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell Produktutveckling & Design..
Ekvin virtuell anatomi : ljuset i tunneln
Summary:The Clinical Training Center at the Swedish University of Agricultural Sciences in Uppsala uses new methods for educating and training veterinary students. Among these methods are computer programs. The aim of this study was to create an interactive application based on data from horses CT-scanned at the Center for Medical Image and Visualization at Linköping University Hospital. The purpose of this application is for veterinary students to be able to use multidimensional visualization to study equine anatomy. The resulting application named "EQUINE VIRTUAL ANATOMY - Flash in the Tunnel" consists of data from six heads, one left foreleg and a wooden dalahorse.
Briband - Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras
nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i
systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella
vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera
vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att
visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell
Produktutveckling & Design..
Modern virtual reality
Målet med detta projektet var att se hur långt vi kunde ta virtual reality med hjälp av moderna tekniker och ideer. Detta genom att kombinera traditionell virtual reality med en Head Mounted Display samt headtracking, sedan lägga till relativ positionering. Sammantaget skulle det ge en helt ny spelupplevelse med dig som spelare i centrum. Genom att titta på andra projekt ska vi undvika att göra om deras misstag. Sedan var vårat huvudmål att utvärdera människans reaktion på en Virtuell verklighet..
Implementering av ögonspårning i en virtuell arbetsbänk
Examensarbetet har omfattat en komplett produktutveckling. Detta har lett till en nyprodukt som företaget SenseGraphics ska vidareutveckla och förhoppningsvis producera. Jobbet har kantats av utmaningar vad det gäller tekniken och de begränsningar företaget satt på projektet. Arbetet inleddes med en förstudie för att skapa förståelse för de produkter som skulle sammanfogas. Sedan to s olika koncept fram och därefter valdes det bästa konceptet ut.
Troll i diskussionsforum : en etnologisk analys av attityder kring olika bruk av virtuell identitet
This paper explores the emic use of ?Internet trolls" and trolling behaviour in one specific Internet community. The findings are compared with, and put in relations to the conventional definition of Internet-trolls as individuals who deliberately, typically anonymously, antagonize other users of online common spaces.A forum dealing with matters of relationship issues in the Swedish online community Message Board of Familjeliv.se, was the subject of field-work that provided the basic empirical material for the research; three comparable threads on the subject of infidelity. These could all be said to contain suspected trolling, and such suspicions were also ascribed participants throughout the discussions. The analysis was undertaken mainly in terms of quality of narrative, performance and interaction.A comparative method and a genre analysis out of a holistic and functionalistic perspective is used to shed some light on how forum participants organize themselves and steer narratives towards desired outcomes.
Virtuella samarbeten -hur gör vi dem framgångsrika?
Ett par år in på 2000-talet präglas företagen av större marknader, globalisering och ökat fokus på IT. Mycket pengar går åt till resor världen över när man öppnar kontor, besöker fabriker eller utökar sina marknader. Man arbetar i globala team och utnyttjar kunskaper och erfarenheter som andra kulturer har. När lågkonjunkturen kommer får man tänka om, och man drar ner på både personal och resor. Hur fungerar det när man måste fortsätta sitt arbete men inte får resa som man gjort förut? Går det att fortsätta i vanlig ordning? Vad händer när man nu inte kan träffa sina kollegor, mötas och interagera som man brukade göra?Enligt Nationalencyklopedin har vi en inre drivkraft att kommunicera, att göra oss förstådda och att interagera med andra människor.