Sökresultat:
234 Uppsatser om Virtuell värld - Sida 8 av 16
Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv
Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar
en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based
rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete.
För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av
physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare
arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har
Ă€ndrats med physically based rendering.
Grosshandlare i konkurs. Stockholm 1746 till 1799
Denna studie belyser svÄrigheten för teknik och virtuell geografi att nÄ ut till mottagaren genom en kartlÀggning av e-postens geografi. För att skapa förstÄelse och fÄnga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgÄr uppsatsen dels frÄn teorin Actor Network Theory (ANT) och dels frÄn intervjuer.Under studiens gÄng uppstod ny förstÄelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrÄn sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nÀtverk med betydelsefulla komponenter sÄsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner Àr e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten anvÀnder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krÀvs för att e-postens trajektoria ska upprÀtthÄllas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nÀtverket nÄr sitt syfte..
Optimera för anvÀndarmedverkan - Designlösningar med spelmekanik för interaktiva funktioner. Optimize for User Participation - Design Solutions with Game Mechanics for Interactive Functions
I denna uppsats underso?ker vi hur principer fo?r spelmekanik pa?verkar anva?ndares bena?genhet att bidra med inneha?ll pa? interaktiva webbplatser. Genom en empirisk studie av kvalitativ art ja?mfo?r vi tva? versioner av en testsajt, med spelmekanik implementerat i den ena versionen.
Vi kommer fram till att spelmekanik fo?r att motivera anva?ndare att skapa inneha?ll kan designas utefter tre huvudsakliga delar; regler/struktur, ma?l och delma?l samt vinster. Regler och struktur a?r vad som a?r mo?jligt eller tilla?tet att producera samt kvalitetskrav pa? inneha?llet.
Att leva i en aktiv vÀrld - svenska och danska barns umgÀnge med pedagoger i en virtuell vÀrld
In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in
Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the
project leader and as a researcher, but also as a participant together with the
children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created
in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The
Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and
Copenhagen.
My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the
research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to
create a new challenge for the children since some of them started to get
bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few
different reactions among the children. Most of the children didnÂŽt like it and
were very hostile towards the idea that they would not be able to fly around
freely in the Femtedim-world.
Virtuell mobbning : Mobbning bland ungdomar genom ny teknik
The purpose of this essay is to draw attention to a rather new phenomena, virtual bullying amongst young people. Bullying has been known for a long time but today, bullying has found new ways of expression. New technology, which includes the Internet and cell phones, has given the bullies new weapons to use in their bullying.The study I have done has been qualitative and contained interviews. Represents from two communities, Playahead and LunarStorm, and two organisations, BRIS and Friends, all together five persons (two persons from LunarStorm) have been interviewed and had the opportunity to tell me their view on virtual bullying.The results show that young people see the new technologies as a valuable prolongation of their reality that they won?t give up if they don?t need to.
Tillsammans i en virtuell vÀrld : -En kvalitativ studie av gruppinteraktion i onlinespel
Idag finns det inga regler i Sverige fo?r hur ha?llbarhetsarbete ska redovisas vilket har resulterat i att redovisningen av ha?llbarhetsarbete ser olika ut fo?r olika fo?retag. Den ha?r studien har underso?kt vilka delar av ha?llbarhet svenska fo?retag redovisar och till vilken grad samt hur redovisningen har fo?ra?ndrats o?ver tiden. Vidare har den underso?kt vilka fo?rklaringar som kan ligga till grund fo?r resultatet.
Bitcoin : Framtidens valuta?
Syftet med denna uppsats a?r att underso?ka Bitcoins egenskaper och funktioner samt diskutera dess eventuella pa?verkan pa? dagens ekonomiska system. Den forskning som publicerats pa? a?mnet underso?ker fra?mst tekniska och sa?kerhetsma?ssiga detaljer, det a?r da?rfo?r intressant att analysera ur en ekonomisk synvinkel. Genom att anva?nda makroekonomisk teori ska jag fo?rso?ka klargo?ra om Bitcoin kan konkurrera med dagens valutor.
State of the Arts in Virtual Worlds
Virtuella vÀrldar kan vara sÄ mycket mer Àn bara spel vilket jag gÄr igenom. FrÄgan Àr dÄ vad mer Àr det och till vad kan de anvÀndas? Genom studier och genomgÄngar av vetenskapliga visar vart det virtuella anvÀndandet stÄr idag och till vad virtuella vÀrldar kan anvÀndas. Jag försöker ocksÄ ge svar pÄ om det bör vidareutvecklas och anvÀndas mer. Det jag gÄr in pÄ Àr bland annat virtuella obduktioner.
Den digitala slöjan : En kvalitativ intervjustudie om Facebook som scen för den svensk-muslimska tjejens framtrÀdande
The purpose of this study is to find out how Swedish Muslim girls use Facebook and its functions in constructing their Muslim identity on the platform. The study is based on a qualitative method which consists of nine interviews with Swedish Muslim girls between the ages 17-23 and who use Facebook daily.The study is based on the view of Facebook as a scene where individuals can perform for an audience. I have used Erving Coffman?s dramaturgical perspective that explains why individuals appear in an appropriate manner to achieve confirmation from their audience. I also used theories about identity construction, community and the theory about how individuals create a social presence online.
Profilen och jag : En studie av anvÀndarprofiler och identitet pÄ Steam
Internet och sociala medier har lett till att anvÀndare har fÄtt möjligheter att dela med sig av information som i sin tur fÄr representera dem i de olika virtuella miljöerna. Bland annat finns Steam som Àr en spelplattform med möjlighet att skapa samt Àndra anvÀndarprofiler. Men varför vÀljer aktiva anvÀndare av Steam som har Àndrat sin anvÀndarprofil att Àndra den?Efter en enkÀtundersökning med svar frÄn 50 deltagande skapades en uppfattning om anvÀndares valmöjligheter samt anvÀndning av olika funktioner som tillÀt anvÀndare dela med sig av information om sig sjÀlva via Steam. DÀrefter anordnades semistrukturerade intervjuer dÀr deltagares svar ledde till diskussion kring olika begrepp som skulle kunna förklara anledningar till anvÀndandet av funktionerna pÄ anvÀndarprofilerna.Resultaten i denna studie visade att de olika begrepp som beskriver varför anvÀndare vÀljer att Àndra sina profiler Àr virtuell identitet, anonymitet och socialt kapital.
VIRTUAL REALITY SOM SM?RTLINDRING F?R BARN I SAMBAND MED VENPROVTAGNING En litteratur?versikt
Bakgrund: Venprovtagning kan orsaka sm?rta hos barn vilket kan leda till negativa
upplevelser och undvikande av v?rd i framtiden. Virtual reality (VR) ?r en ny teknik inom
h?lso- och sjukv?rd som bland annat b?rjat anv?ndas som distraktion f?r barn vid
venprovtagning. Syfte: Denna studie syftar till att unders?ka effekten av VR som
sm?rtlindring f?r barn i samband med venprovtagning.
Serious Games, körsimulatorer och lÀrande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid Äterkoppling
Uppsatsen fokuserar pÄ hur körinstruktörer anvÀnder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvÀrderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstÄ hur externa verktyg (artefakter) anvÀnds pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksÀkerhet) dÀr ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell vÀrld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg sÄsom leksaksbilar, penna och papper för att underlÀtta kommunikationen vid utvÀrdering av elevernas körning och att anvÀndandet av dessa verktyg som metod Àr likartad med anvÀndningen av metoden med körsimulatorns utvÀrderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och dÄ blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan anvÀnda sina kunskaper nÀr den kör bil..
Informationsdesign för ett sÀkrare anvÀndargrÀnssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord
Syfte: Syftet med detta arbete Àr att studera anvÀndargrÀnssnittet pÄ ICA-lagrets datorterminal i VÀsterÄs och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga anvÀndargrÀnssnittet och höja sÀkerheten för de anstÀllda.Metod: För att nÄ studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssÀtt anvÀnts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mÀtningar har genomförts med sex respondenter respektive Ätta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats Àr att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och pÄskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.
Virtuella Lag - Ledarskapets pa?verkan pa? tillit och kommunikation
Den förÀndliga globala organisationskulturen krÀver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstÄnden krÀvs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rÀtt kompetens mot rÀtta arbetsuppgifter, utan att nÄgon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men Àven problem. I den hÀr studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien Àr av kvalitativ karaktÀr med en intervjuserie utförd med respondenter frÄn fem organisationer.
Faktorer som pÄverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation
En virtuell organisation (VO) Àr resultatet av den snabba och mÄlmedvetna utvecklingen, dÀr exempelvis tvÄ företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och pÄ sÄ sÀtt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet bestÄr av en grupp mÀnniskor med spetskompetens. Detta arbetssÀtt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgÄng till samma information, oavsett var arbetsplatsen Àr geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansÄg vara viktiga, dÄ virtuella lag skapas inom en VO.