Sök:

Sökresultat:

457 Uppsatser om Virtuell montering - Sida 12 av 31

Jämförelse av vägpunkter och navigationsnät för vägfinning

Då artificiella intelligenta agenter försöker navigera i en virtuell värld med statiska hinder så behöver dess väg beräknas. För denna beräkning används ett lager som beskriver hur och vart agenten kan röra sig i världen kallat för sökrymd. Detta kan göras på flera olika sätt vilket ger skillnad i prestanda och minnesåtgång samt indirekta fördelar genom sättet sökrymden är uppbyggd på. Genom att jämföra dessa skillnader i olika miljöer så kan resultatet påvisa vilka egenskaper sökrymdstyperna ger i de olika miljöerna.Rapporten visar att n-sidat polygonbaserat navigationsnät ger mycket bra egenskaper i de olika mätningarna och ger även flera fördelar på grund av dess utformning som gör att det kan anpassa sig bra till olika miljöer..

Hållfasthetsanalys av infästningmellan AGV och motor : med hänsyn till femfaldig säkerhet mot brott

Automated Guided Vehicles, AGV:er, används i huvudsak som monteringsplattform inom tung fordonsindustri. En AGV kan användas vid montering av motorer, växellådor och chas-sin. AGV:n transporterar produkten genom en slinga i fabriken, där produkten monteras. Idag säljs AGV:n med ett löfte om femfaldig säkerhet mot brott för alla de ingående komponenter-na. AGV:n är konstruerad för att bära upp en last på maximalt 1800 kg, med säkerhetsfaktorn inkluderad.

Studie av 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning : För pulsgivare

I den här rapporten redogör jag för framställandet av en 3d-visualiserad interaktiv monteringsanvisning till företaget Leine & Linde i Strängnäs (här efter 3d-anvisning). Företaget tillverkar pulsgivare som används till att mäta rotationshastighet och vinklar på axlar i rörelse.Tidigare var det möjligt för företaget att ge direktsupport till kunderna via telefon, men eftersom företaget expanderar så ökar även antalet supportärenden. Därför var behovet stort av tydliga monteringsanvisningar för att avlasta de ingenjörer som stod för supporten.Jag har med hjälp av intervjuer undersökt vilka moment i monteringen som är kritiska för produktens funktion samt har hög felprocent hos företagets kunder. Därefter har jag tillverkat en 3d visualiserad interaktiv monteringsanvisning som utprovats i jämförelse med företagets befintliga pappersmanual.Arbetet ska inte ses som en generell undersökning av 3d-anvisningar, utan som specifik för montering av Leine & Lindes pulsgivare.Resultatet pekar på en viss tidsvinst samt en ökad formförståelse och positiv upplevelse för målgruppen..

Environmental Storytelling : En undersökning om berättande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berättarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen är att få kunskap i ämnet för att applicera på ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka området genom en användarundersökning. Frågan ställs hur spelare använder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man använder environmental storytelling, och denna information används sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som får spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, där de frågas om vad de förstår av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta på miljön.

Att leva i en aktiv värld : svenska och danska barns umgänge med pedagoger i en virtuell värld

In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.

Skapande av monteringsanvisningar till SPC-spel Ett övningsspel för att tillämpa ?Statistical Process Control?

?Statistical Process Control? har för syfte att genom av statistiska metoder, mäta och analysera variation för att upptäcka särskilda orsaker till variation i processen och sedan genom eliminering av de orsakerna, förbättra processens kapabilitet.Inom SPC finns några begrepp som kräver lite förståelse, till exempel olika typer av variation, skapandet av styrdiagram och tolkning av detsamma för att hitta särskilda variationer. Till författarens kännedom finns idag inget spel som på ett enkelt och konkret sätt underlättar förståelse av dessa teorier.Inom område ?Lean Produktion? finns ett spel (?Lean-spelet?) som har för syfte att förklara begreppet slöseri, olika typer av slöseri i produktionsprocessen och hur man kan förbättra produktionen genom eliminering av de olika slöserierna inom produktionsprocessen. Syftet med detta examensarbete är att se på möjligheterna till ett liknande spel för SPC.Utgångspunkten för skapande av sådant spel var design av en monteringsprocess som färdiggör en produkt (i detta fall en traktor).

Konceptkonstruktion med hjälp av topologioptimering

Den här rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor är ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P är ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att använda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjälp av ett case som erhållits från Volvo 3P.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar på att undersöka aspekter som kan förstärka en användares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera på är användandet av Oculus Rift och Motion Capture då de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, närvaro och inlevelse i spel. Vi valde även att fokusera vår produktion mot skräckgenren då detta är ett område vi båda har stor passion för i diverse media. I vårt arbete har vi fått fram en hypotes om att spel som fokuserar på att lämna karaktären i ett tomt skal (ingen personlighet), lämnar en större chans för inlevelse hos spelaren då användarens egna känslor speglas på karaktären. Användandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att även stärka detta..

Undersökning av nätverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nätverks-RTK-mätning i SWEPOS®-nät av fasta referensstationer

Nätverks-RTK (Real-Time Kinematic) är en metod för positionsbestämning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden kräver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som använder referensstationsnätet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nät av fasta referensstationer, en tjänst för nätverks-RTK-mätning, som förväntas ge en mätosäkerhet på mindre än 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med täckningsfaktorn k = 1 i bägge fallen). Den teknik som idag används av SWEPOS för att utföra positionsbestämning av GNSS-mottagare är Virtuell Referensstation (VRS). VRS kräver tvåvägskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nätverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var beräkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.

S i ärmen - Test av Richard D

Med vår studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och användbar på den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville även se om modifieringar kunde göras för att öka dess användbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys på vår utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktäriseras av hyperkonkurrens. Denna låg till grund för vår huvudstudie som är utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och användbar på företag verksamma på den svenska virtuella spelmarknaden.

Identifikation av produktionsstörningar och obalanser vid tillverkning av golvskenor

Our report procedure identification of instability and disturbance in an automatic manufacturing line of processing and assembling of chair sliding rails at Sapas manufacturing department in Vetlanda.To obtain a stabile ground we have mapped the material flow to receive a comprehensive view and to visualise connections.We have examined cycle times at different stations in purpose to identificate bottlenecks. The result of our examination showed that the bottleneck of the line was the brush station. This leads to that the expected bottlenecks identificated by Sapa gets a delay time and by that a longer cycle time.Interruptions has a clear negative influence at the line performance so we have also assemble data through the operators report list and compiled these in order to find out the interruptions effect on the line. The outcome during our assembled period was that the reported interruptions corresponded about 30 percent of the total available production time. This has a clear negative effect on the line productivity and efficiency as we have calculated in order to get the present status..

Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

Tryggt och otryggt : Geometriskt uppbyggda fantasyskogar

Denna studien har undersökt hur bilden av en fantasyskog förändras då man varierar dess grundformer. Undersökningen använde sig av en kvantitativ metod och genomfördes genom en webbenkätundersökning på sex olika forum. Enkäten innehöll sex geometriskt uppbyggda fantasyskogar med varsin geometrisk form som byggsten. De former som användes var uppåtpekande trianglar, liggande rektanglar, cirklar, kvadrater, stående rektanglar och nedåtpekande trianglar. Varje skogsvariant hade tre tillhörande slutna frågor och en öppen fråga för ytterligare kommentarer.Undersökningen visade att förändringen av grundformerna i en fantasyskog kan förändra uppfattningen om den.

Hjälpfjädersystem till BVS10

BAE Systems Hägglunds AB tillverkar markgående militära fordon, däribland splitterskyddad bandvagn 10 (BVS 10) vilken behandlas i detta examensarbete.BVS 10 är ett midjestyrt fordon bestående av en framvagn och bakvagn. Varje vagnsdel har två band med vardera tolv stycken bärhjul. De två bakersta bärhjulen håller rätt bandspänning medan de övriga är monterade i fjädringselementet via pendelarmar. Fjädringselementen är gummibussningar monterade i en skidbalk fäst i fordonskroppen. Vikten på BVS 10 har ökat från 11 till 16 ton på grund av att ökade skyddsnivåer efterfrågas.

Physically based rendering - Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det här kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan påverkar en 3D-grafikers arbete. Målet är att skapa förståelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att påverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemområdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjälp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jämfördes senare med det tidigare arbetssättet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsätt och hur arbetet har ändrats med physically based rendering.

<- Föregående sida 12 Nästa sida ->