Sök:

Sökresultat:

4818 Uppsatser om Virtuell modell - Sida 20 av 322

3D-visualisering av Rörverksholmen vid Gamla Forsbacka Järnverk : Riktlinjesutveckling inför underlagsplanering av fiskvandringsprojekt i kulturmiljö

Virtual Reality och 3D-visualisering är en snabbt växande teknikområde som använder sig av datorgenererade världar för att simulera verklighet och interaktion. I Fiskefunktionen på Länsstyrelsen Gävleborgs projekt ?Återskapa fiskvandring i Gästrikland? (ÅFiG) fanns efterfrågan om en 3D-visualisering och hur den kan användas för ökad förståelse av den tilltänkta återställningen av fiskvandringen i Gavleån och Testeboån. En 3D-modell skulle utvärderas inför planering av beslutsunderlag inför ombyggnation av dammarna vid Forsbacka Järnverk samt visualisering av hur väl kulturminnesområdet bevaras. Dock lades ÅFiG-projektet på is, så resultatet kom ej till användning för beslutsunderlag, men ett arbete har gjorts som förstudie inför modellutveckling i framtiden.

Profilen och jag : En studie av användarprofiler och identitet på Steam

Internet och sociala medier har lett till att användare har fått möjligheter att dela med sig av information som i sin tur får representera dem i de olika virtuella miljöerna. Bland annat finns Steam som är en spelplattform med möjlighet att skapa samt ändra användarprofiler. Men varför väljer aktiva användare av Steam som har ändrat sin användarprofil att ändra den?Efter en enkätundersökning med svar från 50 deltagande skapades en uppfattning om användares valmöjligheter samt användning av olika funktioner som tillät användare dela med sig av information om sig själva via Steam. Därefter anordnades semistrukturerade intervjuer där deltagares svar ledde till diskussion kring olika begrepp som skulle kunna förklara anledningar till användandet av funktionerna på användarprofilerna.Resultaten i denna studie visade att de olika begrepp som beskriver varför användare väljer att ändra sina profiler är virtuell identitet, anonymitet och socialt kapital.

VIRTUAL REALITY SOM SM?RTLINDRING F?R BARN I SAMBAND MED VENPROVTAGNING En litteratur?versikt

Bakgrund: Venprovtagning kan orsaka sm?rta hos barn vilket kan leda till negativa upplevelser och undvikande av v?rd i framtiden. Virtual reality (VR) ?r en ny teknik inom h?lso- och sjukv?rd som bland annat b?rjat anv?ndas som distraktion f?r barn vid venprovtagning. Syfte: Denna studie syftar till att unders?ka effekten av VR som sm?rtlindring f?r barn i samband med venprovtagning.

En studie av lärares erfarenheter kringStress i klassrummet

Syftet med denna uppsats är att undersöka vilka erfarenheter lärare har kring faktorer som skapar stress i klassrummet. Efter den teoretiska sammanställning stod det klart att stress kan indelas i fem olika stressfaktorer: Brist på gränsdragning, låg lärartäthet, dålig arbetsmiljö, ostabil omgivning och akademisk stress. Jag kunde också se att det verkade finnas samband mellan dessa stressfaktorer. Därför kom denna uppsats att inrikta sig på att hitta dessa samband genom undersökningar på fältet. Jag har genomfört en enkätstudie med strax över 100 deltagande pedagoger.

Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkoppling

Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil..

Mjölk, någon? -en uppsats om kunskap, kausalitet och identitet

Hur blir vetenskapligt producerad kunskap legitimerad? Vilken betydelse har vetenskapligt säkerställd kunskap för människans möjligheter att konstruera sin identitet? Som svar på dessa frågor presenteras en modell som belyser nödvändigheten av social legitimering av vetenskapligt producerad kunskap, vidare företas en fördjupad analys av denna legitimeringsprocess och dess betydelse för hur människan konstruerar sin identitet. För att belysa och visa på giltigheten i den modell, de argument och begrepp som presenteras i teoridelen följer en fallstudie som behandlar ett så vardagligt ting som mat. Genom att generellt undersöka vilken betydelse maten har i våra liv och specifikt vilken betydelse mjölken har får man en inblick i betydelsen av vetenskapligt säkerställd kunskap rörande livsmedel..

Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord

Syfte: Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.Metod: För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.

Kohandeln 1933

AbstraktEfter riksdagsvalet 1932 hade den socialdemokratiska regeringen svårt att finna stöd för sin arbetslöshetspolitik i riksdagen. På våren 1933 kunde dock en uppgörelse komma till stånd i samarbete med Bondeförbundet, uppgörelsen har kommit att kallas för kohandeln. Uppsatsen beskriver allmänt bakgrunden, syftet och utformningen av kohandeln. Huvudsyfte med uppsatsen är att undersöka hur tre halländska lokaltidningarna samt tre rikstidningar uppfattade kohandeln i sina ledarartiklar. Uppsatsen syftar även till att undersöka om det fanns någon signifikativ skillnad mellan hur kohandeln uppfattades i lokaltidningarna jämfört med rikstidningarna, samt om det går att urskilja något samband mellan respektive tidnings uppfattning av kohandeln och dess politiska tillhörighet.

Virtuella Lag - Ledarskapets pa?verkan pa? tillit och kommunikation

Den förändliga globala organisationskulturen kräver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstånden krävs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rätt kompetens mot rätta arbetsuppgifter, utan att någon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men även problem. I den här studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien är av kvalitativ karaktär med en intervjuserie utförd med respondenter från fem organisationer.

Faktorer som påverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation

En virtuell organisation (VO) är resultatet av den snabba och målmedvetna utvecklingen, där exempelvis två företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och på så sätt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet består av en grupp människor med spetskompetens. Detta arbetssätt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgång till samma information, oavsett var arbetsplatsen är geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansåg vara viktiga, då virtuella lag skapas inom en VO.

Dreamteam i industrin : Teamens positiva effekter på utfall, arbetstillfredsställelse, delaktighet och empowerment

D. C. Strubler och K. M. York (2007) har skapat en modell, Team Characteristics Model.

Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete

Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.

Validering av Inertial Measurment Units som insamlare av data för drivande av OpenSim-modell

The purpose of this paper is to investigate the possibility of replacing data from highspeed filming (Qualisys motion capture) with data from Inertial Measurement Units (X-io technologies), when used to run a model of torso and pelvis in OpenSim. Qualisys motion capture data is used as the golden standard to validate the result visually and with Bland-Altman plots.In order to obtain comparable data experiments are conducted where both methods of collecting data are used simultaneously. Data from the IMU's then need to be processed in Matlab before it can be used to run the OpenSim modell. Several Matlab programs rotate the IMU data to a static reference frame, filter and integrate it, then create viritual markers that correspond to Qualisys' optical markers.The conclusion is that using IMU as a method for collecting data can replace Qualisys in some applications, but not in ones that require high precision. However, this paper only begins the examination of IMU's and there are most likely improvements to be made..

En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris

Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.

Finansiell karaktäristika för det uppköpta bolaget

Uppsatsen syftar till att undersöka om det går att förutsäga vilka bolag som kommer att bli uppköpta, utgående ifrån vissa på förhand specificerade nyckeltal. Genom att använda en logit-modell undersöker vi ett femtiotal svenska företag som under åren 2001 - 2005 varit föremål för uppköp. Dessa matchas med en grupp av kontrollföretag som under samma tidsperiod inte varit ämne för uppköp. Våra resultat pekar på att det generellt är svårt att förutse en uppköpskandidat med hjälp av de nyckeltal som väljer att använda i vår modell. Vi finner dock att skuldsättningsgraden är signifikant skilt från uppköpta företag och företag som inte blivit uppköpta, vilket indikerar att detta är ett säreget finansiellt karaktärsdrag hos det uppköpta företaget..

<- Föregående sida 20 Nästa sida ->