Sökresultat:
250 Uppsatser om Virtuell karaktär - Sida 12 av 17
Online-communities : hur ser communityanvÀndare pÄ mIRC?
The ability to tackle NP-hard problems has been greatly extended by the introduction of Metaheuristics (see Blum & Roli (2003)) for a summary of most Metaheuristics, general problem-independent optimisation algorithms extending the hill-climbing local search approach to escape local minima. One of these algorithms is Iterated Local Search (ILS) (Lourenco et al., 2002; StĂŒtzle, 1999a, p. 25ff), a recent easy to implement but powerful algorithm with results comparable or superior to other state-of-the-art methods for many combinatorial optimisation problems, among them the Traveling Salesman (TSP) and Quadratic Assignment Problem (QAP). ILS iteratively samples local minima by modifying the current local minimum and restartinga local search porcedure on this modified solution. This thesis will show how ILS can be implemented for MSA.
Virtualitet i praktiken : En undersökning om team som arbetar virituellt
Bakgrund: Virtuellt arbete blir allt vanligare dÀrför att tid och pengar kan sparas och arbetskollegor behöver inte finnas pÄ samma plats för att samarbeta. Forskningen har dock inte hÄllit takten med utbredningen av virtuellt arbete, och forskning pÄ team i praktiken efterfrÄgas.Syfte: Studiens syfte Àr att undersöka konceptet virtualitet i praktiken, och hur virtualitet upplevs av medlemmar i team som arbetar virtuellt. Fokus ligger specifikt pÄ geografisk spridning.Genomförande: Genom en litteraturstudie gjordes en sammanstÀllning av olika dimensioner av virtualitet och hur graden av dessa kan bestÀmmas. Genom en kvalitativ studie av fem team som arbetar virtuellt fÄngades Äsikter och upplevelser angÄende virtualitet. Resultat: Litteraturstudien visar att forskningen har börjat behandla virtualitet som ett attribut i alla team.
Visualisering av brottsplatser
Detta arbete har gjorts i samarbete med Rikspolisstyrelsen för att ta fram en metod för hur modern medieteknik kan anvÀndas för att skapa en ?virtuell brottsplats?. Syftet Àr att arbetet ska leda till ett förslag till en metod som lÀmpar sig för att integrera i polisens brottsplatsundersökningar och rÀttsliga processer, med beaktande av de speciella krav som stÀlls.Arbetet innehÄller tvÄ huvuddelar dÀr den första delens utgÄngspunkt Àr vad som gÄr att göra med utrustning och teknik som redan finns tillgÀnglig och den andra delen hur det skulle kunna utvecklas vidare. Till första delen har ett förslag pÄ en metod som kan anvÀndas för att utnyttja panoramatekniken, tagits fram. DÀrför har det ocksÄ genomförts utvÀrderingar och tester pÄ befintliga programvaror för att utröna vad som passar syftet bÀst.
En studie av verkliga varumÀrken i en virtuell vÀrld : Produktplacering i spelet Metal Gear Solid 4
Denna studie har som mÄl att undersöka hur produktplaceringar i spelet Metal Gear Solid 4 kan ha för roll i narrativet, vad dessa tillför spelet och vilken roll de har för karaktÀrerna i berÀttelsen. Studien undersöker Àven om dessa produktplaceringar visas pÄ ett sÀtt som förstÀrker produktens eller varumÀrkets status men Àven för att se om stereotyper nyttjas för att upphöja deras effekt.Denna studie bygger pÄ en kvalitativ textanalys med semiotiska och narrativa inslag dÀr jag tillsammans med valda teorier om bland annat narratologi och produktplacering kommer att svara pÄ uppsatsens frÄgestÀllning:Hur anvÀnds och integrerar varumÀrken/produkterna med narrativet och karaktÀrerna i Metal Gear Solid 4? Resultatet visar att de produkter och varumÀrken som finns med i spelet har varit viktiga för bÄde narrativet och karaktÀrerna. Dessa produktplaceringar har bland annat gjort spelets berÀttelse och dess karaktÀrer mer verkliga dÄ de har hjÀlpt att skapa en lÀnk mellan fiktion och verklighet. Produkterna har spelat en stor roll i narrativets story och hÀndelseförlopp dÄ de har varit viktiga instrument som har underlÀttat spelandet och fört narrativet framÄt samtidigt som de har anvÀnts av spelets karaktÀrer och gjort det möjligt för dem att kunna uppnÄ det slutgiltiga mÄlet i narrativet, vilket Àr som mÄnga andra berÀttelser idag, vÀrldsfred..
ICKE-FARMAKOLOGISKA OMV?RDNADS?TG?RDER VID BETEENDEM?SSIGA SYMPTOM HOS PERSONER MED DEMENSSJUKDOM
Bakgrund: Andelen personer som lever med demenssjukdom har ?kat de senaste ?ren. De
drabbas ofta av beteendem?ssiga och psykiska symptom vid demenssjukdom (BPSD).
Symptomen p?verkar individen negativt och kan f?rs?mra livskvalit?n.
L?kemedelsbehandling ?r en vanlig strategi f?r hantering av dessa symptom men detta bidrar
ofta till biverkningar. Rekommendationerna f?r omv?rdnad vid demenssjukdom ?r i f?rsta
hand icke-farmakologiska omv?rdnads?tg?rder.
Syfte: Syftet ?r att identifiera icke-farmakologiska omv?rdnads?tg?rder som kan lindra de
beteendem?ssiga symptomen hos personer med demenssjukdom.
Metod: Denna litteratur?versikt baserades p? s?kningar i databaserna PubMed, CINAHL och
PsycINFO.
Modern Gnosticism - oförnuftig fantasi eller ett ljus i mörkret? : fyra rörelsers tolkningar av myterna om materian, mÀnniskan och ondskan i vÀrlden
Den hÀr uppsatsen handlar om modern gnosticism, tolkat utifrÄn fyra nygnostiska rörelser jag fann pÄ Internet. Efter att ha lÀst dessa valda rörelsers texter slog det mig att en fundamental förÀndring hade skett, med tanke pÄ texter om antik gnosticism. Framför allt hade den mörka synen pÄ materian förÀndrats, och dÀrmed synen pÄ de feminina och maskulina aspekterna samt ondskan ocksÄ. Om man gÄr pÄ linjen att de var materia- och kvinnofientliga samt ville undfly reinkarnation. De hÀr aspekterna, materian, mÀnniskan och ondska, reflekteras dock fortfarande i ljuset av de antika gnostiska myterna.
TrÀningsberoende - riskprevalens bland gymbesökare och dess samband med trÀningsvanor och sociala medier : En enkÀtstudie
TrÀning av rekommenderad frekvens, intensitet och duration ger mÄnga hÀlsofrÀmjande effekter men överskrids rekommendationerna kan hÀlsorisker utvecklas. TrÀningsberoende Àr ett problem som korrelerar med hög trÀningsmÀngd och innebÀr att den drabbade trÀnar sÄ mycket att den fÄr negativa psykologiska och fysiologiska konsekvenser. Idag syns en stor trÀningshets i samhÀllet, bland annat via sociala medier. Sociala medier representerar en typ av virtuell social miljö, och den sociala miljön Àr en faktor som visat sig vara kopplat till en persons trÀningsvanor. Att undersöka trÀningsberoende i relation till trÀningsvanor och sjÀlvrapporterad uppfattning, beteende och pÄverkan pÄ sociala medier hos personer som trÀnar pÄ gym.
Synen pÄ bottar.
Bottar Àr program eller en kombination av program som kan simulera mÀnniskor eller mÀnskligt arbete i en virtuell miljö. Den stora ökningen av möjligheter att tjÀna pengar pÄ olika spel, auktioner m.m. över nÀtet, tillsammans med mer avancerad AI-programmering, vÀcker frÄgan hur man etiskt ska stÀlla sig till anvÀndandet av bottar i dessa sorters verksamheter. Vare sig man informerar om deras existens eller inte. Syftet med undersökningen Àr att ta reda pÄ vad folk vet om bottar, vad som gör att de vet detta och hur etiskt det Àr att anvÀnda bottar.
Livskvalitet hos personer efter behandling med KBT : En litteraturstudie
Syftet med studien var att beskriva icke farmakologiska metoder för att reducera barns rÀdsla och smÀrta inför cancerrelaterade behandlingar och undersökningar. Studien genomfördes som en litteraturstudie med beskrivande design. 21 vetenskapliga artiklar inkluderades, analyserades och lades som grund för resultatet. Resultatet visade att distraktion var den vanligaste förekommande icke farmakologiska omvÄrdnadsÄtgÀrden för att minska barns rÀdsla och smÀrta inför smÀrtsamma cancerrelaterade behandlingar och undersökningar. Distraktion i form av kommunikation, beröring och hjÀlpmedel distraherar, lugnar, ökar smÀrttoleransen, förbÀttrar vÄrdresultatet och ger positiva vÄrderfarenheter.
PERFEKTION ? : Unga tjejers sprÄkbruk och kommunikation i samband med uppladdning av personliga fotografier pÄ Facebook
Studien har som syfte att undersöka hur unga tjejer (13-15 Är) kommunicerar i samband med publicering av personliga fotografier pÄ Facebook. Interaktionen har under en och en halv mÄnads tid observerats nÀt-etnografiskt och jÀmförs med Fanny Ambjörnssons (2004) etnografiska observationer av gymnasietjejers kommunikation kring utseende offline. Materialet analyseras med stöd i teorier kring mÀnskliga samspel och ?sociala ansikten?, samt genom internets förÀndrade möjligheter till sjÀlviscensÀttning. Resultatet visar att en uppskattande, tillmötesgÄende och exemplarisk social jargong Àr ett mycket vanligt beteende i samband med uppladdning av personliga fotografier hos unga tjejer, vilket kan hÀrledas till Facebooks potential att upprÀtthÄlla sociala ansikten samt pröva och handla med sociala vÀrden.
Förstudie av virtuell brandvÀgg: Ett examensarbete pÄ uppdrag av Office-IT Partner
Byggsektorn stÄr för en stor del av det totala avfallet i Sverige och stÄr dÀrmed inför stora miljöutmaningar. DÀribland finns NCC Construction Sverige (nedan kallat NCC), Sveriges tredje största byggföretag med cirka 10 000 anstÀllda. PÄ varje bygg- eller anlÀggningsarbetsplats pÄ NCC upprÀttas en miljöplan dÀr olika krav omhÀndertas: lagkrav, lokala föreskrifter, bestÀllarkrav samt interna krav.Studien genomfördes i samband med författarens praktik pÄ NCC i Göteborg, avdelning AnlÀggning, med syftet att synliggöra yrkesarbetare, arbetsledare och platschefers syn pÄ miljöarbetet pÄ företaget - idag och historiskt. Totalt genomfördes 8 anonyma personintervjuer; tvÄ platschefer, tvÄ arbetsledare och fyra yrkesarbetare intervjuades under hösten 2014.Studien visade att ekonomiska incitament Àr viktiga för att miljöarbetet ska kÀnnas berÀttigat för dem som utför det - framför allt för skeptikerna. Pappersbördan Àr hög och vissa anser att miljöarbetet enbart Àr en pappersprodukt utan egentlig mening.
Vikten av Ljud för Navigation i Virtuell Miljö : Orientering med Binaural ljudsimulering
Dagens digitala spel Àr oerhört komplexa produktioner som ofta krÀver en multitud av  sofistikerade verktyg för att förverkligas. Ett intrikat nÀtverk av moderna lösningar dÀr sÄvÀl  visuella som audiovisuella element samverkar för att frambringa fÀngslande och entusiasmerande  upplevelser Àr vad som gör dagens spelproduktioner, och ingen annan bransch har sett samma  raketutveckling som spelbranschen sedan dess begynnelse. Ljuddesignens roll i digitala spel har  dock förblivit passiv dÀr andra element tagit an mer dynamiska roller i varierande form.  Generellt sett Àr ljudet oftast mer ett komplement till de visuella elementen Àn ett fristÄende  förmedlingsredskap. DÄ audiovisuell kommunikation ej delar vissa av de begrÀnsningar som  visuell kommunikation innehar, sÄsom grafisk processeringskraft, bildskÀrmsavgrÀnsningar etc,  sÄ ser vi att ljuddesign besitter en stor mÀngd outnyttjad potential som i teorin hade kunnat  förgylla spelupplevelser kolossalt.Det hÀr arbetet undersöker bÄde genom analoga och digitala medel hur införandet av binaural  lyssning i spelproduktioner kan förbÀttra navigationsförutsÀttningarna för anvÀndaren avsevÀrt  dÄ djup och höjd kan skildras mycket mer effektivt, samt hur dess applicering i tredimensionella  miljöer kan frÀmja sÄvÀl nöjes som lÀrosyften i sÄ kallade Audio based Environment Simulators  (AbES).
Design av en anvÀndarvÀnlig Androidapplikation för trÄdlös kommunikation med Electronic Control Unit för bil eller testmiljö
Det hÀr examensarbetet har utförts inom programmet högskoleingenjör datateknik vid Linköpings Universitet under vÄren 2015 och utförts pÄ begÀran av ArcCore i Linköping. Syftet med det hÀr examensarbetet Àr att skapa och designa en anvÀndarvÀnlig Androidapplikation som trÄdlöst kan kommunicera med electronic control units i bil eller testmiljö.Androidapplikationen bestÄr av fem huvudskÀrmar, fyra vars uppgift Àr att skriva ut informationen som Äker över CAN bussen. De fem skÀrmarna Àr start, felkoder, sensorer, ECU extract och overview. Start tar dig vidare till de andra skÀrmarna, felkoder skriver ut alla felkoder, sensorer skriver ut alla sensorvÀrden, ECU extract skriver ut all information och overview visar en virtuell instrumentbrÀda. AnvÀndarutvÀrderingar har utförts för att ta fram bÄde designen och layouten pÄ applikationen.
Projektering av lyssningsrum för auralisation genom ett flerkanaligt högtalarsystem
Ingemansson Technology AB Àr deltagare i "DesignÄret 2005". Företagets bidrag
- "Happy New Ears" skall vara tillgÀngligt för allmÀnheten under slutet av
2005 pÄ konstgallerian Wetterling Gallery i Stockholm.
Olika typer av rumsakustik, ljudmiljöer och ljudkonst skall demonstreras för
galleribesökarna i ett rum. Syftet med examensarbetet Àr att realisera det
pÄtÀnkta bidraget.
Flera olika inspelningstekniker, uppspelningsmetoder och
högtalaruppstÀllningar beskrivs: deras respektive för- och nackdelar
diskuteras.
Projektering av lyssningsrum för auralisation genom ett flerkanaligt högtalarsystem
Ingemansson Technology AB Àr deltagare i ?DesignÄret 2005?. Företagets bidrag - ?Happy New Ears? skall vara tillgÀngligt för allmÀnheten under slutet av 2005 pÄ konstgallerian Wetterling Gallery i Stockholm. Olika typer av rumsakustik, ljudmiljöer och ljudkonst skall demonstreras för galleribesökarna i ett rum.