Sök:

Sökresultat:

6394 Uppsatser om Virtuell design - Sida 3 av 427

Inledande studie inför utveckling av ett virtuellt mikroskop för utbildning inom livsvetenskaperna

Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.

Lathund för 2000-talet : Utvecklingen av en användarcentrerad sökfunktion och en undersökning i utbildningens roll vid införandet av nya IT-system

Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.

Ett första steg mot högre matematik : om gymnasieelevers upplevelse av en kurs i högskolematematik vid Kungliga Tekniska Högskolan i Stockholm

Forskning med hjälp av mikroskopi har med tiden ställt merspecialicerade krav på utrustning som används. Utrustningenhar blivit mer bättre men samtidigt också dyrare. Enhög kostnad innebär att avancerad mikroskopi inte kan användassom ett utbildningsverktyg inom grundutbildning.Dagens studenter tvingas på så sätt förberedas för framtidensforskning genom att använda gårdagens utrustning.I detta arbete visar vi hur virtuell mikroskopi kan användasför utbildning och forskning. Virtuell mikroskopi kananvändas som komplement, eller möjligtvis ersättning, förbefintlig undervisning. Vi har demonstrerat detta genomatt utveckla en pilotapplikation som simulerar de två metodernaFLIP och FRAP.

Designprincipers applicerbarhet på domänen streamad-TV

In our study, we investigated how the streamed TV domain relates to existing design principles for web design. Further, we have investigated whether there are specific characteristics of the domain that the design principles do not cover. In the survey we have studied two sites which are representative of the streamed TV domain. Finally, we discuss how applicable the design principles are for the domain and the specific characteristics that would require new or further developed design principles..

Nyckelfaktorer för en designs slutskede

The final stage of a designers work is always a bit tricky. Design is an abstract phenomenon and no one can tell when a design is really finished. The design process that designers work within has been thoroughly studied but cannot be truly mapped with strict constraints which the designer can follow to succeed. Therefore, in this paper we take a look at the final stage in the design process. The main goal is to get more knowledge and highlight key factors about what designers face when they are about finish their design or what forces them to leave a project that can stay in development for eternity.

Camp Vamp - Att ljussätta en dansföreställning med skiftande förutsättningar

I work on a lighting design for a dance performance to be on tour. A lighting design adapted for three different conditions was made: - One comprehensive where I allow myself a great deal of creative freedom, adapted for the stages with major technical conditions. - One smaller version for stages with less equipment and with less time for preparation on site. - One design for very simple conditions. I also examine the specific differences between typical theatrical lighting design and typical dance lighting design, and the best way to prepare for the hands-on stage design phase..

Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo

Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.

Synchronous Latency Insensitive Design in FPGA

A design methodology to mitigate timing problems due to long wire delays is proposed. The timing problems are taking care of at architecture level instead of layout level in this design method so that no change is needed when the whole design goes to backend design. Hence design iterations are avoided by using this design methodology. The proposed design method is based on STARI architecture, and a novel initialization mechanism is proposed in this paper. Low frequency global clock is used to synchronize the communication and PLLs are used to provide high frequency working clocks.

E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation

Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.

Activate Nyhamnen : a design proposal after Kongjian Yu's design approch

This thesis introduces Kongjian Yu?s design approach in terms of industrial heritage conservation in connection to transformation and urban design. The approach is examined respectively on two cases from China and USA. The thesis give a brief introduction to current achievement in conservation research and general profile of industrial conservation practice. Based on case and theory study, Yu?s design approach is carefully applied to an industrial area Nyhamnen in Malmö and a design proposal is produced.

Design av Tjänster : Komplex affärsutveckling över tid och rum

Service Design is a relatively new, unexplored and exciting phenomenon that through an interdisciplinary work methodology designs services. A discussion has been going on for a long time regarding whether there is a difference between products and services. Services are often classified as immaterial, heterogeneous, non-storable and inseparable in relation to products. A question that arises is if something specific characterises the work methodology used regarding service design. The aim with this paper is thus to explain the work methodology when working with service design.

Kreativ design som ett sätt att lösa komplexa problem : Ett snapshot av designprocessen vid utveckling av en trailer för ett fiktivt tv-spel

A current issue today is to try to implement creative design as a way to solve wicked problems in scientific contexts such as HCI. Since the problems are wicked, they have no given solution which makes the traditional methods inadequate. In these cases, creative design can be an alternative. Creative design is not used in scientific contexts because it is viewed as something unaccountable.In this essay we argue that creative design not necessarily have to be unaccounted. We discuss various views of creative design and translate theory to a practical context.

En Plats på nätet : Deltagande Observation i den virtuella miljön Ragnarök Online

Ragnarök Online en plats på nätet, ett online-spel, där människor från hela världen möts och samverkar. Det är i detta möte personer emellan som den virtuella miljön Ragnarök Online skapas. Målet med denna uppsats är att visa på hur människor interagerar i, och skapar denna plats på nätet. Varför spenderar folk tid i virtuella miljöer? Är det annorlunda att agera i en virtuell miljö? Dessa är några av de frågor vi kommer att möta i texten.

Gamers and Game Design: Incorporating Users in the Design Process

This paper deals with the difficulties of applying user-centered design practices as an independent developer, based on the visualization of a game concept in the form of a prototype. The aim is to evaluate the usability of user-centered design practices, specifically in the field of games development. Throughout this paper, I will give an account of the methods used for testing, as well as a review of previous research done in this field of study. Finally, I will end with a discussion regarding the pros and cons of user-centered design, as well as some thoughts about its importance in similar projects..

Virtuella kroppar, fysiska rum? En hybridiserad förståelse av konventet som ett virtuell-fysiskt gränsland

Uppsatsens problematik grundar sig i en ökad hybridisering av offentliga platser och hur denna process påverkar våra kroppar samt virtualitetens förväntade riktning, från fysisk till virtuell, och förväntad laddning av manlighet. Cosplay är en subkultur där utövaren återskapar animerade och många gånger virtuella kroppar. Uppsatsen ser därför till hur cosplay kan förstås som en virtuell-fysisk praktik vilken går från det virtuella till det fysiska och vilka rum som skapas i denna process. Syftet består i att undersöka och beskriva konventet som en hybrid miljö och cosplay som en virtuell-fysisk praktik. Uppsatsen avgränsar sig sitt en svensk cosplay- och konventskultur.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->