Sökresultat:
240 Uppsatser om Virtuell accesspunkt - Sida 4 av 16
Nästa generations band till skogsmaskiner
?Nästa generations band till skogsmaskiner?, är ett examensarbete som undersöker behovet av en ny typ av band till skogsmaskiner. En produktutvecklingsprocess från idé till virtuell prototyp blev resultatet av examensarbetet. Företaget har sett fördelar med prototypen och kommer att fortsätta utveckla den..
Prestation, intresse, engagemang, uppskattning : Skillnader i upplevelse av en virtuell lärmiljö mellan matematiskt hög- och lågpresterande elever
Digitala läromedel blir ett vanligare inslag i skolgången då ny teknologi erbjuder tidigare okända pedagogiska möjligheter. Denna uppsats undersöker hur elever som använder ett digitalt läromedel i form av en virtuell lärmiljö för matematiklärande upplever denna lärmiljö. Dessutom undersöks elevernas prestation i lärmiljöns matematiska uppgifter. Skillnader mellan elever i olika årskurser samt elever som är matematiskt låg- eller högpresterande studeras. Matematisk prestation beskrivs utifrån Goods (1981) passivitetsmodell som innebär att lågpresterande elever är mindre risktagande i klassrumsmiljön.Elevernas upplevelse av digitala läromedel studerades i en virtuell lärmiljö bestående av två moduler, en spelmodul och en modul för skriven dialog.
Unga vuxnas upplevelser av Internet Communities : En studie om hur virtuell gemenskap kan utveckla socialt kapital och lärande
Syftet med denna studie var att undersöka vilka upplevelser unga vuxna har beträffande den virtuella gemenskapen på Internet communities och hur det påverkar deras hälsa och lärande. Studien grundar sig på folkhälsopedagogiskt perspektiv och bygger på en kvalitativ studie. Under genomförandet av arbetet har åtta individer deltagit i individuella intervjuer. I bakgrunden belyser jag hur den teknologiska utvecklingen förändrar det sociala samspelet i samhället. Ökande kommunikation via Internet communities har bidragit till att människor kan ha större sociala nätvärk utan fysiska hinder.
Undersökning kring lärares perspektiv på högre undervisning i Second Life
Denna uppsats behandlar lärares perspektiv på högre undervisning med Second Life som undervisningsplattform. Second Life (SL) är en virtuell värld där olika lärosäten världen runt har egna ?öar? och bedriver olika former av undervisning. Inledningsvis beskrivs vad SL är och hur det kan användas i undervisningssyfte.Här presenteras även de frågeställningar som behandlades, vilka var:?Vilka positiva och negativa aspekter kan lärare uppleva vid användandet av SL som undervisningsplattform?? samt"Hur upplever man som lärare i Second Life skillnaderna i förutsättningar gentemot traditionell klassrumsundervisning??För att belysa problematiken gjordes litteraturstudier om olika pedagogiska modeller och teorier för undervisning i virtuella världar, undervisningsformer, bedömning samt olika typer av problem som kan uppstå.
Elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik
Syftet med den här uppsatsen är att undersöka elevers upplevelse av en virtuell laboration i matematik och av laborationens inverkan på deras motivation att lära och intresse för ämnet, på deras förståelse av stoffet och möjligheten till meningsfullt lärande och slutligen på deras skicklighet och arbetssätt. Även omfattningen av elevernas användning av dator och internet för skolarbete undersöktes för att ge en bakgrundsbild.
En serie laborativa uppgifter placerades i följd på en webbsida. Uppgifterna tog början i det just behandlade momentet räta linjens ekvation och gick sedan steg för steg vidare till derivatans definition. Eleverna genomförde laborationen inom ramen för ordinarie matematikkurs. I en enkät efter laborationen besvarade eleverna frågor om hur de upplevde sitt lärande.
Att gå mot rött : en studie i spelarbeteenden
Denna uppsats handlar om en undersökning jag gjorde där 39 personer gickigenom en virtuell miljö jag byggt i Unreal Editor 3.Den virtuella miljön bestod av 5 korsningar där spelaren gjorde ett val omvilket håll han skulle gå.Baserat på statistik och intervjusvar från de 39 personerna har jag sedandragit en slutsats i form av en rangordning av beteenden som styr enspelare genom en nivå i ett dataspel..
Verkligheten som datorspelsmiljö
Syftet med arbetet är att undersöka huruvida det går det att utveckla ett spel som kan spelas både i verkligheten såväl som bakom en dator samtidigt. Hur kan ett spel som kombinerar virtuella och reella element utformas. Arbetet tar upp vilken teknik som kan användas samt hur en teknisk lösning kan se ut. All teknik som krävs för att realisera ett fungerande spel av denna typ finns tillgängligt och i detta arbete presenteras all bakgrund samt förarbete..
Visualisering av byggprojekt i Revit
Rapporten avhandlar visualiseringen i marknadsföringsstadiet av ett byggnadsprojekt med tillämpning på Trivselhus bostäder. För att få en grund till vad som ska ändras gällande företagets nuvarande visualisering har intervjuer genomförts med samtliga berörda parter. Dessa är säljare, kunder och husdesigners. Efter detta har två förslag till förändringar av nuvarande visualiseringar arbetats fram i Revit med intervjuerna som underlag..
Wayshowing i Visualiceringscenter C : Jämförelse av observationer under skyltskapande i virtuell miljo
Denna kandidatuppsats behandlar wayshowing i en 3D-modell av Visualiseringscenter C, Norrköping. Syftet är att undersöka olika sätt att göra skyltar i virtuell miljö och vilket sätt som är mest lättarbetat för användaren som ska skapa dessa skyltar.Uppsatsen utgår från teori om wayshowing och om hur en bra skylt ska se ut för att uppfylla sitt syfte. Med hjälp av denna teori har skyltar skapats i en 3D-miljö. Det insamlade materialet som resultaten är baserade på kommer från två strukturerade observationer och en intervju. Deltagaren och observatören i observationerna var författaren själv och under intervjun hördes en student med liknande erfarenheter kring grafisk design och 3D som författaren.I observationerna testades två sätt att skapa skyltar; ett sätt där texturen gjordes innan skyltarna tillverkades i 3D-miljön och ett sätt där texturen gjordes efter det att skyltarna hade tillverkats i 3D- miljön.
Second Life som marknadsföringsforum : En kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världen
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
Uppsägning vid alkoholmissbruk : Särskilt om arbetsgivarens rehabiliteringsansvar
TitelSecond Life som marknadsföringsforum ? en kartläggning av marknadsföringen i den virtuella världenFörfattare Malin BandhLina BäckeHandledare Susanne ÅbergNyckelord Varumärkeskapital, relationsmarknadsföring, viral marknadsföring, virtuella världar, Second LifeBakgrund och problem De virtuella världarna växer alltmer och antalet användare ökar. Företag är osäkra på hur marknadsföringen inom den virtuella världen fungerar och hur de kan etablera sig där.Syfte Syftet med denna uppsats är att kartlägga marknadsföringen inom den virtuella världen Second Life idag, samt hur företag kan gå tillväga med sin marknadsföring i den virtuella världen.Problemformulering Grundproblemet är att företag inte vet hur de ska marknadsföra sig i den virtuella världen Second Life i relation till den fysiska världen. Detta leder till frågeställningarna: Vilka faktorer bör företag ta i beaktning vid en etablering i Second Life? Använder företag Second Life för att skapa varumärkeskännedom eller för försäljning? Hur kan företag kommunicera ut sitt varumärke i den virtuella världen?Metod Uppsatsen är en kartläggning av den virtuella världen Second Life.
E-kommunikation på arbetsplatsen : Medarbetares upplevelser av chefens e-postkommunikation
Snabb, teknisk utveckling har förändrat kommunikationen på arbetsplatsen. Den virtuella kontexten har bidragit med digitala kommunikationssätt, där e-posten är den populäraste. Fördelarna är stora. E-posten sparar tid och är kostnadseffektiv. Enligt tidig forskning har organisationers prestationer i stor utsträckning berott på kommunikationen och relationen mellan chefer och medarbetare.
Carema Care? : En retorisk argumentations- och kriskommunikationsanalys av vårdföretaget Carema Care
Uppsatsen behandlar vårdföretaget Carema Cares två bloggar som skapades i och med krisen som uppstod kring företaget år 2011. Detta görs genom en granskning av argumentationen Carema Care för på bloggarna utifrån kriskommunikationsstrategier och retoriska strategier..
Briband : Vattendistribueringssystem
Uppdraget som gavs av Brimer VA Produktion AB i Osby var att ?föra fram deras nya vattenledningssystem i ljuset?, göra en FEM-beräkning på en detalj i systemet och ta fram en ekonomisk samt teknisk jämförelse mot det traditionella vattenledningssystemet. Bästa lösningen på uppgiften var att visualisera vattenledningssystemet med hjälp av animerade filmer. Detta med tanke på att visualisering har ingått till stor del i utbildningen Virtuell Produktutveckling & Design..
Ekvin virtuell anatomi : ljuset i tunneln
Summary:The Clinical Training Center at the Swedish University of Agricultural Sciences in Uppsala uses new methods for educating and training veterinary students. Among these methods are computer programs. The aim of this study was to create an interactive application based on data from horses CT-scanned at the Center for Medical Image and Visualization at Linköping University Hospital. The purpose of this application is for veterinary students to be able to use multidimensional visualization to study equine anatomy. The resulting application named "EQUINE VIRTUAL ANATOMY - Flash in the Tunnel" consists of data from six heads, one left foreleg and a wooden dalahorse.