Sökresultat:
240 Uppsatser om Virtuell accesspunkt - Sida 3 av 16
Den virtuella semestern : Ett utforskande av spels potential som stressreducerande medel
Det här examensarbetet utforskar spel som redskap för stresshantering och avslappning. Jag undersöker vilka stressreducerande moment från verkligheten som skulle kunna passa i ett spel, hur de kan implementeras, och vilken effekt de kan tänkas ha i virtuell form. För att avgöra vilka moment som kunde vara lämpliga gjorde jag en litteraturstudie och en pilotundersökning. I mitt praktiska arbete utforskade jag hur dessa kan implementeras i en virtuell miljö. Jag skrev en spelidé och gjorde en samling skisser som jag skapade en interaktiv presentation av.
I inneslutande VR : En kvalitativ undersökning om användares närvarokänsla första gången de befinner sig i en virtuell miljö.
Syftet med denna uppsats är att göra en undersökning om vilka faktorer som påverkar användares närvarokänsla första gången de använder sig av en inneslutande virtuell miljö. De inneslutande VR tekniker vi har valt att fokusera på är Computer Automatic Virtual Environment (Cave) och Head Mounted Display (HMD).Forskaren Carrie Heeter beskriver tre typer av närvaro och forskarna Wallace Sadowski och Kay Stanney räknar upp faktorer som de påstår påverkar användarens närvarokänsla.Vår frågeställning är vilka likheter eller skillnader det finns mellan våra testpersoners svar och Sadowski och Stanneys faktorer. Vi intervjuade och genomförde ett test med tre testpersoner i en Computer Automatic Virtual Environment baserat på två program. Vi valde även att intervjua två experter om vilka faktorer de ansåg påverkade deras närvarokänsla första gången de använde sig av en HMD.Första programmet som testpersonerna fick pröva på var Cuevadefuego som bestod av tredimensionella bilder till skillnad från det andra programmet, Crayoland, som bestod av tvådimensionella bilder. Intervjufrågorna till testpersonerna och experterna baserades på frågor som handlade om experternas och testpersonernas reaktioner och intryck relaterat till deras närvarokänsla och vad de trodde det var som påverkade deras närvarokänsla.Resultatet av intervjuerna och testet är att det finns likheter mellan de faktorer som testpersonerna anser påverkar deras närvarokänsla och med Sadowski och Stanneys faktorer men inga direkta skillnader..
Tids- och verklighetsuppfattning genom sceneri i virtuella miljöer
Arbetets syfte är att undersöka berättelseformer i datorspel baserade på tillämpningen av sceneri, avgränsat till spelarens uppfattning av tid och plats. Utifrån de svårigheter som förknippas med framställningen av naturligt förfall och framställningen av teknologiska möjligheter har två hypoteser formulerats; då att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets tidsperiod utifrån upplevt artificiella objekt, samt att spelaren främst skapar sig en uppfattning om spelets verklighetsförankring utifrån spelets miljö. För undersökningens syfte har en virtuell miljö framställts i tre olika versioner, de två första avsedda att testa arbetets hypoteser avskilt, den senare avsedd att testa båda i samma miljö. Undersökningen har skett genom testspelning av dessa av totalt 30 testdeltagare. Undersökningens resultat styrker arbetets hypoteser, då den första i högre grad än den andra, men påvisar även svårigheter förknippade med sammanförandet av de metoder som tillämpats..
3D-grafiks betydelse i exponeringsterapi mot klaustrofobi
Syftet med denna studie var att undersöka 3D-grafikens betydelse vid användandet av 3D-miljöer i virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi. Klaustrofobi är rädslan för inte kunna andas eller känna sig instängd i slutna rum. Enligt tidigare forskning har virtuell exponeringsterapi mot klaustrofobi visat sig vara en effektiv, billig och säkert metod. Forskning har dock inte visat vilken inverkan 3D-grafiken i miljön har på användaren.För att besvara undersökningens frågeställning skapades två artefakter - en miljö i abstrakt grafisk stil samt en miljö i realistisk grafisk stil. En fokusgrupp med tre individer med klaustrofobiska tendenser utan diagnos för klaustrofobi fick uppleva de båda miljöerna och fylla i två enkäter samt delta i en intervju.
Lärarens möjligheter till individualiserad undervisning i klassrummet : En studie om hur tre lärare uppfattar individanpassad undervisning
Syftet med denna studie var att undersöka grupp- och kommunikationsprocesser i en online community där den gemensamma nämnaren mellan medlemmarna var intresset för spelet World of Warcraft. Undersökningen utfördes med hjälp av en egenkonstruerad enkät samt observationer vars syfte var att undersöka deltagarnas grupptillhörighet, vänskap, konflikthantering och kommunikation online, samt deras beteenden gentemot varandra. Syftet var även att undersöka om sociala anpassningsstrategier, standardroller och in-och utomgruppsfavoritism var applicerbara på en virtuell grupp. Undersökningsresultaten pekar på att många av de teorier gällande grupptillhörighet och vänskap även är applicerbara på grupper formade online samt att kommunikationshjälpmedel såsom smileys underlättar konversationer i skriven form. Resultaten pekar även på att de sociala anpassningsstrategierna och standardrollerna är applicerbara på en virtuell grupp, dock anses urvalet för litet och observationstiden för kort för att med säkerhet säga att dessa återfinns.
Virtuell verklighet : Revolution i bostadsmarknaden
Uppsatsens syfte är att undersöka det värde som uppfattas och vilka förväntningar som finns kring visualiseringsteknik vid marknadsföring av nybyggnationer och varför dessa förväntningar existerar. Ett samarbete mellan en mäklarfirma och en tjänsteleverantör där man använt sig av ett headset för att visualisera obyggda bostäder och ge användaren möjlighet att ta sig runt i bostaden har undersökts. Med hjälp av modern teknik har tjänsteleverantören skapat en virtuell värld, där användaren kan bilda en rumsuppfattning. Denna teknik har inte tidigare använts på detta sätt i Sverige och det var därför intressant att undersöka värdet av tekniken inom detta användningsområde. Detta gjordes genom att ta reda på varför man har valt att använda sig av tekniken, vilka förväntningar och förhoppningar som finns på tekniken och hur tekniken upplevs.
Virtualiseringstekniker i laborationsmiljöer : Jämförelse av centraliserade hypervisorer
I takt med att inflödet av studenter minskar ifrån gymnasieskolan är det viktigt för högskolor och universitet att erbjuda en mer flexibel utbildning. I datalogikurser inom nätverks- & systemadministration där studenten ska kunna få praktisk erfarenhet genom laborationer finns det vissa krav på laborationsmiljön om utbildningen skulle erbjudas på distans. Studenten måste då kunna installera nya operativsystem fritt inom kursens ramar i en virtuell miljö.För att denna variant av laborationsmiljö ska vara möjlig att erbjuda, krävs det mjukvara där det för studenterna fritt går att installera operativsystem med stor flexibilitet i en virtuell miljö. En studie behövs som utreder vilken funktionalitet som är relevant och vad som kommer krävas av de mjukvaror som påträffats användbara för laborationsmiljöer inom främst systemadministration.Detta arbete har jämfört funktionalitet och prestanda hos mjukvarorna VMWare vSphere 5 med vCenter Server mot Red Hat Virtualization 3. Resultatet påvisar i stort mycket likvärdig prestanda men VMWare har betydligt mer funktioner som kan vara användbara i miljön.
Du gillar detta: Ett nytt socialt gränssnitt grundat på dess virtuella ursprung
Vi ville med vårt arbete undersöka om det var möjligt att förverkliga en virtuell funktion från det sociala nätverket Facebook, och se om funktionens ursprungliga syfte haft samma resultat i den fysiska verkligheten så som i den virtuella världen. Vi ville alltså ta en befintlig Facebook-funktion och skapa en fysisk gestaltning av denna.
Vi valde att förverkliga Facebook?s Gilla-knapp eftersom vi ansåg att denna lilla funktion har en stor betydelse på och för det sociala nätverket, men även också eftersom den används alltmer i verkliga sammanhang som exempelvis i marknadsföringssyfte. Utifrån detta skapade vi två fysiska prototyper, en lo-fi mockupversion och en hi-fi prototyp.
Resultaten visade att det var möjligt att skapa en fysisk gestaltning av en virtuell Facebook-funktion och att den ursprungliga innebörden var densamma i den fysiska verkligheten. Däremot uppnådde dem inte samma resultat i den fysiska verkligheten eftersom den inte påverkade människors sociala beteende på samma sätt som på det sociala nätverket..
Processbeskrivning för servermigrering
Rapporten beskriver mitt examensarbete på IT-konsultföretaget Interlan, Gävle. Uppdraget var att ta fram en manual för att migrera servrar till virtuell miljö. Rapporten innehåller närmare förklaring om dokumentet som skrevs och hur arbetet genomfördes. Resultatet i form av själva manualen finns bifogad i rapporten..
INTERAKTION I EN VIRTUELL GRUPP : gapet i det normbildande ramverket
The existence of social networks on the Internet is today seen as broad, and the number of users of the network is increasing. There seems to be many reasons to which people are using the social networks. Within the network, users can for various reasons create groups with different objectives. One of the reasons is that groups are created in order to influence a company. With a perceived feeling that companies handle the problem differently, we assume the source is the uncertainty about what the groups really are.
Virtuella miljöer ? En undersökning om huvudsakligt motiv för användning av virtuella miljöer
Vi bor i ett samhälle där virtuell verklighet används dagligen. Vi använder den för många olika syften, och det verkar som att det är oundvikligt att inte beröras av den. Virtuell verklighet används på skolor, på arbeten, hemma och nästan överallt. Trots att vi använder den nästan dagligen, använder vi virtuell verklighet för olika ändamål.Mycket har ändrats sedan 60-talets Heiligs ?Senorama? och tack vare fantastisk teknologisk utveckling av datorer har priset på dem gått ner väldigt mycket, vilket tillät även allmänheten att avnjuta virtuell verklighet.
Trådlösa nät, ett osäkert ansvar
Trådlösa nätverk är något som sprider sig allt mer i dagens samhälle. Redan nu finns det ett trådlöst nätverk nästan var man än befinner sig, alternativt någonstans i närheten. Detta är något som ger upphov till stora möjligheter och för tekniken framåt. Men i kombination med de möjligheter det skapar så skapas även problem då det finns individer som vill utnyttja de säkerhetsbrister som uppstår i och med att den nya tekniken förs framåt och den allmänna kunskapen åtminstone från början ofta är långt ifrån fullgod. Den stora frågeställningen är vem som bär ansvaret för en trådlös accesspunkt. Är det brukaren av uppkopplingen, eller är det ägaren till uppkopplingen som får stå till svars vid en eventuell rättegångstvist? Metoden vår grupp har använt för att utföra arbetet har varit teoretiskt inriktad, då arbetet kräver en djupare inblick i det juridiska kring ämnet.
Virtuella strukturer : Hur påverkar digitala verktyg förutsättningarna för intern kommunikation och ledarskap?
Syfte: Syftet med studien a?r att identifiera organisationers virtuella strukturer och hur de anva?nds i organisationerna, fo?r att skapa en fo?rsta?else fo?r vilken betydelse digitala verktyg har fo?r organisationers interna kommunikation. Dessutom vill vi ocksa? o?ka fo?rsta?elsen fo?r hur implementeringen av dessa digitala verktyg fo?r intern kommunikation i organisationer pa?verkar fo?rutsa?ttningarna fo?r hur ledarskap kan bedrivas.Metod: Uppsatsen a?r en kvalitativ studie, da?r intervjuer med sex respondenter fra?n sex olika organisationer ligger som grund fo?r det empiriska materialet.Resultat: Vi fann att den virtuella strukturen i organisationer a?r av stor betydelse fo?r den interna kommunikationen. Den virtuella strukturen besta?r av flera olika komponenter, och de viktigaste a?r E-mail, intrana?t och Lync och organisationerna bedriver sto?rsta delen av sin kommunikation med hja?lp av den virtuella strukturen.
Virtual reality som hja?lpmedel vid planering av utsta?llningar pa? museer.
Ofta sker planeringsarbete i en tvådimensionell miljö, där man går miste om både djup och närvarokänsla. Därför är det intressant att undersöka ifall möjligheten att själv effektivt navigera sig runt i en tredimensionell miljö med hjälp av virtual reality-teknik har något värde för planeringsprocessen, där utställningsansvariga på museer är målgruppen. För att undersöka detta modellerades virtuella rum, skript skapades för utplacering, borttagning samt val av objekt. Dessa integrerades med en spelmotor och Oculus Rift, varpå användaren själv kan ?kliva in i? en virtuell miljö presenterad tredimensionellt och som reagerar på huvudrörelser, tangentbord och mus.
Erfarenhetsutbyte med hjälp av IT
Entreprenörer är viktiga för Sveriges ekonomiska tillväxt och företagens konkurrenskraft blir alltmer beroende av entreprenörens förmåga att tillgodogöra sig och använda sig av ny kunskap. Målet med denna studie var att undersöka hur entreprenörers erfarenhetsutbyte kan stödjas av IT. För att veta hur IT kan stödja erfarenhetsutbytet har entreprenörernas behov av erfarenhetsutbyte identifierats. Studien har visat att entreprenörernas erfarenhetsutbyte kan stödjas av en mängd olika IT-lösningar. Exempelvis skulle behovet av möten för att diskutera kunna tillgodoses av nätbaserade diskussionsforum, chatt och blogg.