Sökresultat:
339 Uppsatser om Virtuell Miljö - Sida 12 av 23
Profilen och jag : En studie av användarprofiler och identitet på Steam
Internet och sociala medier har lett till att användare har fått möjligheter att dela med sig av information som i sin tur får representera dem i de olika virtuella miljöerna. Bland annat finns Steam som är en spelplattform med möjlighet att skapa samt ändra användarprofiler. Men varför väljer aktiva användare av Steam som har ändrat sin användarprofil att ändra den?Efter en enkätundersökning med svar från 50 deltagande skapades en uppfattning om användares valmöjligheter samt användning av olika funktioner som tillät användare dela med sig av information om sig själva via Steam. Därefter anordnades semistrukturerade intervjuer där deltagares svar ledde till diskussion kring olika begrepp som skulle kunna förklara anledningar till användandet av funktionerna på användarprofilerna.Resultaten i denna studie visade att de olika begrepp som beskriver varför användare väljer att ändra sina profiler är virtuell identitet, anonymitet och socialt kapital.
VIRTUAL REALITY SOM SM?RTLINDRING F?R BARN I SAMBAND MED VENPROVTAGNING En litteratur?versikt
Bakgrund: Venprovtagning kan orsaka sm?rta hos barn vilket kan leda till negativa
upplevelser och undvikande av v?rd i framtiden. Virtual reality (VR) ?r en ny teknik inom
h?lso- och sjukv?rd som bland annat b?rjat anv?ndas som distraktion f?r barn vid
venprovtagning. Syfte: Denna studie syftar till att unders?ka effekten av VR som
sm?rtlindring f?r barn i samband med venprovtagning.
Serious Games, körsimulatorer och lärande : En studie om strukturerande verktyg - som stöd vid återkoppling
Uppsatsen fokuserar på hur körinstruktörer använder IKT som en strukturerande resurs vid sin undervisning och hur de uppfattar ett datorbaserat utvärderingsverktyg kopplat till ett dataspel i en körsimulator. Syftet med studien har varit att förstå hur externa verktyg (artefakter) används pedagogiskt för att överföra kunskap och om individen kan bli oberoende av dessa verktyg. Studien genomfördes genom intervjuer som kopplades till testkörningar i en körsimulator. Körsimulatorn ingick i en större studie (Spel och trafiksäkerhet) där ett dataspel (serious games) utgjorde testpersonens upplevelse av bilkörning i en virtuell värld. Svaret blev att körinstruktörer har externa verktyg såsom leksaksbilar, penna och papper för att underlätta kommunikationen vid utvärdering av elevernas körning och att användandet av dessa verktyg som metod är likartad med användningen av metoden med körsimulatorns utvärderingsverktyg, samt att individen till sist automatiserar metoden och då blir oberoende av de pedagogiska verktygen och kan använda sina kunskaper när den kör bil..
Informationsdesign för ett säkrare användargränssnitt : Redesign av ett virtuellt tangentbord
Syfte: Syftet med detta arbete är att studera användargränssnittet på ICA-lagrets datorterminal i Västerås och ta fram ett nytt designförslag för det virtuella tangentbordet. Detta för att effektivisera det befintliga användargränssnittet och höja säkerheten för de anställda.Metod: För att nå studiens syfte har ett kvalitativt och tolkande angreppssätt använts, men med kvantitativt element. Intervjuer och mätningar har genomförts med sex respondenter respektive åtta testpersoner.Slutsats: Resultatet visade att det befintliga tangentbordet har brister. Min slutsats är att en redesign av ett virtuellt tangentbord kan minska feltryckningar och knapptryckningar, öka skrivhastigheten och påskynda navigeringen. Detta bidrar till att det blir mindre trafikstopp, irritation och stress.
Virtuella Lag - Ledarskapets pa?verkan pa? tillit och kommunikation
Den förändliga globala organisationskulturen kräver nya organisatoriska arbetsmetoder, för att effektivt hantera de ökande geografiska avstånden krävs att dessa fungerar virtuellt. Genom att arbeta med virtuella lag kan organisationer rikta rätt kompetens mot rätta arbetsuppgifter, utan att någon behöver byta geografisk arbetsplats. Som med alla arbetsmetoder finns det fördelar men även problem. I den här studien har vi valt att undersöka hur ledarskapet kan effektivisera kommunikation och öka tillit i virtuella lag. Studien är av kvalitativ karaktär med en intervjuserie utförd med respondenter från fem organisationer.
PERSONCENTRERADE VIRTUELLA PATIENTFALL ? EN V?G ATT ST?RKA PATIENTS?KERHET? En kvalitativ pilotstudie
Bakgrund: H?lso-och sjukv?rden ?r h?rt belastade verksamheter med otillr?ckliga
personalresurser vilket kan f? konsekvenser f?r sjuksk?terske- och l?karstudenters m?jlighet
att tr?nas i kliniska f?rdigheter och uppn? sina l?randem?l under den verksamhetsf?rlagda
utbildningen (VFU). Genom att anv?nda Personcentrerade Virtuella Patientfall (PVP) i
undervisningen ges studenter m?jlighet att tr?na p? sina kommunikativa och kliniska
f?rdigheter i en trygg milj? utifr?n deras olika f?ruts?ttningar, men mer kunskap om studenters
upplevelser av detta nya pedagogiska verktyg beh?vs.
Syfte: Syftet ?r att beskriva studenters upplevelser av PVP och dess anv?ndbarhet i l?randet av
kliniska f?rdigheter.
Metod: En kvalitativ studie med induktiv ansats anv?ndes. En fokusgruppintervju med fem
deltagare utf?rdes och materialet analyserades utifr?n tematisk inneh?llsanalys.
Resultat: Tv? huvudteman och sex underteman identifierades.
Faktorer som påverkar skapandet av virtuella lag inom en viruell organisation
En virtuell organisation (VO) är resultatet av den snabba och målmedvetna utvecklingen, där exempelvis två företag kan agera som separata enheter, men arbeta tillsammans som ett företag och på så sätt blir ett virtuellt lag. Lagsamarbetet består av en grupp människor med spetskompetens. Detta arbetssätt har lett till att flera företag inom en VO kan ha tillgång till samma information, oavsett var arbetsplatsen är geografiskt lokaliserad.Undersökningen i rapporten genomfördes i intervjuform. Sex företag medverkade. Arbetet syftade till att klargöra vilka faktorer som företagen ansåg vara viktiga, då virtuella lag skapas inom en VO.
Gemensamma mål bland främlingar i en komplex virtuell miljö : En kvalitativ studie kring spel och samarbete
Studier kring spel har under de senaste tio år fått stort genomslag i den akademiska världen. Datorspels påverkan på människans kognitiva förmågor har visat sig vara signifikant, även om övriga effekter av datorspel ännu diskuteras av forskare. Studier kring spel har gjorts, främst inom Massive Multiplayer Online (MMO) genren, men även några First Person Shooter- spel (FPS) även om fokus då varit professionella spelare. Undersökningens fokus var att studera hur samarbete uppstår i spel då icke professionella datorspelare spelar spel, men även studera vilken roll samarbete har i publika spel. Olika datainsamlingsmetoder användes för att stärka eventuella resultat.
En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris
Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.
En ny e-ra i bokbranschen? : En fallstudie av Akademibokhandeln & Adlibris
Som huvudsyfte avser vi att undersöka vad som kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell butikskedja i jämförelse med en Internetaktör. Vi vill även få fram framgångsfaktorer för en traditionell butikskedja och en Internetaktör som ett delsyfte.Frågeställning: Vad kännetecknar de synliga och osynliga kundfaktorerna i en traditionell bokhandel respektive i en Internetbaserad bokhandel? ? Akademibokhandeln & AdlibrisVi har genomfört fallstudie med en kvalitativ ansats. Empirin har insamlats genom semistrukturerade intervjuer och teorin genom relevant litteratur inom traditionell handel samt e-handel.Akademibokhandeln och Adlibris är två företag som erbjuder ett likvärt sortiment men på helt olika sätt. Akademibokhandeln har sin handelsplats i en butik där service är deras ledstjärna.
Automation i virtuella miljöer med VMware vCenter Orchestrator
Denna rapport beskriver det examensarbete som genomförts av Johan Möller. Examensarbetets syfte var att utveckla en lösning för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores som finns i virtuella miljöer. Examensarbetet utfördes på Atea Sverige AB som hyr ut virtuella serverlösningar till sina kunder. Arbetet är utfört på 10 veckor, där den största delen av tiden har gått åt till att sätta upp en lämplig virtuell testmiljö som liknar Ateas riktiga produktionsmiljö.Av rapporten framgår hur jag har satt upp den virtuella testmiljön. Jag redovisar även utvecklingsarbetet som genomförts för att få mitt script för att flytta virtuella maskiner mellan olika datastores att fungera på det sätt jag ville, det vill säga utföra uppgiften på ett så enkelt och säkert sätt som möjligt.
Poseidon står kvar : Götaplatsen i Göteborg gestaltad i en apokalyptisk datorgrafikmiljö
Ett flertal datorspelutvecklare har under 2000-talet valt att placera sina datorspel i miljöer som allmänheten kan relatera till. I flera fall har dessa virtuella gestaltningar av en för spelaren lokalt förankrad plats utsatts för någon form av förfall, ofta rör det sig om någon form av postapokalyptiskt scenario. Det här examensarbetets syfte fokuserar på det mervärde som kan finnas i att placera ett datorspel på en för spelaren lokalt känd plats och de speciella intryck som ett sådant gestaltande kan förmedla.  Rapporten går även igenom de visuella aspekter som bör beaktas vid en gestaltning av en miljö stadd i förfall, referensarbetet inom existerande verk men även forskning på materials hållbarhet och olika  egenskaper belyses initialt innan projektets praktiska del inleds och en 3D-miljö skapas. Denna miljö utvärderas sedan genom en kvantitativ undersökningsmetod med kvalitativa  inslag  i  form  av  en  enkätstudie,  därefter  analyseras  resultatet  av undersökningen och en slutsats kring mervärdet i att placera datorspel i lokalt förankrade miljöer formas..
Fritidshem, miljö och möjligheter : - en studie om miljöns betydelse i barns subjektskapande
Denna studie belyser svårigheten för teknik och virtuell geografi att nå ut till mottagaren genom en kartläggning av e-postens geografi. För att skapa förståelse och fånga den osynliga processen bakom e-postens geografi  utgår uppsatsen dels från teorin Actor Network Theory (ANT) och dels från intervjuer.Under studiens gång uppstod ny förståelse för e-postens komplexitet och ledde fram till en reviderad syn. I början av uppsatsarbetet betraktades e-posten enbart utifrån sin funktion som aktant och intermediarie men i takt med att undersökningen fortgick framkom att den samtidigt, utöver dessa funktioner, fungerar e-posten som ett heterogent nätverk med betydelsefulla komponenter såsom aktörer och aktanter. Enligt uppsatsens konklusioner är e-postens trajektoria beroende av den strategi som producenten använder under skapandet av elektroniska meddelanden. Ett kontinuerligt arbete mellan producent och konsument krävs för att e-postens trajektoria ska upprätthållas och leda fram till att det elektroniska meddelande som löper igenom det virtuella nätverket når sitt syfte..
Anv?ndning av bildst?d i f?rskolan
Studien unders?ker den allm?nna anv?ndningen av den alternativa kompletterande kommunikationsformen (AKK) bildst?d p? tv? olika f?rskolor. Syftet med studien ?r att unders?ka hur bildst?d i den fysiska milj?n p?verkar kommunikationen p? f?rskolan s?v?l som mellan barn och vuxen, och barn till barn. Metoden f?r studien ?r observation, och det valdes f?r att g?ra en kvalitativ studie som visar hur det egentligen ?r p? f?rskolan f?r att f? ett s? sanningsenligt resultat som m?jligt.
MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?
Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.