Sök:

Sökresultat:

339 Uppsatser om Virtuell 3D-miljö - Sida 10 av 23

VDI - Àr framtiden redan hÀr?

De senaste Ären har det börjat dyka upp system för att köra virtuella skrivbordsdatorer. Virtual Desktop Infrastructure (VDI) Àr ett koncept för just det, och ett av de system som finns pÄ marknaden Àr utvecklat av VMware och har fÄtt namnet View. FrÄgestÀllningen som har legat till grund för denna utredning var om prestandan och anvÀndarupplevelsen hos en virtuell maskin i ett VDI-system idag Àr tillrÀckligt bra för att kunna ersÀtta en fysisk dator som arbetsdator. För att utreda detta skapades en View-miljö med tvÄ olika virtuella maskiner som sedan anvÀndes och utvÀrderades. DÀrtill anvÀndes Àven prestandatestmjukvaran PassMark PerformanceTest för att utvÀrdera datorernas prestanda och för att kunna jÀmföra resultaten med de hos tvÄ vanliga laptops.

Lara : en skattjakt med mobil datorförstÀrkt verklighet

Prestandan i dagens mobiltelefoner har ökat pÄ senare tid. DÀrmed har det blivit aktuellt med förstÀrkt verklighet i mobilapplikationer. Det hÀr arbetet har undersökt hur förstÀrkt verklighet anvÀnds i mobilapplikationer för att framhÀva en plats. Genom att anvÀnda förstÀrkt verklighet blir det möjligt att tillföra information till den verkliga platsen. I syfte att applicera förstÀrkt verklighet har vi utvecklat Lara.

Konkretisering och analys av upplevda brister i PA-system genom virtuell simulering

UtgÄngspunkten för denna uppsats ligger i subjektivt upplevda brister i ljudkvalitet vid konsertplatsen Dalhalla. Dalhalla Àr ett gammalt kalkbrott som byggts om till konsertplats med sittplats för tusentals besökare. PÄ repertoaren Äterfinns musikdramatiska verk och opera likvÀl som pop- och rockkonserter. Enligt ansvariga ljudtekniker i Dalhalla finns vissa uppmÀtta brister vad gÀller bland annat enhetlig tÀckning av publikytan. Utöver detta har det frÄn flera hÄll yttrats missnöje över ljudets kvalitet.

JÀmförelse av vÀgpunkter och navigationsnÀt för vÀgfinning

DÄ artificiella intelligenta agenter försöker navigera i en virtuell vÀrld med statiska hinder sÄ behöver dess vÀg berÀknas. För denna berÀkning anvÀnds ett lager som beskriver hur och vart agenten kan röra sig i vÀrlden kallat för sökrymd. Detta kan göras pÄ flera olika sÀtt vilket ger skillnad i prestanda och minnesÄtgÄng samt indirekta fördelar genom sÀttet sökrymden Àr uppbyggd pÄ. Genom att jÀmföra dessa skillnader i olika miljöer sÄ kan resultatet pÄvisa vilka egenskaper sökrymdstyperna ger i de olika miljöerna.Rapporten visar att n-sidat polygonbaserat navigationsnÀt ger mycket bra egenskaper i de olika mÀtningarna och ger Àven flera fördelar pÄ grund av dess utformning som gör att det kan anpassa sig bra till olika miljöer..

V?n eller Fiende? En Studie om Kommunalt Milj?ansvarigas Perspektiv kring Invasiva Fr?mmande V?xtarter

Invasive alien plant species have historically caused major damage to ecosystems and are considered to be amongst the greatest threats to biodiversity globally. The lurking threat of harm to well functioning ecosystems has led to the development of global and regional goals and regulations which seek to stop the spread of invasive species. The Swedish Environmental Protection Agency has proposed a list of species that are specifically harmful to the Swedish flora and fauna, which includes (amongst others) garden lupin. The management of invasive species is however largely dependent on local actions, making municipal public servants key players. This qualitative study uses interviews to investigate how municipal public servants who are responsible for managing invasive alien species view this work.

Environmental Storytelling : En undersökning om berÀttande miljöer i spel

Denna uppsats undersöker Environmental Storytelling som berÀttarteknik i spel. Huvudsyftet med uppsatsen Àr att fÄ kunskap i Àmnet för att applicera pÄ ett specifikt spelprojekt, samt att undersöka omrÄdet genom en anvÀndarundersökning. FrÄgan stÀlls hur spelare anvÀnder environmental storytelling för att skapa sig en uppfattning om spelets story. Teori undersöks för att samla information och rekommendationer om hur man anvÀnder environmental storytelling, och denna information anvÀnds sedan för att skapa en virtuell miljö. Miljön testas av spelare som fÄr spela igenom miljön under observation och sedan delta i en kvalitativ semi-strukturerad intervju, dÀr de frÄgas om vad de förstÄr av spelets story, och hur de kom fram till det genom att titta pÄ miljön.

Att leva i en aktiv vÀrld : svenska och danska barns umgÀnge med pedagoger i en virtuell vÀrld

In my study I have participated at the Fifth Dimension / Active Worlds site in Villa Gymnastiken in Ronneby, where I have worked both as an assistant to the project leader and as a researcher, but also as a participant together with the children. The children are working in a virtual world called Femtedim, created in a internet-based program named Active Worlds Education Universe. The Femtedim-world are bridging together two physical worlds in Ronneby and Copenhagen. My main focus is on an intervention that occurred in the 12th of March when the research-team in Copenhagen, which runs the project in Denmark, decided to create a new challenge for the children since some of them started to get bored. They added gravitation to the Femtedim-world, which lead to a few different reactions among the children.

Konceptkonstruktion med hjÀlp av topologioptimering

Den hÀr rapporten handlar om det examensarbete som utförts mot Volvo 3P genom forskningsprojektet Viktor. Viktor Àr ett projekt som ska visa möjligheten med virtuell produktframtagning av gjutna komponenter. Volvo 3P Àr ett företag som utvecklar lastbilar. Uppgiften har varit att visa möjligheten att anvÀnda topologioptimering som ett verktyg i konstruktionsfasen. Detta har gjorts med hjÀlp av ett case som erhÄllits frÄn Volvo 3P.

Ditt Andra Jag

Detta kandidatarbete fokuserar pÄ att undersöka aspekter som kan förstÀrka en anvÀndares upplevelse inom digitala spel. De aspekter som vi valt att fokusera pÄ Àr anvÀndandet av Oculus Rift och Motion Capture dÄ de tar upp viktiga punkter som Virtual Reality, nÀrvaro och inlevelse i spel. Vi valde Àven att fokusera vÄr produktion mot skrÀckgenren dÄ detta Àr ett omrÄde vi bÄda har stor passion för i diverse media. I vÄrt arbete har vi fÄtt fram en hypotes om att spel som fokuserar pÄ att lÀmna karaktÀren i ett tomt skal (ingen personlighet), lÀmnar en större chans för inlevelse hos spelaren dÄ anvÀndarens egna kÀnslor speglas pÄ karaktÀren. AnvÀndandet av Oculus Rift och realistiska röresler via Motion Capture har en tendens att Àven stÀrka detta..

Undersökning av nÀtverks-RTK-meddelande tillsammans med olika GNSS-mottagare : vid nÀtverks-RTK-mÀtning i SWEPOSŸ-nÀt av fasta referensstationer

NÀtverks-RTK (Real-Time Kinematic) Àr en metod för positionsbestÀmning med Global Navigation Satellite System (GNSS) i realtid. Metoden krÀver att en driftledningscentral kan kommunicera med de GNSS-mottagare som anvÀnder referensstationsnÀtet, för att bland annat skicka ut korrigerade GNSS-data. I Sverige erbjuder SWEPOS, ett nÀt av fasta referensstationer, en tjÀnst för nÀtverks-RTK-mÀtning, som förvÀntas ge en mÀtosÀkerhet pÄ mindre Àn 15 mm i plan och 25 mm i höjd (över ellipsoiden) (med tÀckningsfaktorn k = 1 i bÀgge fallen). Den teknik som idag anvÀnds av SWEPOS för att utföra positionsbestÀmning av GNSS-mottagare Àr Virtuell Referensstation (VRS). VRS krÀver tvÄvÀgskommunikation eftersom mottagaren skickar in sin absoluta position till nÀtverks-RTK-programvaran hos driftledningscentralen, var berÀkningarna av korrektionsdata sker, innan de skickas tillbaka till mottagaren.

S i Àrmen - Test av Richard D

Med vÄr studie ville vi undersöka om teorin hur företag ska hantera hyperkonkurrens var applicerbar och anvÀndbar pÄ den svenska virtuella spelmarknaden. Vi ville Àven se om modifieringar kunde göras för att öka dess anvÀndbarhet. Först utförde vi en förstudie som bestod av en marknadsanalys pÄ vÄr utvalda marknad för att undersöka ifall den karaktÀriseras av hyperkonkurrens. Denna lÄg till grund för vÄr huvudstudie som Àr utförd med en deduktiv ansats. Genom hypoteser testade vi om Richard D?Avenis teori, om hur man hanterar och skapar fördelar i hyperkonkurrens, var applicerbar och anvÀndbar pÄ företag verksamma pÄ den svenska virtuella spelmarknaden.

- Loven ?r den b?sta tiden! L?rare i fritidshems perspektiv p? lovverksamhetens kvalitet.

Forskning om lovverksamheten ?r begr?nsad trots att den ?r en viktig del av barns fritid och tid p? fritidshemmet. D?rf?r har vi valt att unders?ka hur l?rare i fritidshem talar om fritidshemmets m?jligheter eller begr?nsningar f?r kvalitet under loven, och hur kvalitet beskrivs av l?rare i fritidshem. Studien har sin utg?ngspunkt i en kvalitativ metod med semistrukturerade intervjuer f?r att besvara studiens tv? fr?gest?llningar: Hur beskriver l?rare i fritidshem verksamhetens kvalitet under loven? P? vilket s?tt anser l?rare i fritidshem att de strukturella f?ruts?ttningarna p?verkar fritidshemmets m?jligheter att erbjuda en meningsfull och kvalitativ verksamhet under loven? Studien bygger p? forskningsteorin: fyra dimensioner f?r pedagogisk kvalitet.

H?llbarhetsrapportering i svenska industrif?retag

Sustainability and the role of companies in terms of emissions and environmental impact has become increasingly more relevant. In 2014, the EU decided to introduce the NFRD, a directive that makes it mandatory for companies that meet the requirements to report on sustainability. This thesis aims to examine how four large Swedish industrial companies report about sustainability in connection with the introduction of NFRD, looking at the years 2015 (2014), 2017 and 2022 from an environmental viewpoint. Furthermore, the study also intends to investigate how the companies write about their sustainability work, as actual achievements or what they have ambitions to do in the future. In order to carry out the study, a content analysis with elements of both qualitative and quantitative features has been used called the CONI method.

H?LLBARA INTERMODALA TRANSPORTER I EU En studie om EU:s transportpolitiks inflytande p? samverkan mellan transportslag f?r h?llbar mobilitet

The transport sector is one of the biggest pollutants in the European Union. In relation to transport policies and environmental policies, intermodal transportation solutions are of high relevance to establish a sustainable transport sector for the future. Intermodality which is defined as smooth transition between transport modes is a key figure for how modal shares are divided between the modes of transportation. The aim of this bachelor?s thesis is to examine the research gap whether policies intended for a specific transport mode affects each other in relation to EU policies intended for intermodality.

Physically based rendering : Ur en 3D-grafikers perspektiv

Det hÀr kandidatarbetet undersöker hur Physically based rendering kan pÄverkar en 3D-grafikers arbete. MÄlet Àr att skapa förstÄelse kring physically based rendering och hur denna tekniken kan komma att pÄverkar en 3D-grafikers arbete. För att undersöka problemomrÄdet skapades en virtuell miljö i 3D med hjÀlp av physically based rendering. Arbetsupplevelsen jÀmfördes senare med det tidigare arbetssÀttet. Undersökningen beskriver tidigare arbetsÀtt och hur arbetet har Àndrats med physically based rendering.

<- FöregÄende sida 10 NÀsta sida ->