Sök:

Sökresultat:

831 Uppsatser om Video-games - Sida 53 av 56

Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel

Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.

Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Integration av data från yttre källor i en videobild

Målet med projektet har varit att sammanföra information från flera olika källor till en enda vy i ett PC-program. I ett stridsfordon kan det till exempel vara intressant att presentera data från IR-kamera, dagsljuskamera, stridsledningssystem och/eller kartdatabas. Idag används olika vyer för att presentera dessa informationskällor. Om personalen i stridsfordonet istället kan delges allt detta via en enda vy så ökar deras möjlighet att fatta snabba korrekta beslut i kritiska situationer. Ett annat resultat kan bli att informationsmängden i datorbilden blir så stor att den till viss del minskar behovet av att inhämta omvärldsinformation via optiska utblickar, där synen kan skadas av fientlig laser.

En pragmatisk Learning Study : Planering av undervisning kring lösning av enkla ekvationer i åk 1 på gymnasiet

Syftet med denna studie är att visa hur pragmatiska didaktiska modeller, framförallt analys av praktiska epistemologier (PEA) och organiserande syften, kan användas för att komplettera learning study i lärares arbete för att utveckla matematikundervisningen. Därmed försöker studien svara på forskningsfrågan: Hur kan pragmatiska perspektiv stödja lärares användning av learning study för att utveckla en undervisning där eleverna når målen bättre? Denna fråga besvaras genom att svara på följande frågor: 1. Kan man visa att eleverna lär sig bättre efter ändringarna i de tre cyklerna? 2.

En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext

De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.

Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm

SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).

Fool Factory

Projektet och examinationen är uppdelad i två delar. En reflekterande del och en produktion. Den reflekterande delen handlar om att vi ska få svar på de frågor vi ställde oss innan projektets start. Dessa frågor (se projektplanen) ska vi nu ha ett svar på samt att vi nu ska kritiskt granska vår process samt arbete. Vi måste också kunna svara på frågan om vi uppnådde de mål som vi satte upp i starten av projektet.

PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario

Bakgrund: En utgångspunkt för problembaserat lärande (PBL) är verklighetsanknutna situationer, scenarier. På Hälsouniversitet i Linköping har man sedan ett par års infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med både texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att användas i mycket högre utsträckning än tidigare. Med tanke på att bilder kan vara svåra och tidskrävande att läsa är det viktigt att få ökad kunskap om hur bilderna används.

AVIX VIDEOANALYS FÖR REDUCERING AV STÄLLTIDER

Emhart Glass AB är en världsledande internationell tillverkare av automatiska glasformningsmaskiner för framställning av olika glasprodukter bl.a glasflaskor och glasburkar. Emhart Glass AB har i dagsläget 14 kontor i 10 olika länder och är sedan 1998 ägt av Bucher Industries. Den svenska divisionen är uppdelade i två enheter. I Örebro tillverkas maskindelar, reservdelar och strategiska komponenter. Komponenterna skickas sedan vidare till Sundsvall för del- och slutmontage.På Emhart Glass Sweden i Örebro har det uppmärksammats att långa ställtider förekommer vid vissa maskingrupper.

Webbutiker ? Hur hanteras frånvaron av det fysiska rummet för kommunikation?

Online shopping is growing and its turnover increases each year. Internet hastherefore become an important retail location for companies. Web shops lack thephysical room for marketing as well as face-to-face interaction between customer andsalesperson. Therefore there is a need to develop marketing and customercommunication methods for this way of shopping. In physical shops the customer hasthe ability to try on the garments and be pampered by the staff.

Musik och blogg i spanskundervisningen - En aktionsstudie på gymnasiet

I vårt examensarbete undersöker vi användningen av musik som didaktiskt medel i språkundervisningen med hjälp av en blogg, samt hur musiken påverkar språkinlärningen hos gymnasieelever. Vårt syfte är att ta reda på om musiken och bloggen som didaktiska medel kan göra språkundervisningen mer motiverande och lustfylld för ungdomar och på så vis bidra till en fördjupad kunskap inom ämnet. Våra frågeställningar är: ? Hur kan musiken bidra till att motivera eleverna att vilja lära sig ett främmande språk? ? På vilket sätt kan musiken bidra till elevernas språkinlärning? För att få svar på våra frågeställningar har vi använt oss av olika teorier om andraspråksinlärning, samt av sociokulturella teorier. Vid val av metod har vi inspirerats av aktionsforskning.

Barns kulturskapande : En etnografisk studie om förskolebarns interaktion

AbstractThe aim of the research presented in this thesis is to study how interactional strategies are used by children and what these strategies mean or imply in the preschool cultural context. The theoretical point of departure in the study is the socio-cultural perspective (William Corsaro, Roger Säljö, Jim Wertsch). The study is a contribution to the field of research that focuses upon contextual issues and an overall way of seeing the child. This is in opposition to the strong traditional psychological perspective in the development of the child, where a focus upon the individual dominates in special education. This ethnographic study aims to answer the following research questions; What interactional strategies are co-constructed by the children in preschool play? How do the interactional strategies influence the creation of culture in preschool play? The children, 3-5 years olds, and their play situation were in focus.

Titta dom snackar! : En studie i svenska politikers försvarstal

Political scandals are constantly abound in the media, rulers face the global tribunal of the mass media and are forced to defend their actions and above all, their position in society. This essay concerns itself with that defence ? more specifi- cally with the defence of four Swedish politicians in high office during four different scandals. Gudrun Schymans? eva- sion, Laila Freivalds? dealing with the tsunami disaster in Thailand, Annie Lo?o?fs? tangle concerning representation notes and public documents and Tobias Billstro?ms? statements concerning undocumented immigrants and asylum seekers.

Patientundervisning vid hjärtsvikt : en forskningsöversikt

SAMMANFATTNINGBakgrundHjärtsvikt är ett kroniskt tillstånd som innebär att hjärtat inte kan försörja kroppen med nödvändig mängd blod. I västvärlden är hjärtsvikt ett vanligt förekommande tillstånd och med en prevalens på mellan två till tre procent klassificeras hjärtsvikt som ett folkhälsoproblem. Behandlingen av hjärtsvikt innefattar både farmakologiska och icke-farmakologiska metoder. Låg följsamhet hos patienter med hjärtsvikt är ett omfattande problem då upp emot 80 procent av patienterna inte är följsamma till behandlingsordinationer. Detta ger negativa konsekvenser för såväl individ som samhälle i form av försämring av tillståndet, sämre upplevd livskvalitet och större ekonomiska kostnader.

?Fiskar, apor, hajar och vänner? - En undersökning om användningen av mobiltelefon och kamera vid besök på science centre

Under senare år har den privata och offentliga sektorn blivit allt mer intresserad av att investera i museum och science centres för att öka kunskap kring vetenskap hos allmänheten (Heath & vom Lehn, 2008). Den här uppsatsen handlar om kamerans och mobiltelefonens användning vid besök på ett museum och science centre. Syftet med denna studie, som en del i ett större forskningsprojekt var att kartlägga hur unga människors teknikanvändning ser ut under ett besök på ett science centre. Studiens två frågeställningar var: Hur används video och foto i samband med besök på Universeum av unga människor? Vilken roll har denna användning under och efter besöket för unga människor? Undersökningsgruppen för studien var barn och skolungdomar i åldrarna 6-19 år.Studien har använt sig av ansatsen Grounded theory med ett etnografiskt forskningsperspektiv, där observation, enkäter och innehållsanalys på befintligt videomaterial från YouTube (www.youtube.com) har gjorts.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->