Sök:

Sökresultat:

831 Uppsatser om Video-games - Sida 5 av 56

ActionMegaPower : att inkludera tjejer i marknadsföring av actionspel

Det här examensarbetet består av två delar som syftar till att generera en metod för hur man marknadsför dataspel till en målgrupp av tjejer mellan 16-18 år. Den reflekterande texten visar den teoretiska grunden för metoden, och verksdelen, en marknadsplan för ett fiktivt actionspel, exemplifierar den.Marknadsföringen behöver rikta sig till målgruppen om den skall kunna locka fler tjejer till att spela. Att inkludera dataspel i befintliga normer, som t.ex. att actionspel är spel som spelas tillsammans med vänner, samt visa avatarer målgruppen kan identfiera sig med, är två viktiga aspekter för en lyckad marknadsföring.Om tjejerna fångas upp när de enligt statistiken skulle sluta spela dataspel, finns det potential att bredda målgruppen för fler dataspelsgenrer. Branschen får fler personer att sälja spel till, och fler kvinnor får ta del av de positiva effekter dataspelande bidrar till..


Leken : En studie om kommunikation i fantasilekar

The aim of this study was to examine how children in the age of 5 are communicating in play at the preschool and how their fantasy games are different from each other. In this study, I have gained a greater insight on how to control children's imagination games.My approach has been the observation of three fun times where I also used me out of a voice recorder to record children's voices when their children are communicating with each other during the time of play at the preschool.The results of my study showed that children's fantasy games based on children's past experiences in which children use different themes and characters. The children's communication activities are different from each other. Children have different themes but the deck is based on imagination and communication.Fantasy games that children perform is rooted in the experiences that children get through to experience and see the reality.

??Integrerad video och digital grafik med fokus på postproduktion

I detta examensarbete beskrivs kombinationen av video och digital grafik vid filmproduktion. Jag kommer att förklara filmproduktionens olika stadier med fokus på postproduktionen. Jag behandlar frågor som förklarar vad postproduktion är, hur det går till samt olika tekniker inom den digitala postproduktionen för att kombinera video och digital teknik. Målet med arbetet är att undersöka och beskriva det digitala arbetssättet inom modern filmproduktion genom att förklara metoder och tekniska lösningar generellt samt i ljuset av ett mindre videoprojekt.Nyckelord: examensarbete, postproduktion, redigering, digital postproduktion, keying, keyframing, tracking, mask, matte, färgkorrigering, video..

Produktplacering i videospel och dess påverkan på spelarnas attityd, återkallelse samt uppmärksamhet gentemot varumärken.

The gaming market is growing and the number of people, men and women, who play computer games, is also increasing every day. In addition, computer games are also interactive media which leads to the fact that product placement in computer games attracts and is used more frequently by marketers. It is therefore important for marketers and game developers to understand how product placement in computer games affects players' attention and attitude towards the brand or product that is product placed. We therefore examine how product placement in computer games affects players' recall of and attitude towards the brand. The aim is to help companies and game developers to see the effect of product placement in computer games on players and thus product place more efficiently.

Från DOOM till Krakel Spektakels ABC - Datorspel och lekfulla datorprogram för barn och ungdom på svenska folkbibliotek

This thesis is an attempt to study computer games and playful computer programs for childrenand youth at Swedish public libraries. The main method used, is qualitative interviews.The main reason the libraries in the study offer computer games and playful computer programsto their users, is that every member of the society shall have opportunity to use newtechnology such as computers and computer programs. The users of this media are for themost part boys. The librarians in our study wish to have pedagogical games and programswithout violent themes at their libraries. Lending computer games and computer programs isnot of any priority for the libraries..

Den svenska sällskapsspelsmarknaden : En studie om en bransch i utveckling från 1970 till idag

This essay is about the history of the Swedish board game-industry from the 1970?s to today. The essay focuses on the companies in the business and how they change during this period and about the causes of this change. This essay aims both at accurately describing the development of the industry as well as asking the question of what influence factors from outside of the industry have upon the change during this period of time. The material used in this essay is mainly extracts from interviews with people who have been working in the industry during the period, as well as literature on the subject and product-catalogues from certain years in the time-frame.From this material I have outlined the basic history of the industry.

?Interaktiv video ? ett bättre inlärningssätt!?

Uppsatsen handlar om interaktiv video och om det är ett bättre inlärningssätt än traditionell utbildning. Max Hamburgerrestauranger användes i arbetet som ett praktiskt exempel och dom anställda har fått agera som respondentgrupp för testning av sekvenser av interaktiv videoutbildning. Syftet var att undersöka om interaktiv videoutbildning är ett bättre inlärningssätt. Om så är fallet varför? Uppsatsen bygger på kvalitativ metod.

Opera i Stockholm, Stadsgårdskajen

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Data och Tv-spel : Data och tv-spels påverkan på ungdomar

The purpose of this study is to investigate in what extension students experience that computer and videogames affect them. I have chosen to focus on the physical, mental and social affect that this activity might bring them. I have also examined how much time the students spends in front of the computer or the videogame and in which social context they play.The method I have chosen to use is a quantitative opinion poll which I used in three classes of the later junior high and I have also conducted five qualitative interviews.The conclusions I have drawn from this investigation are that computer and videogames affects teenagers both physically and mentally. Physically the affects of playing videogames mostly can be derived to the physical inactivity they expose themselves to. The students themselves did not experienced any positive physical affects from their playing.Amongst the mental affects that stood out the most I recognized the social training that online gaming provided and also the intellectual stimulation that certain games offered the player.

?Det här är inte hat ? det här är humor!" : En visuell textanalys av makt och performativitet i systrarna Kronlöfs video SÅ JÄVLA PK!

This essay examines how humor is used in the making of stereotypes in the Kronlöf sister?s video SÅ JÄVLA PK! In addition I give my analysis of how power and resistance is shown in the video. Through Michel Foucault?s conception power and resistance together with Judith Butler?s theories about performativity I?d like to show how the characters you can see in the video, in addition to the humor, also put themselves in a public context. I discuss my material in relation to a number of similar and current events that concern sexism and racism in Sweden.

Hur använder RedOne rytmisering? : På albumet MoveMeant

Syftet med denna uppsats är att jämföra boken The Hunger Games (2008) av Suzanne Collins med filmen The Hunger Games (2012) regisserad av Gary Ross och försöka ta reda på vilken sorts adaption som är gjord. Jag arbetar med boken och filmen The Hunger Games var för sig för att eventuella skillnader ska framträda tydligare vad gäller karaktärer och miljöbeskrivning. När jag gått in på djupet och jämfört boken The Hunger Games med filmen märker jag vad som är förändrat. Till exempel saknas vissa karaktärer och scener i boken i filmversionen, medan andra scener har lagts till i filmen. Samtidigt är det förståeligt att en del måste göras om och tas bort för att en bok på flera hundra sidor ska kunna visas i en film på cirka två timmar.

Jag kanske är lite nörd... : En uppsats om genus, spel och identitet

Denna uppsats har som syfte att, genom kvalitativa intervjuer, belysa fem kvinnors intresse för spel (dator- och tv-spel) och hur dessa kvinnor i sin tur talar om spel som en del av sin identitet. Frågorna som ställs till empirin handlar om vilka erfarenheter informanterna har av spel som intresse och vilka slutsatser om deras spelande man kan dra av detta. Vidare får vi en inblick i hur det normala ser ut inom spelvärlden, utifrån informanternas berättelser. Sist men inte minst så ställs frågan vad föreställningarna om det normala inom spelvärlden får för konsekvenser för informanternas identitet, och därmed vad detta leder till gällande de möjligheter och begränsningar som dessa kvinnor ställs inför, i relation till sitt intresse och den värld som omger det. Uppsatsen visar på att det inte bara finns en norm för hur en kvinna ska vara som Gamer utan det finns också en normativ femininitet som man bör förhålla sig till.

Överföring av digital video via FireWire

Transmission of digital signals is today more frequently used than transmission of analog signals. One reason for this is that a digital signal is less sensitive to noise than an analog, another reason is that almost all signals today are handled in a digital format. This thesis describes the development of a system that receives digital video signals through FireWire. The standard for FireWire, which is a high performance serial bus, is under development. Today the standard of the bus supports transmission of data with a speed of up to 400 Mbit/s.

Handikappad eller frisk? : - två tidskrifters perspektiv på idrott

AbstractPurpose/Aim: The aim is to investigate if there are any differences in the reporting from the Olympic games and the Paralympic games, according to different periodicals or magazines, with focus on Paralymics and sports for handicapped. If so, what are those differences?Material/Method: The material consists of two periodicals, or magazines; Svensk idrott which is the official paper for the swedish Riksidrottsförbundet, and Handikappidrott, which is the official paper for the swedish Handikappidrottsförbundet. Articles considering the summer games in 1972 and 1976, 1984, 1996 and 2000 was studied with regard to models developed by Algirdas J. Greimas.

<- Föregående sida 5 Nästa sida ->