Sökresultat:
836 Uppsatser om Video games - Sida 53 av 56
Utvärdering av HTML5 från utvecklingsperspektiv
Målet med denna avhandling är att ge en översikt av HTML5:s möjligheter och
utvärdera dessa från ett utvecklingsperspektiv genom att ställa de mot tidigare
lösningar. Sällan kan något nytt introduceras utan att problem dyker upp,
speciellt när det gäller webben. Problemen som ska lösas samt problemen som
uppstår vid skiftet till det nya märkspråket granskas och detsamma gäller
lösningarna på båda sidor. Tanken med HTML5 är att man ska kunna göra mer med
mindre. Med andra ord ska användningen av insticksprogram för diverse uppgifter
minskas, och huruvida troligt detta blir är en del av undersökningen.
Dokumentet behandlar även rollen HTML5 har i uppgången av webbapplikationer och
hur den gynnar denna utveckling på både skrivbordet samt i de handhållna
enheterna.
Social behaviour and time budget of breeding bulls
The aim of this study was to investigate the social behaviour and time budget of breedingbulls kept at VikingGenetics, Falkenberg in Sweden when the staff was off duty. It was ofinterest to see if there was any difference between bulls housed in group pens and bullshoused in individual pens. It was also of interest to investigate if there was any differencein the behaviour between the dairy breeds Swedish Red (SR) and Swedish Holstein (SH).Sixteen bulls were used in this study. Eight bulls kept in individual pens and eight bullskept in group pens were used. The individually housed bulls had a social gate with widerbars where the bulls could but their head and neck through to have social contact with thebulls in its neighbouring pens.
Nätpoker - En studie av Internets påverkan samt dess konsekvenser
Spelandet om pengar på Internet växer dag för dag. Kasinospel, sportsbetting, lotterier med flera spel finns att spela över Internet. Allt man behöver är en dator med Internetuppkopp-ling och ett kreditkort. Även kortspelet poker har nu etablerat sig på Internet. Detta poker-spel benämns idag i massmedia och folkmun som ?nätpoker?.
Konvergenskultur ? en medieteoretisk studie : En beskrivning av mediekulturens samtida tillstånd, utifrån populärkulturella och meningsskapande praktiker och dess ramverk knutna till nutida dramaserier
Drawing from the theoretical foundations of the ?critical theory? of the Frankfurt School and the media ethnographic ?cultural studies? approach of the british Birmingham School, this study attempts to sketch out a media theoretical overview of the contemporary state of media culture. Using the term convergence culture as the foundation, this study offers a theoretical background to the two contemporary streams that are the significant and distinct tendencies of convergence culture: intermedial convergence, its contemporary state and historical tendencies that can be traced back using the past media theoretical approach of the Frankfurt School, and cultural convergence, its contemporary state and historical tendencies, which lineage in a media theoretical context can be traced back to the british ethographic ?cultural studies? field. Using contemporary drama serials to identify and pinpoint these two stream, this study shows how intermedial convergence expresses itself today through media conglomeration in terms of branding, product placement and marketing as the result of the ?completed? convergence between screen culture and popular music as the current defining state of commodity culture.
Design och konstruktion av kaross till ögonstyrt arkadspel
Tobii Technology AB is a global leading company in eye tracking. The technology is a part of acomputer screen called an eye tracker. It enables computers to follow eye movement whichfurther make it possible to control the computer by only using your eyes.The mission was to develop an arcade game for eye controlled games that Tobii can use in theirmarketing or as a tool when doing researches about the interest in the technology amongst gamecompanies. The product realization involved designing an innovative, functional and futuristiccase which gathered the existing hardware and software to build the final prototype. In order toattract users it was important to focus on the visual expressions.Initially, the project started off with an information retrieval which contained interviews, fieldstudies, tests and literature studies.
Kort speltid ? djupt intryck : spel som hyrfilm
SVENSKA: Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora. För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Integration av data från yttre källor i en videobild
Målet med projektet har varit att sammanföra information från flera olika källor till en enda vy i ett PC-program. I ett stridsfordon kan det till exempel vara intressant att presentera data från IR-kamera, dagsljuskamera, stridsledningssystem och/eller kartdatabas. Idag används olika vyer för att presentera dessa informationskällor. Om personalen i stridsfordonet istället kan delges allt detta via en enda vy så ökar deras möjlighet att fatta snabba korrekta beslut i kritiska situationer. Ett annat resultat kan bli att informationsmängden i datorbilden blir så stor att den till viss del minskar behovet av att inhämta omvärldsinformation via optiska utblickar, där synen kan skadas av fientlig laser.
En pragmatisk Learning Study : Planering av undervisning kring lösning av enkla ekvationer i åk 1 på gymnasiet
Syftet med denna studie är att visa hur pragmatiska didaktiska modeller, framförallt analys av praktiska epistemologier (PEA) och organiserande syften, kan användas för att komplettera learning study i lärares arbete för att utveckla matematikundervisningen. Därmed försöker studien svara på forskningsfrågan: Hur kan pragmatiska perspektiv stödja lärares användning av learning study för att utveckla en undervisning där eleverna når målen bättre? Denna fråga besvaras genom att svara på följande frågor: 1. Kan man visa att eleverna lär sig bättre efter ändringarna i de tre cyklerna? 2.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Kort speltid ? djupt intryck: spel som hyrfilm
SVENSKA:
Vårt kandidatarbete gick ut på att ta reda på om det var möjligt att utveckla
ett kort spel i hög teknisk kvalitet och ändå skapa ett djupt intryck på
spelaren. Under projektets gång utvecklade vi, med hjälp av UDK (Unreal
Development Kit), ett skräckspel i 3D till PC vid namn The Horror at MS Aurora.
För att erhålla den höga tekniska kvaliteten som vi var ute efter användes
metoder som räknas som standard för stora speltitlar på marknaden: Animationer
spelades in med Motion Capture och musiken skrevs med en full symfoniorkester i
åtanke. Innan produktionsfasen tog vid gick alla gruppmedlemmarna igenom en
research-fas, där var och en satte sig in i de områden som skulle komma att
vara aktuella under produktionen (d.v.s. hur UDK fungerar, musikteori och
orkestrationsteknik, hur man arbetar med Motion Capture-data o.s.v.).
Fool Factory
Projektet och examinationen är uppdelad i två delar. En reflekterande del och en produktion. Den reflekterande delen handlar om att vi ska få svar på de frågor vi ställde oss innan projektets start. Dessa frågor (se projektplanen) ska vi nu ha ett svar på samt att vi nu ska kritiskt granska vår process samt arbete. Vi måste också kunna svara på frågan om vi uppnådde de mål som vi satte upp i starten av projektet.
PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario
Bakgrund: En utgångspunkt för problembaserat lärande (PBL) är verklighetsanknutna situationer, scenarier. På Hälsouniversitet i Linköping har man sedan ett par års infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med både texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att användas i mycket högre utsträckning än tidigare. Med tanke på att bilder kan vara svåra och tidskrävande att läsa är det viktigt att få ökad kunskap om hur bilderna används.
AVIX VIDEOANALYS FÖR REDUCERING AV STÄLLTIDER
Emhart Glass AB är en världsledande internationell tillverkare av automatiska glasformningsmaskiner för framställning av olika glasprodukter bl.a glasflaskor och glasburkar. Emhart Glass AB har i dagsläget 14 kontor i 10 olika länder och är sedan 1998 ägt av Bucher Industries. Den svenska divisionen är uppdelade i två enheter. I Örebro tillverkas maskindelar, reservdelar och strategiska komponenter. Komponenterna skickas sedan vidare till Sundsvall för del- och slutmontage.På Emhart Glass Sweden i Örebro har det uppmärksammats att långa ställtider förekommer vid vissa maskingrupper.
Webbutiker ? Hur hanteras frånvaron av det fysiska rummet för kommunikation?
Online shopping is growing and its turnover increases each year. Internet hastherefore become an important retail location for companies. Web shops lack thephysical room for marketing as well as face-to-face interaction between customer andsalesperson. Therefore there is a need to develop marketing and customercommunication methods for this way of shopping. In physical shops the customer hasthe ability to try on the garments and be pampered by the staff.
Musik och blogg i spanskundervisningen - En aktionsstudie på gymnasiet
I vårt examensarbete undersöker vi användningen av musik som didaktiskt medel i språkundervisningen med hjälp av en blogg, samt hur musiken påverkar språkinlärningen hos gymnasieelever. Vårt syfte är att ta reda på om musiken och bloggen som didaktiska medel kan göra språkundervisningen mer motiverande och lustfylld för ungdomar och på så vis bidra till en fördjupad kunskap inom ämnet. Våra frågeställningar är:
? Hur kan musiken bidra till att motivera eleverna att vilja lära sig ett främmande språk?
? På vilket sätt kan musiken bidra till elevernas språkinlärning?
För att få svar på våra frågeställningar har vi använt oss av olika teorier om andraspråksinlärning, samt av sociokulturella teorier. Vid val av metod har vi inspirerats av aktionsforskning.