Sök:

Sökresultat:

889 Uppsatser om Video game - Sida 53 av 60

Webb-tv för Mjällby AIF

Vi valde som kandidatarbete att göra en webbapplikation för att hantera webb-tv-lösningar för att vi ville samla kompetenserna inom programmet medieteknik där videoproduktion, flashproduktion, grafik, webbutveckling samt serverhantering skulle ingå. Vår webbapplikation skulle skilja sig från redan befintliga lösningar genom att den enkelt skulle kunna anpassas för olika kunder snabbt och effektivt. Detta skulle vi uppnå genom att bygga webbapplikationen kring moduler som alla hade olika funktioner på plattformen, och kunde bytas ut med en knapptryckning. I projektet jobbade vi kring konceptet "från produktion till distribution" med vilket vi menar att både kan producera den bästa webb-tv:n samt ha den smidigaste lösningen för distribution som de flesta kunderna skulle ha råd med. På dagens marknad så är antingen lösningarna för enkla och avskalade eller för anpassade och dyra för att passa den normala kunden, med en normal kund så avser vi ett företag med cirka 10-100 anställda.

Normbrott i spel : Effekterna av brutna färgnormer

Under projektet togs två prototyper fram som innefattade tre korta pussel med målet att se hur spelare reagerade vid brutna färgnormer. Sedan sammlades åtta testspelare som ansåg sig ha flera års erfarenhet inom datorspel och iaktog dem under speltestning för att notera den tid det tog för dem att klara varje pussel. Efter detta utfördes också en intervju med resondenterna med målet att se om de identifierade normerna uppfattas existera samt ta reda på varför de agerade som de gjorde.Enligt de resultat som gavs från speltestningen och intervjun så kan vi se att majoriteten av testspelarna kunde identifiera de färgnormer som valts att testa. "Röd dryck återställer hälsa" och "Färgad nyckel öppnar dörrar med samma färg" är de färgnormer som nästan alla testspelare lyckades identifiera följt av färgnormen "Grön knapp leder till en positiv effekt medans röd knapp leder till en negativ effekt". Här var respondenterna kluvna och endast lite mer en hälften ansåg att den normen existerade.

Kulturell påverkan på koncept

Dagens film och spelkoncept inom genrerna science fiction och fantasy börjar likna varandra mer och mer och för oss känns inget längre annorlunda. Genom att basera dem på historiska samhällen och kulturer hoppas vi på att bryta normen. Vi hoppas att med detta som grund kunna skapa realistiska och trovärdiga folkslag som skiljer sig från det som funnits tidigare. Detta examensarbete handlar om konceptutveckling av en fiktiv värld och tre fiktiva folkslag. Konceptet skall kunna appliceras på både film och spel men även litteratur eller andra medietekniska områden.

OM SVERIGE I SITT ÄMNE OCH SVERIGE I SIN UPODLING : BILDEN AV SVERIGE I VETENSKAPSAKADEMIENS PRESIDIETAL 1739?1772

Uppsatsen fokuserar på Livrustkammarens utställning Maktspel (13/3 2014 - 5/1 2015) och handlar om historiebruk i populärkulturen. Med utgångspunkt i den svenska renässansen görs kopplingar till Englands elisabetanska tid samt den fiktiva kontinenten Westeros i HBO:s tv-serie Game of Thrones. Intentionen från museet är att besökaren ska ifrågasätta historiebrukets olika användningsområden och samtidigt belysa historiens dramatiska inslag. Jag har intresserat mig för de parallella maktspelen som sker i utställningsrummet utöver de berättelser som Livrustkammaren presenterar. Uppsatsen syftar till att lyfta fram museer och utställningars iscensättningskaraktär och min ambition är studera den interna ordningen i iscensättningen. Uppsatsen är uppdelad i fyra tematiska huvudkapitel.

Två synsätt på elevers lärande av ämnet statistik : En studie av elever i årskurs 7

The purpose of this paper is to create increased understanding of how pupils learn statistics. This includes gaining insight into pupils' use of their own experience and group experience to help to get a better understanding of statistical problem solving. The study's research questions are about how pupils learn to work with data in tables and diagram and how pupils learn to work with measures.The theoretical framework consists of two approaches to studying learning. One approach is based on pupils? cognitive conditions, called set-befores, and the pupils' previous experiences, called met-befores.

Video som aktivitet. Är det någonting för personer med psykosproblematik? : En kvalitativ studie

?Den ickeverbala kommunikationens betydelse - Kommunikation av kroppsligt förankrad erfarenhet? är en fallstudie med kvalitativ metod där ?Berättelsen om K? står i centrum.Det empiriska arbetet sätts in i ett filosofiskt och teoretiskt perspektiv med förankring i framför allt forskning kring lek. Flerårig erfarenhet av arbete med Expressive Arts i utbildnings-, socialpedagogiska- och psykoterapeutiska sammanhang utgör studiens bakgrund. Studien svarar på följande frågeställningar:Vad kännetecknar kommunikation av kroppsligt förankrad erfarenhet i/genom användandet av expressiva estetiska uttrycksformer?Vilka former tar sig en sådan kommunikation?Hur förhåller sig denna typ av kommunikation till verbal kommunikation?Vilka konsekvenser får denna typ av kommunikation för deltagande parter? Arbetet visarAtt det är möjligt att konstruera en förståelse av sin verklighet och sig själv genom sitt handlande i kropp, rörelse, färger, lera, ljud på instrument samt inspelad musik.Att kommunikationen genom icke-verbala uttrycksformer stiger fram som språk i sig.Att denna kommunikation tar deltagarens teknik och skicklighet i sin tjänst ? samtidigt som tekniken och skickligheten utvecklas.Att samarbete, samhandling och samtal i mötet mellan Deltagare och Processledare[1] är av avgörande betydelse då utveckling av sinne och själv är en social, relationell komposition.Att ett nytt mellanmänskligt område skapas i samarbetet mellan Deltagare och Processledare genom det omedelbara, känslomässiga, intersubjektiva mötet som uppstår ? och att tolkning får stå tillbaka för arbetets sociala och kommunikativa betydelse.Att leken är central för var människa.Att slutsatserna ovan för den skull inte förminskar den verbala kommunikationens, ordens, övergripande och centrala roll i vårt vara som människor. Jag har i tidigare texter använt benämningen Processledare framför exempelvis psykoterapeut och Deltagare framför exempelvis klient..

Musik och genus - Hur genus konstrueras i musikundervisning

Syftet med den här uppsatsen är att undersöka hur genus - vårt socialt skapade kön skapas i en musikpedagogisk verksamhet. Finns det någon skillnad mellan pojkar och flickors intresse i ämnet musik, val av instrument eller agerande i undervisningen? Hur bemöter eleverna varandra, hur bemöter läraren eleverna och tvärtom ur ett genusperspektiv? Studien utfördes på en grundskola i klasserna sju och nio med hjälp av observationsmetoden och videokamera. Resultaten visade på skillnad mellan könen genom att pojkarna generellt dominerade musiklektionen genom att prata, bråka och ta mer uppmärksamhet än flickorna. Undervisningens innehåll och lektionstid blev kraftigt negativt påverkad då lärarens uppmärksamhet riktades åt pojkarnas bråk.

Bildanalys för navigering i autonoma sensor-platformar

Det bör vara möjligt att skapa verktyg för att beskriva scenarion och med hjälp av tillgänglig mjukvara för visualisering kunna spela upp både verkliga och simulerad bilddata. Detta examensarbete beskriver hur några sådana verktyg tagits fram. Till förfogande fanns en stor mängd bilddata, insamlad på ett militärt övningsområde som dessutom finns representerad som en syntetisk omvärldsmodell. Insamlingen gjordes med en UAV (Unmanned Aerial Vehicle)- prototyp, som var utrustad med videokamera, IR-kamera och tröghetsnavigeringssystem. För att simulerad bilddata skulle få ett verklighetstroget intryck placerades markfordon ut i den syntetiska modellen på exakt samma position som under fältförsöken. Markfordonens position mättes in med DGPS och UAV:ns hastighet, position och rotation bestäms med GPS och tröghetsnavigeringssystem. Resultatet, i form av lagrad tröghetsnavigerings- och sensorstyrnings-data, ges efter en Kalmanfiltrering och blir vanligtvis noggrannare än vad som erhålls från de respektive delsystemen. Tyngdpunkten i arbetet låg i att ta fram Matlab-funktioner som plockar ut rätt vy vid rätt tidpunkt och åskådliggör detta på ett tydligt sätt, samt att placera ut markfordonen enligt de givna koordinaterna.

Ersättning vid tvångsförvärv av mark ? En typfallsstudie av ersättningen i två olika ersättningssystem

Each year approximately 2,000 new detailed development plans are accepted in Sweden. When an area is covered by a new detailed development plan, it is often necessary that land has to be acquired to adjust the property units to the new plan. The owner conditions of the property units can usually be adjusted through negotiations between the seller and the buyer. But in some situations, when no agreements can be reached, it is possible to use coercive measures to purchase the land. Compulsory purchases are only permitted when certain legal criteria?s are met.

Berättelsens labyrinter : Interaktiv fiktion och dess narrativa aspekter

This essay examines the narrative aspect of interactive fiction. The study uses Janet H. Murrays analysis of the digital environment and the properties of it as procedural, participatory, spatial and encyclopedic. From this, her three characteristic pleasures in digital narratives - immersion, agency and transformation - are examined from the perspective of interactive fiction. The study also examines Nick Montforts analysis of interactive fiction as a potential narrative and a simulated world or environment.

Korttidsminne och ordavkodning hos döva och hörande

Med korttidsminne menas förmågan att hålla något i minnet i ett par sekunder. Denna kapacitet har tidigare satts till 7±2 enheter hos hörande individer. Motsvarande kapacitet hos döva har visat sig ligga på en något lägre nivå, 4±1 enheter. Hur många enheter en person kan hålla i minnet har ansetts bero på fonologisk förmåga. En bra fonologisk förmåga kan i sin tur kopplas till en bra ordavkodningsförmåga.

Värdet för företag i YouTube annonsers fem första sekunder

YouTube är en videodelande kanal med över en miljard unika besökare. Genom YouTube kan företag nå ut till en stor del av befolkningen då företagen kan marknadsföra sig genom annonser som visas innan en vald video startar. För användaren finns möjligheten att välja bort 75 % av alla annonser efter fem sekunder och direkt komma vidare till den valda videon.Syftet med denna studie var att undersöka om det existerar ett värde för företag i de första fem sekunder som en annons visas på YouTube, innan möjligheten att hoppa över annonsen uppkommer. För att undersöka detta genomfördes först en förstudie på 20 studenter på Luleå tekniska universitet för att ta reda på om majoriteten väljer att hoppa över annonser på YouTube när möjligheten ges. Detta då syftet med studien inte är relevant om en för liten andel väljer att hoppa över YouTube annonser efter fem sekunder.

De traditionella filmuthyrningsbutikernas skapande av lojala kunder på en mättad marknad

This essay is about the market of traditional rental movie stores, which today are on a mature stage of the marketing cycle. The technique is constantly accelerating and contributes to evaluation of new ways to watch movie. New competitors are such as bigger chain of stores that can offer, in addition to their wide range of other goods, rental movies as a secondary selling. The substitute is of most part Internet based services from where you can watch movie online or download film legally as well as illegally.These different sorts of new competitors or substitutes become a big threat on the traditional rental movie stores as these substitutes can offer the same prices or even lower.With these new ways of watching film this will on turn change the behaviours of the customers that likes to watch movies. The problem for the traditional rental movie stores is trying to keep their existing customers and try keeping them loyal to their store, so that they won?t loose them to the competitors and substitutes.

Elektronisk rese- och upplevelseguide, konceptuell modell som nyttjar nationella databaser

Resandet ökar i dagens samhälle och människor söker nya upplevelser och utmaningar. Konkurrensen om besökarna är stor. Med hjälp av den nya informations- och kommunikationstekniken kan en elektronisk rese- och upplevelseguide utgöra ett alternativ i syfte att attrahera besökarna och få dem att stanna längre. Genom tekniken kan intressanta berättelser presenteras med både ljud, bild och video, s k multimedieteknik. För att besökaren ska kunna vara rörlig och samtidigt ta emot information krävs en mobil utrustning som exempelvis en handdator.Denna magisteruppsats i informatik ingår i ett projekt, uppdelat i tre steg.

MAKTSPEL : En studie om iscensättning av kunskap på Livrustkammaren

Uppsatsen fokuserar på Livrustkammarens utställning Maktspel (13/3 2014 - 5/1 2015) och handlar om historiebruk i populärkulturen. Med utgångspunkt i den svenska renässansen görs kopplingar till Englands elisabetanska tid samt den fiktiva kontinenten Westeros i HBO:s tv-serie Game of Thrones. Intentionen från museet är att besökaren ska ifrågasätta historiebrukets olika användningsområden och samtidigt belysa historiens dramatiska inslag. Jag har intresserat mig för de parallella maktspelen som sker i utställningsrummet utöver de berättelser som Livrustkammaren presenterar. Uppsatsen syftar till att lyfta fram museer och utställningars iscensättningskaraktär och min ambition är studera den interna ordningen i iscensättningen. Uppsatsen är uppdelad i fyra tematiska huvudkapitel.

<- Föregående sida 53 Nästa sida ->