Sök:

Sökresultat:

1464 Uppsatser om Video game violence - Sida 32 av 98

Barn som bevittnat våld i hemmet : En studie ur kuratorers perspektiv

Syftet med denna studie är att undersöka hur skolkuratorer uppmärksammar barn som bevittnat våld i hemmet samt hur barnpsykiatrikuratorer uppfattar att barnen påverkas av detta. Vi har valt att använda en kvalitativ metod och samlat in material från respondenterna genom semistrukturerade intervjuer. Enligt tidigare forskning kan barn påverkas negativt av att bevittna våld i hemmet, vilket visas genom inåtagerande eller utåtagerande beteende samt genom att barnet upplever somatiska besvär. Resultatet från respondenterna överensstämmer till stor del med forskningen gällande hur barnen visar att de inte mår bra samt hur de kan påverkas både kort- och långsiktigt.Slutsatserna för denna studie är att barnen oftast uppmärksammas av skolkuratorer genom att en lärare eller skolsköterska gör dem medvetna om att ett barn har problem, samt att en empatisk kurator i en inbjudande miljö skapar trygghet för barnen. Det behövs dessutom mer resurser vid vidarehänvisning av barnen, för att de skall få nödvändigt stöd och skydd.

Varför stannar du kvar? : En kvalitativ undersökning av varför utsatta kurdiska kvinnor i Stockholm väljer att stanna hos familjen

The main purpose of this study is to examine what the factor or factors are to why young exposed Kurdish women stay with their family despite honor-related oppression and violence.We have used a qualitative study process consisting interviews with eight young Kurdish women. We have also applied theories such as cultural patterns and aspects of power by Mona Eliasson and normalization process by Eva LundgrenWith the material from our research we can see that the main and only factor to why the respondents decide to stay with their family is fear of getting killed or beaten.This study will provide you as a reader a better understanding of why young exposed Kurdish women decide to stay with their family..

Downloading and filesharing through Peer-to-peer networks: the copyright versus the free access to the cultural products

The ?peer to peer? (P2P) is a technology of downloading and filesharing between online - Internet - users by the mean of specified software. Since June 1999, the Napster software has made the happiness of millions of individuals who used it to obtain and share free audio files Mp3. Rapidly, the major recording companies have prosecuted the Napster Company and managed to force it to close down. They were arguing against it for it is supporting the development on a large scale traffic of files protected by copyright and thus was threatening the whole music and movies economic world.

Samtalsanalys som intervention med en ungdom som använder bliss

 Conversation Analysis (CA) is a tool to facilitate analysis of everyday conversations. A small number of studies have used CA as an intervention for people with aphasia and have seen positive effects as an outcome of the intervention. The authors of the present study have not found any other studies where CA was used as an intervention in other target groups. The purpose of this study was to investigate if CA may be used in intervention with an adolescent who uses Bliss. The main participants in the present study, which the intervention was based upon, were a sixteen year old girl who communicates through Bliss, and her assistant.

Att möta barn som bevittnat våld i nära relationer : En kvalitativ studie om hur behandlare inom socialtjänsten och barnpsykiatrin bemöter och skapar förtroendefulla relationer till barn som upplevt våld i nära relationer.

Denna kvalitativa studie undersöker hur behandlare inom socialtjänsten och barnpsykiatrin möter och skapar förtroende tillbarnsom har bevittnat våld i nära relationeroch vilka metoder som sätts in. Studien baseras på intervjuer med fyra yrkesverksamma personer medstor erfarenhetavatt möta barn som bevittnat våld. Metodentolkas i en form från Antonovskys salutogena modell, känslan av sammanhang, KASAM.Resultatet visaratt som behandlare så måste mötet med barnet sker i sittsammanhang och att det är deras sanning somska vara vägledande. Vidare är det av stor vikt att skapa goda relationer till barnets omsorgsgivare..

Praktisk analys av rollen som spelproducent

Jag har under mitt kandidatarbete gjort en praktisk studie av producentrollen på det Karlshamnsbaserade spelföretaget Black Drop Studios. I denna slutreflektion går jag igenom min egen process under utvecklingen av en spelprototyp av företagets primära produkt, plattforms-racing spelet Boingo. Under produktionen har jag som producent verkat för att effektivisera verksamheten och agerat som en resurs för teamet. Jag har haft dagliga möten och individuella samtal med medlemmarna i gruppen, samt kontinuerligt övervakat och utvärderat arbetsflödet genom det web-baserade projektledningsverktyget Redmine. Utöver min roll som producent har jag även arbetat med marknadsföring och presentation av den färdiga produkten på Game Developers Conference i San Francisco.

Simulation av Xbox Live Indie Games gränssnittet

This thesis was developed as an assignment from Ludosity Interactive where the goal was to develop a copy of the Xbox Live Indie Games-marketplace from the Xbox 360. Ludosity Interactive had a necessity to easily test a game's attractiveness to potential customers using testing people from outside the company in a simulated Xbox Live Indie Games test environment; excluding this developed system there is no other way to do such an analysis without actually releasing the game on the Xbox Live Indie Games marketplace and then analyze the resulting sales from the product.The finished system had to be similar to the original system to the degree that a user could see past the interface itself and use the system just as he/she would have used the real marketplace. It also had to be easy to change and add games to the system so that Ludosity Interactive easily could show the games and the data that they deemed interesting for their tests. The final product was developed using C#, XNA and XML together with an Agileinspired development method in combination with Pivotal Tracker. This report describes how this product was developed..

Vad är ett bra reklamspel?

Reklamspel är ett verktyg inom reklambranschen, en bransch som undergått stor förändring under senare års digitala utveckling. Denna förändring uppmanar ständigt till bredare kunskap och högre förståelse hos både skapare och användare.Syftet med uppsatsen var att påbörja ett ramverk för skapandet av ?bra? reklamspel. För det krävdes att ordet ?bra? definierades och kunde förstås så att även diskussionen kring spel och reklam förbättrades.Det material som uppsatsen grundats i kommer från en två månader lång praktik där ett reklamspel producerades och från det designdokument som digitalbyrån North Kingdom lämnade efter sitt reklamspel, The Coke Zero Game.Med kvalitativa metoder samlades resultat in och jämfördes mot en teoretiskgrund byggd på kunskap inom marknadsföring, interaktions- och speldesign, användbarhet och uttryck ofta använda i spelsammanhang.

white cube gamecube

Jag undersöker min värld genom de bilder jag skapar. Jag gestaltar den värld jag ser, för att dela den med betraktaren genom fotografi, video, text och ljud.

Barn som vistas på kvinnohus : En fördjupning av Oasenmodellen som arbetsmetod

At the Women?s House in Örebro, a children?s project has started where the work method ?Oasen? [Oasis] model has been developed by two children?s educationists. The aim of this study is, with the ?Oasen? model as a starting point, to deepen the knowledge of (1) how to meet children?s central needs while staying at a Women?s House and (2) what the ?Oasen? model may contribute to the children. The theoretical framework consists of a cognitive approach to the progress of children experiencing domestic violence and a presentation of conceptions concerning children?s needs.

Mer än ett spel : ? en kvalitativ studie om MMORPG-spelens påverkan på spelarnas liv

The phenomenona MMORPG-games ? a qualitative study on MMORPG-games effects on the players lifeThe aim of this study was to shed lights on what it is that makes some people play MMORPG-games, get a insight in how a gamers social network can look like and how the game can change the players everyday life. To acchieve this aim the authors carried out four individual interwievs with MMORPG-players. These interwieves was hermeneutic interpreted with the socialantropology networkstheory, roletheory, social identitytheory and the entirety was interpreted with the concept: ?the late modern society?.The conclusions that was found were that the games helps the players to handle their everyday life and has a condition for the players to produce relationships with other players.

Pedagogiska datorspel - Designandet av en teoretisk applikationsmodell för pedagogiska spel ämnade för gymnasieskolan, med elevperspektivet i fokus.

In this work we?ve been focusing on how to adjust educational computer games in order to make them suited for the educational context of upper secondary school. Our opinion and entrance to the study is that the related developers of the subject, in some ways, have failed to successfully combine and find the balance between the entertaining and pedagogical aspects in the games. Our main questions is which aspects in the games game developers need to take in consideration to satisfy the pupils, but also what qualities that is needed for them to function in their educational context. In order to do that we had to investigate the people of the target groups own perspective on what technological and social aspects in the computer games they assess as important.

Suveränitet kontra humanitär intervention i Libyen 2011

For one month during the beginning of 2011, the world followed the violent events in Libya. During this time the United Nations was faced with a complex question, could they handle the ongoing violence and find a solution to the killings or would the hostile situation go on. We now know what happened, but not why. It is this question that this essay aims to answer. This essay covers the discussion of sovereignty on the one hand and humanitarian intervention on the other and responsibility to protect in between.

HipHopvideor : Från idé till färdig produkt

Vi, Anna Nilsson och Jeanette Svensson, valde att producera musikvideos under vårat kandidatarbete på Blekinge tekniska högskola. Detta eftersom vi båda har ett stort intresse till musik och rörlig bild. Vi valde att göra två stycken för att lära oss produktionens process grundligt och för att nu kunna jämför de båda och av detta ta lärdom. Den ena musikvideon gjorde vi till en skånsk duett som heter KC och den andra till Advance Patrol. Båda låtarna är inom genren hiphop.

Det politiska spelet bakom betygskompromissen år 2015 : En spelteoretisk analys av regeringens och Alliansens överrenskommelse gällande betyg från årskurs fyra

The essay?s main focus has been to investigate and analyze the political actions behind the 2015?s grade compromise; an agreement to introduce grades from the fourth year in primary school. Through a game-theory analysis, mainly based in Leif Lewin?s and Jörgen Herman's research on rationality in politics, this study examined the grade debate  during a fifteen year period. The primary task has thereby been to explain the grade compromise through game-theory.

<- Föregående sida 32 Nästa sida ->