Sökresultat:
513 Uppsatser om Video compression - Sida 32 av 35
Det är inte bara verkligheten som räknas : Hur uppfattas miljöer i 2D och 3D?
Being able to take a decision on an area you've never seen is a difficult task. It is also complicated to introduce an environment in the best way to benefit its purpose. This study focuses on the differences people notice between 2D and 3D models. To make it more concrete, the study has been linked to a case study called Ha?lsans va?g 255.
Vad är god kvalité på distans? En samtalsintervjuundersökning om distansstuderandes lärandeprocesser
Titel: Vad är god kvalité på distans?Undertitel: En samtalsintervjuundersökning om distansstuderandes lärandeprocesserFörfattare: Jonas Lidström & Jonathan Persson.Avslutad av Jonathan Mattebo Persson.Kurs: Medie- och kommunikationsvetenskap, (JMG) Göteborgs universitet.Termin: Vårterminen 2009.UppdragUppdragsgivare är Göteborgs Universitet som vill veta hur deras distanskurs imassmediekommunikation på 7,5 högskolepoäng står sig i jämförelse med liknande kurser på andra universitet i Sverige.SyfteVi undersöker studenters upplevelser av distansutbildningar i medie- och kommunikationsvetenskappå svenska universitet. Vi studerar vad deltagarna upplevt och tagit med sig från olika A-kurser i medievetenskap, samt genom vilka lärandeprocesser de tillskansat sig dessa kunskaper. Genom en teoretisk analys av studenternas upplevelser avser vi bredda förståelsen av distanskursen som form och fenomen samt ge förslag till utveckling av Göteborgs universitets distanskurs i masskommunikation.MetodUppsatsen är en kvalitativ studie vars empiriska material utgörs av femton telefonintervjuer speglade genom teorier från erkända forskare inom de pedagogiska och informations och kommunikations-didaktiska fälten.ResultatStudenterna i vårt urval anser att flexibilitet i tid och rum är de viktigaste faktorernaför en positiv distansstudieupplevelse. Grupparbeten har därför överlag dåligt rykte då sådana kräver synkronitet studenterna emellan, på bekostnad av flexibilitet.Merparten av studenterna skapar förståelse för ämnet med stor hjälp av sökmotorersamt fria encyklopedier på internet utan ledning från kursernas ledare.
Bild- och videoanalys vid brottsutredningar inom polisen
Antalet övervakningssystem med digital utrustning har ökat markant på senare år. Polisen får in fler filmer som används vid brottsutredningar. Detta har inneburit att det blivit högre arbetsbörda på svenska polismyndigheter. I dagsläget skiljer sig arbetssätt och kunskapsnivå en del mellan olika myndigheter. Det fanns ett önskemål från polisen att höja lägstanivån inom myndigheterna och därför har denna studie utförts.Rapporten grundar sig på intervjuer som utförts med anställda på polismyndigheterna runt om i Sverige.
Lady Gaga : Bilden av den postmoderna popstjärnan
Uppsatsen behandlar det postmoderna popfenomenet Lady Gaga och framställningen av henne i dagspress världen över. Lady Gagas spektakulära och inflytelserika kändisskap reproduceras dagligen i media och hon påverkar således vår samtid vilket gör henne till ett intressant forskningsobjekt. Med hjälp av Norman Faircloughs kritiska diskursanalys som metod har vi kunnat göra djupgående kvalitativa analyser och undersökt Lady Gagas framställning i dagspress. Vi har tittat på den bild som ges av Lady Gaga genom att göra grundliga språkliga analyser. Materialet som ligger till grund för undersökningen behandlar Lady Gaga i sin köttklänning som hon bar på MTV Video Music Awards i september 2010.
Utvärdering av HTML5 från utvecklingsperspektiv
Målet med denna avhandling är att ge en översikt av HTML5:s möjligheter och
utvärdera dessa från ett utvecklingsperspektiv genom att ställa de mot tidigare
lösningar. Sällan kan något nytt introduceras utan att problem dyker upp,
speciellt när det gäller webben. Problemen som ska lösas samt problemen som
uppstår vid skiftet till det nya märkspråket granskas och detsamma gäller
lösningarna på båda sidor. Tanken med HTML5 är att man ska kunna göra mer med
mindre. Med andra ord ska användningen av insticksprogram för diverse uppgifter
minskas, och huruvida troligt detta blir är en del av undersökningen.
Dokumentet behandlar även rollen HTML5 har i uppgången av webbapplikationer och
hur den gynnar denna utveckling på både skrivbordet samt i de handhållna
enheterna.
Social behaviour and time budget of breeding bulls
The aim of this study was to investigate the social behaviour and time budget of breedingbulls kept at VikingGenetics, Falkenberg in Sweden when the staff was off duty. It was ofinterest to see if there was any difference between bulls housed in group pens and bullshoused in individual pens. It was also of interest to investigate if there was any differencein the behaviour between the dairy breeds Swedish Red (SR) and Swedish Holstein (SH).Sixteen bulls were used in this study. Eight bulls kept in individual pens and eight bullskept in group pens were used. The individually housed bulls had a social gate with widerbars where the bulls could but their head and neck through to have social contact with thebulls in its neighbouring pens.
"Man får tänka lite... då blir man klokare" : Lärande när barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lärandepraktiker och meningsskapande samspel när de spelar digitala spel tillsammans. Barn i årskurs två har delats in i fyra grupper. Två av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de båda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i två steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett påföljande stimulated recall-samtal där den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen använder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel äger rum mellan spelare och åskådare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.
Konvergenskultur ? en medieteoretisk studie : En beskrivning av mediekulturens samtida tillstånd, utifrån populärkulturella och meningsskapande praktiker och dess ramverk knutna till nutida dramaserier
Drawing from the theoretical foundations of the ?critical theory? of the Frankfurt School and the media ethnographic ?cultural studies? approach of the british Birmingham School, this study attempts to sketch out a media theoretical overview of the contemporary state of media culture. Using the term convergence culture as the foundation, this study offers a theoretical background to the two contemporary streams that are the significant and distinct tendencies of convergence culture: intermedial convergence, its contemporary state and historical tendencies that can be traced back using the past media theoretical approach of the Frankfurt School, and cultural convergence, its contemporary state and historical tendencies, which lineage in a media theoretical context can be traced back to the british ethographic ?cultural studies? field. Using contemporary drama serials to identify and pinpoint these two stream, this study shows how intermedial convergence expresses itself today through media conglomeration in terms of branding, product placement and marketing as the result of the ?completed? convergence between screen culture and popular music as the current defining state of commodity culture.
Integration av data från yttre källor i en videobild
Målet med projektet har varit att sammanföra information från flera olika källor till en enda vy i ett PC-program. I ett stridsfordon kan det till exempel vara intressant att presentera data från IR-kamera, dagsljuskamera, stridsledningssystem och/eller kartdatabas. Idag används olika vyer för att presentera dessa informationskällor. Om personalen i stridsfordonet istället kan delges allt detta via en enda vy så ökar deras möjlighet att fatta snabba korrekta beslut i kritiska situationer. Ett annat resultat kan bli att informationsmängden i datorbilden blir så stor att den till viss del minskar behovet av att inhämta omvärldsinformation via optiska utblickar, där synen kan skadas av fientlig laser.
En pragmatisk Learning Study : Planering av undervisning kring lösning av enkla ekvationer i åk 1 på gymnasiet
Syftet med denna studie är att visa hur pragmatiska didaktiska modeller, framförallt analys av praktiska epistemologier (PEA) och organiserande syften, kan användas för att komplettera learning study i lärares arbete för att utveckla matematikundervisningen. Därmed försöker studien svara på forskningsfrågan: Hur kan pragmatiska perspektiv stödja lärares användning av learning study för att utveckla en undervisning där eleverna når målen bättre? Denna fråga besvaras genom att svara på följande frågor: 1. Kan man visa att eleverna lär sig bättre efter ändringarna i de tre cyklerna? 2.
En digital hjälte? : En klassisk narratologisk analys av ett nytt medium ? tv-spelet som medietext
De digitala spelen tar allt större plats i vårt västerländska samhälle. Tiden då spelande bara var för de mest inbitna datorfantasterna är sedan länge förbi. Idag konkurrerar spelindustrin med både film- och musikindustrin om konsumenternas uppmärksamhet.Trots det har forskning kring de digitala spelen länge åsidosatts. Men en process är nu i full gång för att etablera forskning kring spel och dess innehålls- och uttrycksmässiga aspekter som ser bortom frågan om eventuella skadliga psykologiska effekter och liknande. Men denna process är ung och oenighet råder om hur spelen som studieobjekt ska behandlas.Denna debatt som utgår från två olika ansatser; den narratologiska och ludologiska, har visat sig vara central i forskarvärlden.
Fool Factory
Projektet och examinationen är uppdelad i två delar. En reflekterande del och en produktion. Den reflekterande delen handlar om att vi ska få svar på de frågor vi ställde oss innan projektets start. Dessa frågor (se projektplanen) ska vi nu ha ett svar på samt att vi nu ska kritiskt granska vår process samt arbete. Vi måste också kunna svara på frågan om vi uppnådde de mål som vi satte upp i starten av projektet.
PBL-gruppers kommunikation kring bilderna i ett interaktivt scenario
Bakgrund: En utgångspunkt för problembaserat lärande (PBL) är verklighetsanknutna situationer, scenarier. På Hälsouniversitet i Linköping har man sedan ett par års infört interaktiva scenarier. Interaktiva scenarier, med både texter, bilder och videosekvenser tillför nya dimensioner i basgruppen, som ökad realism, interaktivitet och aktivering av fler sinnen. I de interaktiva scenarierna har material i form av bilder kommit att användas i mycket högre utsträckning än tidigare. Med tanke på att bilder kan vara svåra och tidskrävande att läsa är det viktigt att få ökad kunskap om hur bilderna används.
AVIX VIDEOANALYS FÖR REDUCERING AV STÄLLTIDER
Emhart Glass AB är en världsledande internationell tillverkare av automatiska glasformningsmaskiner för framställning av olika glasprodukter bl.a glasflaskor och glasburkar. Emhart Glass AB har i dagsläget 14 kontor i 10 olika länder och är sedan 1998 ägt av Bucher Industries. Den svenska divisionen är uppdelade i två enheter. I Örebro tillverkas maskindelar, reservdelar och strategiska komponenter. Komponenterna skickas sedan vidare till Sundsvall för del- och slutmontage.På Emhart Glass Sweden i Örebro har det uppmärksammats att långa ställtider förekommer vid vissa maskingrupper.
Webbutiker ? Hur hanteras frånvaron av det fysiska rummet för kommunikation?
Online shopping is growing and its turnover increases each year. Internet hastherefore become an important retail location for companies. Web shops lack thephysical room for marketing as well as face-to-face interaction between customer andsalesperson. Therefore there is a need to develop marketing and customercommunication methods for this way of shopping. In physical shops the customer hasthe ability to try on the garments and be pampered by the staff.