Sökresultat:
989 Uppsatser om Video commercial - Sida 27 av 66
?Men det är ju bara ett spel? : Samband mellan våldsamma tv- och datorspel och empati
Att spela tv- och datorspel är idag en stor del av många människors liv. Ioch med en förfinad teknik hos spelen, med bättre spelmiljö och artificiellintelligens skapas det en större realism och funderingar kan uppstå hur dettakan påverka en utövare. Den här undersökningen testade sambandet mellanempati och graden av våldsamhet i spelen hos en utövare. Det var 64gymnasieelever som deltog i en enkätundersökning, varav 16 var män. Föratt mäta empati användes Davis-IRI.
Motorsågskörkortet - en utvärdering av Skogsstyrelsens motorsågsutbildning vid Frossarbo kursgård 2005 - 2007 :
The use of chainsaws in both private forestry and commercial companies is highly associated with personal injuries and accidents with deadly outcome. As a result to this, a driver?s license for chainsaws was presented in the year 2005. To get the license you have to attend a course given by the Swedish Forest Agency or one of several private educators. This study is an evaluation of one course given by the Swedish Forest Agency in Uppsala.
Det svenska medialandskapet i förändring : en fallstudie av musikvideokanalen MTV.
This is a case study of the music channel MTV and it?s impact on the Swedish mediascape. We want to look into the process that lies behind this huge intercontinental corporation. Through literature studies we present the mechanism?s that paved the way for MTV growing into the number one music channel of modern time.
Designteori i praktiken : En undersökande fallstudie om hur designteori manifesterar sig i praktiken
New technologies and new consumer behaviors are having a large impact on mediacompanies. The biggest change is in the behavior of the younger demographic whereold platforms like television are abandoned for new online platforms. In this newworld, media companies and organizations need new tools and business models tostay competitive. One such tool is Design Thinking, a term used to describe a cognitivedesign-specific set of activities used during a design process. It has been popularizedin commercial areas and there the term is used to describe an applicable workflowused to promote the skills required to use Design Thinking.
Hur påverkar gummigolv i grisningsboxen suggans liggtider, liggbeteende och hennes tid för att lägga sig?
In the farrowing pens the amount of bedding material and the quality of the concrete floor has a huge impact on both the sow and the piglets. In this study imbedding of
rubber flooring on the solid area in the farrowing pen was used to see if it had any effects on the sows lying behaviour when compared to concrete. Another important
aspect was to evaluate if the rubber floorings had a high enough durability to resist the normal wear in a farrowing pen. Concrete flooring is assumed to have a higher thermally
conductive effect then rubber which can affect the sow?s chance to cool down.
Prins eller vanlig groda? : En retorisk analys av H.K.H. Prins Daniels talekonst
Studien Prins eller vanlig groda? är en klassisk retorisk analys av H.K.H. Prins Danielstalekonst i kombination med analyser av narrativ i tal och talarens actio (framförande). Syftetmed uppsatsen är att studera vad som kännetecknar Prins Daniels talekonst.Huvudfrågeställningen som besvaras är Vad kännetecknar Prins Daniels talekonst? Resultathar nåtts genom att analysera tre tal, i video och text-form.
Föräldrars sätt att kommunicera med sina barn före och efter KomIGång-kommunikationskurs
The purpose of the study was to examine if parents' way ofcommunicating with their children changed after participation in ComAlongcommunicationcourse, and if changes remained over time. The studyinvolved 39 parents of 25 children with communicative disabilities. 33 of theparents had participated in ComAlong, the other six had not participated, buthad a partner who had participated in the course. Video recorded parentchildinteraction was analyzed and coded with the instrumentKOMMUNIKATIV. Results showed that parents used a significantly moreresponsive communication style and used significantly more augmentativeand alternative communication after ComAlong.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Komplementär smärtlindring av brännskadade patienter
En brännskada medför ofta en våldsam smärta men det är inte bara i skadeögonblicket som smärtan är som mest intensiv och outhärdlig. Beroende på skadans omfång blir smärtsamma omläggningar med sårrensning samt senare rehabilitering frekventa inslag i patientens vardag. Syftet med denna litteraturstudie var att undersöka vilka komplementära ickemedicinska metoder som sjuksköterskan kan använda sig av för att optimera smärtlindringen vid behandling och rehabilitering av brännskadade patienter. Litteraturstudien bygger på nio kvantitativa artiklar som granskades kritiskt. Resultat: Interventioner som redovisas i studien är Virtual Reality, massage, musik, video samt patient kontrollerat omläggning och Sensory focusing vilka presenteras i tre olika teman avledning, avslappning samt kontroll.
Alla interventionerna visade sig ha en positiv effekt på patientens smärtuppfattning i olika omfång..
Downloading and filesharing through Peer-to-peer networks: the copyright versus the free access to the cultural products
The ?peer to peer? (P2P) is a technology of downloading and filesharing between online - Internet - users by the mean of specified software. Since June 1999, the Napster software has made the happiness of millions of individuals who used it to obtain and share free audio files Mp3. Rapidly, the major recording companies have prosecuted the Napster Company and managed to force it to close down. They were arguing against it for it is supporting the development on a large scale traffic of files protected by copyright and thus was threatening the whole music and movies economic world.
Att presentera en produkt som inte existerar : En rapport om designprocessen av en presentationswebbplats för PROSK8?s nya produktkoncept
Denna rapport beskriver processen av skapandet av en webbaserad säljpresentation av en av företaget PROSK8?s planerade produkter. Målet med presentationen är att skapa nyfikenhet och förtroende genom visuell design och ska fungera som ett verktyg och stöd för företagets presentatörer vid möten med investerare. Centralt för denna process är upplevelsedesign, varför utgångspunkten för arbetsflödet bygger på Jesse James Garretts modell av ?The elements of user experience?.
Virtuella samarbeten -hur gör vi dem framgångsrika?
Ett par år in på 2000-talet präglas företagen av större marknader, globalisering och ökat fokus på IT. Mycket pengar går åt till resor världen över när man öppnar kontor, besöker fabriker eller utökar sina marknader. Man arbetar i globala team och utnyttjar kunskaper och erfarenheter som andra kulturer har. När lågkonjunkturen kommer får man tänka om, och man drar ner på både personal och resor. Hur fungerar det när man måste fortsätta sitt arbete men inte får resa som man gjort förut? Går det att fortsätta i vanlig ordning? Vad händer när man nu inte kan träffa sina kollegor, mötas och interagera som man brukade göra?Enligt Nationalencyklopedin har vi en inre drivkraft att kommunicera, att göra oss förstådda och att interagera med andra människor.
Interorganisatoriska relationer i filmbranschen: En fallstudie i samproduktioners påverkan på svenska
This paper investigates and explains the existence of different governance structures in the Swedish film industry. Using a theoretical framework of transaction cost economics, it is shown that trust follows from frequent production projects, affecting the distributors? control of producers, cinemas, video retailers and television. Control becomes more flexible, informal and less time consuming. Furthermore, the control of the distributors? relationship with television and cinemas proves to be multidimensional and affected by transaction activities, as well as by demands from previous parties in the value chain.
Inlevelse genom narrativ i spel
Detta kandidatarbete undersöker problemet med konvergeringen av narrativ och interaktion och varför en konvergering mellan dessa hämmar deltagarens inlevelse i ett spel. Utifrån spelet Traverser redovisas i detta kandidatarbete processen och resultatet av hur ett interaktivt narrativ kan väcka inlevelse hos deltagaren genom att låta berättandet ske subtilt och icke-linjärt, där spelaren uppmanas till att vilja utforska narrativet på egen hand i form av en miljö i Traverser. This bachelor?s thesis discusses the problem of converging narrative and interaction and why the convergence between the two tends to arrest the participants immersion within a game. Through an interactive narrative by letting the narration take place subtly and nonlinearly, this bachelor?s thesis reports the process and result of how an interactive narrative could provoke immersion within the game Traverser, where the actor is urged to explore the narrative independently in the shape of an environment..
3D-animation i reklamfilm
Study objects: Three different productions companies which the authors have chosen to be anonymous. Purpose: The purpose with this study is to examine why production companies choose to use 3D-animations in television commercials, and what different kind of aspects affects their decisions. Theoretical: The theoretical chapter reviews the history of 3D-animation andtelevision commercials and other fields that will be relevant laterin the analysis and discussion. Method: A case study has been made on three different companies, two of the companies are active in post-production and the other one is active in the consulting area. Data was collected through semistructured interviews with two of the companies.