Sök:

Sökresultat:

22259 Uppsatser om Vanor kring mobilt spelande - Sida 2 av 1484

Kooperativt spelande : en testdesign till spelet Yellowfield Spacetravels som samarbetsspel

This report is about finding the cooperative elements in games and making a boardgame based on them. I tested different computer games and boardgames to try and get the cooperative elements and then I make a boardgame based on what I found.What I found during testing is that to be a fully cooperative game all players on the same team must win or lose together and one player should not be able to finish the game by herself. There are of course some things that can change this for example what kind of players are playing.My best advice is that you should decide that the game is fully cooperative from the beginning and build the game from that..

Unga vuxnas vanor och attityder till alkohol och bilkörning : En enkätstudie bland högskolestudenter

Varje år dör 125 människor i Sverige i alkoholrelaterade trafikolyckor och ännu fler skadas. Detta medför stora kostnader för samhället och lidande för de som drabbas. Unga vuxna är överrepresenterade i olycksstatistiken för alkoholrelaterade olyckor. Syftet med studien var att undersöka unga vuxna högskolestuderandes (mellan 18-24 år) vanor och attityder till alkohol och bilkörning. Vi gjorde en enkätstudie på en högskola.

Förändring för ett hållbart beteende : En fråga om attityder och vanor

Syftet med denna studie var att med kvantitativ data undersöka om de deltagare som upplevde respektive inte upplevde en attitydförändring även erfarit att vanorna förändrats vid vissa specifika aktiviteter efter ett hållbarhetsprogram. Studien syftade även till att med kvalitativ data urskilja uppkomsten till den eventuella förändringen. Datainsamling har skett via två enkäter som skickats ut via e-post till 1187 deltagare. Svarsfrekvensen var 477 respektive 200. Deltagarna var kvinnor och män i åldern 25-66.

Utveckling av mobilt köpstöd till skogsindustrin

Avdelningen Forestry på Consultants to Government and Industry (CGI) i Gävle utvecklar många olika programvaror som används i skogsindustrin. Med tiden har det uppstått ett behov av ett förenklat program som kan användas i mobiltelefoner. CGI ville att en prototyp tas fram för utvärdering, samt att en förenklad undersökning görs med avseende på vad som är lämpligast emellan en mobil applikation (s.k. ?app?) eller en mobilanpassad webbapplikation (webbapp).

Drivkrafter bakom mobilspelande : En observationsstudie av medieteknikstudenters mobilspelsanvändning

Mobiltelefoner med internetuppkoppling har blivit allt viktigare i människors liv. I och med det har många funktioner och applikationer utvecklats för underhållningsändamål, som exempelvis spel. Forskning om varför personer attraheras av och fastnar för mobilspel är idag begränsad även om studier kring andra spelplattformar finns.Syftet i denna studie är att ta reda på vad det är som driver användare till att spela spel samt vilka specifika element som bidrar till fortsatt spelande. För att svara på detta genomfördes en kvantitativ enkätstudie samt en mer fokuserad delstudie där en mindre testgrupps mobilspelsvanor undersöktes. Fyra olika motivationsteorier har använts vilka var: Murrays behovsteori, Maslows behovstrappa, Fogg Behavior Model och målteori.

Psykiatrisk omvårdnad inom dagsjukvård och mobilt team : En intervjustudie med vårdpersonal

Den psykiatriska vården i Sverige liksom i större delen av västvärlden har stått infören strukturförändring de senaste åren. Antalet vårdplatser inom den slutna vården harminskat och ett skifte har skett från institutionsvård till mer öppenvårdsbaserad vård.Dagsjukvård och mobilt team är en ny form av öppenvård som utöver den ordinarieöppna psykiatriska vården byggts upp som ett komplement till den tidigare mestdominerande slutna vården. Syftet med studien var att beskriva hur personal i dennavårdform upplever innehållet i sitt arbete och relationen med patienterna. Fyraintervjuer genomfördes med personer anställda på psykiatriskaöppenvårdsmottagningar i Skaraborg. Fem huvudteman framkom: Att skapa enrelation, Flexibilitet, Hantera och stå ut, Låta det ta tid och Reflektioner ominnehållet i arbetet och att arbeta inom olika vårdformer.

Informationssystem: hur förändras det dagliga arbetet för användare när ett nytt IS införs?: fallstudie över ett mobilt informationssystem

Att införa ett nytt informationssystem kan påverka och förändra det dagliga arbetet för användarna, förändringarna kan både vara positiva och negativa. Vi har därför i denna uppsats undersökt hur användarnas, i detta fall ambulanspersonal och sjukvårdspersonal, dagliga arbete förändras i samband med att ett mobilt informationssystem införs. Informationssystemet kallas IS SWEDE och är tänkt att underlätta och förbättra arbetet för användarna vilket i sin tur förbättrar patienternas situation. Vi kan konstatera utifrån vår undersökning att det skett stora förändringar och att de positiva förändringarna överväger de negativa..

Design av mobila informationstjänster: en empirisk och teoretisk analys av åtgärdsförslag

Användningen av smartphones idag har blivit en självklarhet. Med dagens teknologi har man större användningsområden med telefonerna vilket har lett till att alltfler använder mobiler för att surfa med på webben. Dessvärre har formgivningen av webbsidor inte skett med samma fart som den teknologiska utvecklingen. Detta har lett till ett behov av att anpassa webbsidor till mobilt bruk.Studien syftar till att belysa hur användningen av smartphones för mobilt bruk ser ut för tillfället. Studien har utifrån ett designperspektiv undersökt hur interaktionen med användarna ser ut idag.

Snart i var mans hand : Egenskaper med mobil surfning

Teknikens utveckling har gått fort fram de senaste åren, dagens smartphoneanvändare harmöjligheten att utföra ärenden som det för något år sedan krävdes en dator för. I denna studieutfördes en undersökning av mobila Internet-användares vanor och vad som är utmärkandeför mobilt internetanvändande. Tio respondenter förde loggbok där de fyllde i ett detaljeratschema för varje aktivitet, bl.a. var och vad de besökte. De tio respondenterna intervjuadessedan för att få ett djupare intryck av deras mobila internetavändande.Resultaten visar att den vanligaste platsen för surfning skedde i hemmet, respondenternatrodde dock att de skedde under transport.

Förändring för ett hållbart beteende - En fråga om attityder och vanor

Syftet med denna studie var att med kvantitativ data undersöka om de deltagare som upplevde respektive inte upplevde en attitydförändring även erfarit att vanorna förändrats vid vissa specifika aktiviteter efter ett hållbarhetsprogram. Studien syftade även till att med kvalitativ data urskilja uppkomsten till den eventuella förändringen. Datainsamling har skett via två enkäter som skickats ut via e-post till 1187 deltagare. Svarsfrekvensen var 477 respektive 200. Deltagarna var kvinnor och män i åldern 25-66.

Applikationsportering till mobil plattform

När man lever i ett samhälle där användandet av mobila enheter som smartphones ökar, sker motsvarande ökning av frågan på tillgång till befintliga system i mobila enheter. Ett mobilt system kan utvecklas på olika sätt beroende på efterfrågan och kunskapsbasen hos utvecklarna. Det finns olika sorters mobila system, däribland webbaserade och plattformsspecifika system.Den här rapporten innehåller en förstudie för olika tillvägagångssätt för att skapa en mobil version av ett system. Rapporten redogör för olika tekniker som kan användas beroende på vilket system som önskas överföras, samt vilken målgruppen är. Rapporten beskriver också hur framtagandet av ett mobilt system för olika mobila plattformar har skett för ett redan befintligt system..

World of Warcraft - Ungdomens nya "kokain" eller bara ett vanligt tonårsproblem

World of Warcraft (WoW) är ett onlinespel som spelas av 11,5 miljoner spelare världen över. För vissa av dessa spelare kan livet i WoW ta över nästan allt, så som jobb, skola, andra fritidsintressen och det sociala livet utanför spelet. Förståelsen för detta spelande går isär. Är det bakomliggande faktorer som bidrar till ett högfrekvent spelande eller är det spelet i sig som är beroendeframkallande? Kan man ens bli spelmissbrukare av WoW? Vi kontaktade informanter från fyra olika verksamheter, vilka alla kommer i kontakt med ungdomar, för att få deras åsikter om onlinespelande.

Tillgänglighet för dyslektiker i mobila gränssnitt

Dyslexi är en funktionsnedsättning som är svår att diagnostisera och som varierar kraftigt i hur individen påverkas. Tillgänglig design handlar om att främja användarvänlighet oavsett användarens förutsättningar och eventuella funktionsnedsättningar. Det finns forskning inom områdena dyslexi och tillgänglighet, men forskning som berör båda områdena samtidigt är bristfällig. Komplexiteten i att förstå och karakterisera dyslexi har lett till att ramverk för tillgänglighet haft svårigheter att anpassa sig efter dyslektikers behov. Utvecklare behöver därför en djupare förståelse för denna användargrupp för att kunna designa ett inkluderande gränssnitt.

Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till video

Titel: Det delade spelandet ? om när dataspelet blir till videoFörfattare: Linn Bleckert och Emilia HåkanssonKurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen förjournalistik, medier och kommunikation (JMG), Göteborgs Universitet.Termin: Vårterminen 2014Handledare: Malin SveningssonAntal ord och sidor: 19 695 ord, 57 sidor (inkl. referenser och bilagor)Syfte: Studiens syfte är att undersöka delande av spelande. Detta med utgångspunkt i delande spelares erfarenheter och upplevelser.Metod: Kvalitativ studie med respondentintervjuer.Material: Intervjuer med sex dataspelare, som gör spelvideor, i åldrarna 18-34 år.Huvudresultat: Studien visar att spelande och delande är två tätt sammankopplade aktiviteter.

Hilberts tredje problem

Det blir allt vanligare att företag väljer att använda mobila applikationer för att underlätta beslutstödshanteringen utanför kontoret. Dessa applikationer är så kallade mobilt business intelligence lösningar  som är starka verktyg för att kunna fatta beslut oavsett vart anställda befinner sig. I och med att mobilt business intelligence (MBI) börjar bli allt vanligare bland företag idag så är det väldigt användbart att känna till faktorer som gör det lättare att nå framgång med MBI. Idag finns det väldigt lite forskning kring framgångsfaktorer för att lyckas med MBI lösningar. Därför har denna studie behandlat ett par framgångsfaktorer inom området system innehåll och kvalitet för att ta reda på hur kritiska vissa befintliga faktorer egentligen är för att lyckas med MBI lösningar i dagens företag.Resultatet visade sig att vissa av framgångsfaktorerna så som stöd för interaktiva konferenser var mindre betydelsefulla jämförelse med andra framgångsfaktorer för att nå framgång med MBI.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->