Sökresultat:
233 Uppsatser om Utvecklare - Sida 6 av 16
Studie av Brooks Lag och Kirurgteamsmetoden med hänsyn till öppen källkod
Uppsatsens behandlar de speciella fördelar ochnackdelar som uppstår när Utvecklare släpper kodunder öppen källkod. Framförallt studerasproblematiken med Brooks lag som säger att när flerpersoner läggs till i ett försenat utvecklingsprojektblir projektet ännu mer försenat. Denna problematikstuderas utifrån ett öppet källkodsperspektiv därUtvecklare utanför projektet kan sända in kod ochförslag på förändringar när som helst underprojektets gång. Uppsatsen försöker att utifrånutvecklingsmetoden kirurgteamet, formulerad avFredrick Brooks, finna en lämplig metod därutvecklingsarbetet går så smidigt som möjligt utanatt försaka de fördelar det innebär att kunna ta emothjälp utifrån. Uppsatsen är framförallt en kvalitativlitteraturstudie där fokus ligger på att studera ochsammanställa befintlig litteratur för att dra generellaslutsatser utifrån denna..
Responsiv webbdesign : Tekniska designaspekter
Det blir allt vanligare att ägare till webbplatser anpassar sin webbplats till lågupplösta enheter som t. ex mobiltelefoner. För att genomföra en anpassning finns flera tekniska alternativ. I denna uppsats har det undersökts vilka tekniska aspekter som kan utgöra eventuella hinder när Utvecklare möter webbyråkunders krav på upplösningsoberoende design med en av teknikerna, nämligen responsiv webbdesign. Arbetet innefattar en intervju med en webbyråkund som resulterade i en kravspecifikation som sedan stod till grund för en prototyp, där tekniken responsiv webbdesign testades och utvärderades.
Puzzles combined with horror in digital games
Den här uppsatsen handlar om hur pussel och skr äck kan kombineras i ett och samma
digitala spel. Hur man som Utvecklare kan f å en j ämn balans mellan skr äcken och pusslen
som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr äck som den h ar uppsatsen har fokus
på är genren 'Survival-Horror' och anv änder sig av den typ av skr äck som i digital spel
kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel.
Den här uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel
och skr äck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera
om hypotesen st ämmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr äckmomenten implementerades
i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv å
omg ångar f ör att analysera resultatet mellan de tv å omg ångarna..
Webbaserattidbokningssystem med ASP.net
Vi fick av netweb.se uppdraget att tillverka ett webbaserat tidbokningssystem. Detta tidbokningssystem skulle vara möjligt att applicera på många olika typer av verksamheter. Kunden framlade ett önskemål om att systemet skulle byggas i ASP.net.Tillsammans med detta system har vi även fördjupat oss i användbarhet och utnyttjat denna studie till att göra ett användbarhetstest. Resultaten av testet har utvärderats och applicerats på systemet.Projektet ledde till ett färdigt tidbokningssystem. Resultatet av användbarhetstestet visade på skillnader mellan yrkesgrupper, där människor inom databranschen hade störst svårigheter att ta till sig systemet.
Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation
I spelutveckling finns det idag två sätt för Utvecklare att skapa digitalt innehåll. Manuellt av personer som skapar allt innehåll för hand eller automatiskt av program där ekvationer istället beskriver innehållet och generera detta vid behov. Att låta ett program generera digitalt innehåll kallas Procedural Content Generation (PCG) och används i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sätt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen är regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehållet i rummen behöver lagras. .
Problem med militära och civila krishanteringssystem
Att uppnå situationsmedvetenhet kan helt avgöra ifall en person klarar av att lösa en specifik uppgift eller inte. Dagens ledningssystem har ofta som uppgift att stödja användaren att upp nå situationsmedvetenhet och därmed klara av att lösa sina uppgifter. Detta examensarbete syftar till att undersöka vilka potentiella brister det kan tänkas finnas inom de militära och civila ledningssystemen. Att lista dessa problem är av intresse då det är av stor vikt att kunna se hur dessa system skulle kunna tänkas förbättras. Både Utvecklare och användare har intervjuats i syfte att samla in viktiga åsikter.
Lek- och lärspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lärande
Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lärande kan integreras i ett lek- ochlärspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien användes konkretaövningsexempel från ett modernt lek- och lärspel som presenterades och undersöktes medhjälp av elever i årskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur elevernalyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa enunderhållande användarupplevelse, samt om de lyckades lära sig något av denämnesrelaterade kunskapen. Krav på teknikvana, ämnesrelaterad kunskapsnivå samt enförståelse och lärande av den specifika uppgiften var det som satte gränser för hur väl delyckades engagera och lära sig något i övningarna. Med hjälp av observation samt intervjueridentifierade vi ett underlag som kan vara Utvecklare, lärare, föräldrar och användare till hjälpför att reflektera över design och användande av lek- och lärspel..
Designmönsters påverkan på kommunikationen i systemutvecklingsprojekt
När en grupp av systemUtvecklare skall samarbeta för att utveckla ett system så kan problem uppstå, ett av problemen är kommunikationen inom gruppen. För att samarbetet skall fungera så krävs det att aktörerna uppnår samförstånd. Flera författare menar att designmönster bidrar till ett gemensamt språk för att kommunicera, dokumentera och utforska designalternativ på ett mindre komplext sätt. För att se om det är denna förändring som krävs för att minska ovanstående problem så ställde vi oss frågan: Hur förändar designmönster kommunikationen mellan Utvecklare i ett systemutvecklingsprojekt? För att undersöka detta så gjorde vi en fallstudie hos en myndighets dataavdelning.
Synkronisering av domänobjekt mellan mobilaenheter
Detta examensarbete utfördes på uppdrag på Barefoot Hackers AB och syftade till att undersöka om det var möjligt att utveckla ett effektivt system för synkronisering av domänobjekt mellan mobila enheter. Domänobjekt är de informationsbärande objekt som modellerar domänen för den applikation som en Utvecklare utvecklar. Som exempel tas en iPhone-applikation som hanterar att-göra-listor upp. En algoritm presenteras hur man i det generella fallet kan utbyta förändringar i objektgrafen istället för att skicka hela objektgrafen mellan enheter vid en förändring av ett objekt i objektgrafen. Genom samarbete med uppdragsgivaren togs en prototyp fram av systemet.
Webbplattform för statusrapportering på Sandvik IT
Denna rapport handlar om framtagandet av en webbaserad rapporteringsplattform för Sandvik IT. Uppsatsen bryter ner och illustrerar de delar i processen som krävs för konverteringen från en dokumentbaserad till en webbaserad rapporteringsmetod genom att utgå från Sandvik IT?s rapporteringsscenario. Den dokumentbaserade rapporteringsmetoden utgörs av Excel och den webbaserade av Reporting Services. Många implementeringstekniska delar som kan vara av intresse för Utvecklare tas upp.
Fixering av Cross-beam på Fixed Caliper 22"
Denna rapport behandlar mitt examensarbete som genomfördes i samarbete med HaldexBrake AB. Haldex Brake AB håller på och Utvecklare en ny generation broms åt lastbilar.Uppdraget bestod av tre delar. Att ta fram lösningsförslag som säkerhetsställer beläggjärnetsplacering i förhållande ett beläggjärn så kallad Cross-beam. Att säkerställa att bultar monterasmed rätt åtdragningsmoment på 230Nm. Den sista tredjedelen av arbetet bestod i attpresentera lösningar som helt eller delvis eliminerar oljud, när olika komponenter med spel,slår i delar i okhuset.I projektet har flera olika principkonstruktioner tagits fram och genom Freddy Olssonutvärderingsmallar har sedan en primärkonstruktion utarbetats fram.I dem andra två resterande projektdelarna belyses lösningarna väldigt generellt av denanledningen att det kräver specialkomponenter..
Python scripting for network management: PyMIP - TeMIP made
simple
Det huvudsakliga målet var att skapa ett python-bibliotek som fungerar som ett interface till Visual TeMIP. Visual TeMIP är ett C++-API som används till att utveckla applikationer och moduler för alarmhanteringssystemet OpenView TeMIP. Ett sekundärt mål var att skapa en lättvikts-webbserver och en webbklient för de mindre kunder som inte har behov av den fullfjädrade TeMIP-klienten. Webbservern skrevs helt i Python och använde sig av PyMIPbiblioteket, webbklienten skrev i DHTML och AJAX. En ASCII-baserad larmlista skriven i Python gjordes också för att användas av Utvecklare och tekniker, samt för att testa funktionaliteten i PyMIP.
Generering av skelettkod för prototyper av användarvänliga databasapplikationer
Det blir allt vanligare att Utvecklare av databasapplikationer använder någon form av kodgenererare för delar av eller fullständiga applikationer. De utvecklingsverktyg som används idag är antingen wizards eller kompletta applikationsgenererare. Problemet med detta är att wizards ger väldigt lite hjälp och kompletta applikationsgenererare skapar applikationer som inte går att förändra. Det finns alltså ett stort gap mellan dessa båda sorters utvecklingsverktyg. För att fylla ut detta gap kan användarvänlighet för en applikation läggas till en wizard, vilket får till följd att wizarden skall klara av att skapa en användarvänlig databasapplikation som har viss funktionalitet.
Immersion och lärande
I denna uppsats försöker jag fastställa om immersion har någon effekt på lärande i serious games och i så fall vilken effekt det har. Många spelUtvecklare och forskare säger att immersion hjälper lärande i spel. I min genomgång av fakta har jag inte kunnat hitta något som stödjer denna åsikt. Många artiklar hänvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.
Fusionen mellan Telia och Sonera - lönsam för aktieägarna?
I september 2007 lanserades en ny varumärkesplattform för Sverige. Denna uppsats har undersökt hur denna är utformad och vilken betydelse den har för svenska företag. För att genomföra en genomförlig analys har även det svenska varumärket i helhet analyserats. Detta för att fastslå om det har någon betydelse för svenska företag. En kvalitativ metod har använts där den primära data blir de genomförda intervjuerna.