Sök:

Sökresultat:

233 Uppsatser om Tvć utvecklare - Sida 6 av 16

Studie av Brooks Lag och Kirurgteamsmetoden med hÀnsyn till öppen kÀllkod

Uppsatsens behandlar de speciella fördelar ochnackdelar som uppstÄr nÀr utvecklare slÀpper kodunder öppen kÀllkod. Framförallt studerasproblematiken med Brooks lag som sÀger att nÀr flerpersoner lÀggs till i ett försenat utvecklingsprojektblir projektet Ànnu mer försenat. Denna problematikstuderas utifrÄn ett öppet kÀllkodsperspektiv dÀrutvecklare utanför projektet kan sÀnda in kod ochförslag pÄ förÀndringar nÀr som helst underprojektets gÄng. Uppsatsen försöker att utifrÄnutvecklingsmetoden kirurgteamet, formulerad avFredrick Brooks, finna en lÀmplig metod dÀrutvecklingsarbetet gÄr sÄ smidigt som möjligt utanatt försaka de fördelar det innebÀr att kunna ta emothjÀlp utifrÄn. Uppsatsen Àr framförallt en kvalitativlitteraturstudie dÀr fokus ligger pÄ att studera ochsammanstÀlla befintlig litteratur för att dra generellaslutsatser utifrÄn denna..

Responsiv webbdesign : Tekniska designaspekter

Det blir allt vanligare att Àgare till webbplatser anpassar sin webbplats till lÄgupplösta enheter som t. ex mobiltelefoner. För att genomföra en anpassning finns flera tekniska alternativ. I denna uppsats har det undersökts vilka tekniska aspekter som kan utgöra eventuella hinder nÀr utvecklare möter webbyrÄkunders krav pÄ upplösningsoberoende design med en av teknikerna, nÀmligen responsiv webbdesign. Arbetet innefattar en intervju med en webbyrÄkund som resulterade i en kravspecifikation som sedan stod till grund för en prototyp, dÀr tekniken responsiv webbdesign testades och utvÀrderades.

Puzzles combined with horror in digital games

Den hÀr uppsatsen handlar om hur pussel och skr Àck kan kombineras i ett och samma digitala spel. Hur man som utvecklare kan f Ä en j Àmn balans mellan skr Àcken och pusslen som presenteras f ör spelaren i spelet. Den typ av skr Àck som den h ar uppsatsen har fokus pÄ Àr genren 'Survival-Horror' och anv Ànder sig av den typ av skr Àck som i digital spel kategoriserats som 'Survival-Horror'-spel. Den hÀr uppsatsen visar en analys av 'Survival-Horror', samlar information om pussel och skr Àck f or att utforma en hypotes hur dessa kan kombineras. F ör att kontrollera om hypotesen st Àmmer utf ördes en intervju innan pussel- och skr Àckmomenten implementerades i ett digitalt spel. Efter implementationerna genomf ördes det speltester i tv Ä omg Ängar f ör att analysera resultatet mellan de tv Ä omg Ängarna..

Webbaserattidbokningssystem med ASP.net

Vi fick av netweb.se uppdraget att tillverka ett webbaserat tidbokningssystem. Detta tidbokningssystem skulle vara möjligt att applicera pÄ mÄnga olika typer av verksamheter. Kunden framlade ett önskemÄl om att systemet skulle byggas i ASP.net.Tillsammans med detta system har vi Àven fördjupat oss i anvÀndbarhet och utnyttjat denna studie till att göra ett anvÀndbarhetstest. Resultaten av testet har utvÀrderats och applicerats pÄ systemet.Projektet ledde till ett fÀrdigt tidbokningssystem. Resultatet av anvÀndbarhetstestet visade pÄ skillnader mellan yrkesgrupper, dÀr mÀnniskor inom databranschen hade störst svÄrigheter att ta till sig systemet.

Möblering med Procedurell Generering : Furnishing with Procedural Generation

I spelutveckling finns det idag tvÄ sÀtt för utvecklare att skapa digitalt innehÄll. Manuellt av personer som skapar allt innehÄll för hand eller automatiskt av program dÀr ekvationer istÀllet beskriver innehÄllet och generera detta vid behov. Att lÄta ett program generera digitalt innehÄll kallas Procedural Content Generation (PCG) och anvÀnds i grafiska applikationer, dataspel, simulatorer och online-applikationer. I detta arbete, gjort för Linnéuniversitetet, utvecklas ett sÀtt att möblera ett virtuellt rum genom att bruka konceptet för PCG. Genereringsalgoritmen Àr regelbaserad och med denna lösning kan ett eller flera virtuella rum möbleras utan att innehÄllet i rummen behöver lagras. .

Problem med militÀra och civila krishanteringssystem

Att uppnÄ situationsmedvetenhet kan helt avgöra ifall en person klarar av att lösa en specifik uppgift eller inte. Dagens ledningssystem har ofta som uppgift att stödja anvÀndaren att upp nÄ situationsmedvetenhet och dÀrmed klara av att lösa sina uppgifter. Detta examensarbete syftar till att undersöka vilka potentiella brister det kan tÀnkas finnas inom de militÀra och civila ledningssystemen. Att lista dessa problem Àr av intresse dÄ det Àr av stor vikt att kunna se hur dessa system skulle kunna tÀnkas förbÀttras. BÄde utvecklare och anvÀndare har intervjuats i syfte att samla in viktiga Äsikter.

Lek- och lÀrspel - en studie av hur IT kan stödja integration av lek och lÀrande

Syftet med denna uppsats var att undersöka hur lek och lÀrande kan integreras i ett lek- ochlÀrspel för att skapa motiverande och engagerande övningar. I studien anvÀndes konkretaövningsexempel frÄn ett modernt lek- och lÀrspel som presenterades och undersöktes medhjÀlp av elever i Ärskurs fem. Det som specifikt analyserades i övningarna var hur elevernalyckades interagera med systemet och hur inslag av motiverande faktorer för lek kan skapa enunderhÄllande anvÀndarupplevelse, samt om de lyckades lÀra sig nÄgot av denÀmnesrelaterade kunskapen. Krav pÄ teknikvana, Àmnesrelaterad kunskapsnivÄ samt enförstÄelse och lÀrande av den specifika uppgiften var det som satte grÀnser för hur vÀl delyckades engagera och lÀra sig nÄgot i övningarna. Med hjÀlp av observation samt intervjueridentifierade vi ett underlag som kan vara utvecklare, lÀrare, förÀldrar och anvÀndare till hjÀlpför att reflektera över design och anvÀndande av lek- och lÀrspel..

Designmönsters pÄverkan pÄ kommunikationen i systemutvecklingsprojekt

NÀr en grupp av systemutvecklare skall samarbeta för att utveckla ett system sÄ kan problem uppstÄ, ett av problemen Àr kommunikationen inom gruppen. För att samarbetet skall fungera sÄ krÀvs det att aktörerna uppnÄr samförstÄnd. Flera författare menar att designmönster bidrar till ett gemensamt sprÄk för att kommunicera, dokumentera och utforska designalternativ pÄ ett mindre komplext sÀtt. För att se om det Àr denna förÀndring som krÀvs för att minska ovanstÄende problem sÄ stÀllde vi oss frÄgan: Hur förÀndar designmönster kommunikationen mellan utvecklare i ett systemutvecklingsprojekt? För att undersöka detta sÄ gjorde vi en fallstudie hos en myndighets dataavdelning.

Synkronisering av domÀnobjekt mellan mobilaenheter

Detta examensarbete utfördes pÄ uppdrag pÄ Barefoot Hackers AB och syftade till att undersöka om det var möjligt att utveckla ett effektivt system för synkronisering av domÀnobjekt mellan mobila enheter. DomÀnobjekt Àr de informationsbÀrande objekt som modellerar domÀnen för den applikation som en utvecklare utvecklar. Som exempel tas en iPhone-applikation som hanterar att-göra-listor upp. En algoritm presenteras hur man i det generella fallet kan utbyta förÀndringar i objektgrafen istÀllet för att skicka hela objektgrafen mellan enheter vid en förÀndring av ett objekt i objektgrafen. Genom samarbete med uppdragsgivaren togs en prototyp fram av systemet.

Webbplattform för statusrapportering pÄ Sandvik IT

Denna rapport handlar om framtagandet av en webbaserad rapporteringsplattform för Sandvik IT. Uppsatsen bryter ner och illustrerar de delar i processen som krÀvs för konverteringen frÄn en dokumentbaserad till en webbaserad rapporteringsmetod genom att utgÄ frÄn Sandvik IT?s rapporteringsscenario. Den dokumentbaserade rapporteringsmetoden utgörs av Excel och den webbaserade av Reporting Services. MÄnga implementeringstekniska delar som kan vara av intresse för utvecklare tas upp.

Fixering av Cross-beam pÄ Fixed Caliper 22"

Denna rapport behandlar mitt examensarbete som genomfördes i samarbete med HaldexBrake AB. Haldex Brake AB hÄller pÄ och utvecklare en ny generation broms Ät lastbilar.Uppdraget bestod av tre delar. Att ta fram lösningsförslag som sÀkerhetsstÀller belÀggjÀrnetsplacering i förhÄllande ett belÀggjÀrn sÄ kallad Cross-beam. Att sÀkerstÀlla att bultar monterasmed rÀtt Ätdragningsmoment pÄ 230Nm. Den sista tredjedelen av arbetet bestod i attpresentera lösningar som helt eller delvis eliminerar oljud, nÀr olika komponenter med spel,slÄr i delar i okhuset.I projektet har flera olika principkonstruktioner tagits fram och genom Freddy OlssonutvÀrderingsmallar har sedan en primÀrkonstruktion utarbetats fram.I dem andra tvÄ resterande projektdelarna belyses lösningarna vÀldigt generellt av denanledningen att det krÀver specialkomponenter..

Python scripting for network management: PyMIP - TeMIP made
simple

Det huvudsakliga mÄlet var att skapa ett python-bibliotek som fungerar som ett interface till Visual TeMIP. Visual TeMIP Àr ett C++-API som anvÀnds till att utveckla applikationer och moduler för alarmhanteringssystemet OpenView TeMIP. Ett sekundÀrt mÄl var att skapa en lÀttvikts-webbserver och en webbklient för de mindre kunder som inte har behov av den fullfjÀdrade TeMIP-klienten. Webbservern skrevs helt i Python och anvÀnde sig av PyMIPbiblioteket, webbklienten skrev i DHTML och AJAX. En ASCII-baserad larmlista skriven i Python gjordes ocksÄ för att anvÀndas av utvecklare och tekniker, samt för att testa funktionaliteten i PyMIP.

Generering av skelettkod för prototyper av anvÀndarvÀnliga databasapplikationer

Det blir allt vanligare att utvecklare av databasapplikationer anvÀnder nÄgon form av kodgenererare för delar av eller fullstÀndiga applikationer. De utvecklingsverktyg som anvÀnds idag Àr antingen wizards eller kompletta applikationsgenererare. Problemet med detta Àr att wizards ger vÀldigt lite hjÀlp och kompletta applikationsgenererare skapar applikationer som inte gÄr att förÀndra. Det finns alltsÄ ett stort gap mellan dessa bÄda sorters utvecklingsverktyg. För att fylla ut detta gap kan anvÀndarvÀnlighet för en applikation lÀggas till en wizard, vilket fÄr till följd att wizarden skall klara av att skapa en anvÀndarvÀnlig databasapplikation som har viss funktionalitet.

Immersion och lÀrande

I denna uppsats försöker jag faststÀlla om immersion har nÄgon effekt pÄ lÀrande i serious games och i sÄ fall vilken effekt det har. MÄnga spelutvecklare och forskare sÀger att immersion hjÀlper lÀrande i spel. I min genomgÄng av fakta har jag inte kunnat hitta nÄgot som stödjer denna Äsikt. MÄnga artiklar hÀnvisar till ?tidigare forskning? men saknar sedan referenser till denna forskning.

Fusionen mellan Telia och Sonera - lönsam för aktieÀgarna?

I september 2007 lanserades en ny varumÀrkesplattform för Sverige. Denna uppsats har undersökt hur denna Àr utformad och vilken betydelse den har för svenska företag. För att genomföra en genomförlig analys har Àven det svenska varumÀrket i helhet analyserats. Detta för att fastslÄ om det har nÄgon betydelse för svenska företag. En kvalitativ metod har anvÀnts dÀr den primÀra data blir de genomförda intervjuerna.

<- FöregÄende sida 6 NÀsta sida ->