Sökresultat:
1270 Uppsatser om Träningsmoment i spel - Sida 45 av 85
Produktplacering i konsol- och dataspel
Under 90-talet började spelförlÀggare att inkludera varumÀrken i sina spel för att göra dem mera autentiska för spelaren. FrÄn att i början ha varit tvungna att betala licenspengar för att anvÀnda företagens varumÀrken kontaktar idag annonsörer de största spelförlÀggarna för att synas i deras konsol- och dataspel. Produktplaceringen Àr idag, utöver att bidra med realism till spelet, ocksÄ ett sÀtt för spelförlag att finansiera spelen eller att i utbyte sjÀlva synas i annonsörens mediekanaler. Idag finns produktplacering representerat mestadels i sportspel dÀr reklamen anses bidra till realism, men det förekommer Àven produktplacering i andra spelgenrer. Syftet med denna uppsats har varit att försöka redogöra för produktplacering i konsol- och dataspel som ett fenomen.
Data inom den sociala spelmarknaden
The phenomenon of social gaming is essentially an IT-service that people worldwideuses on a daily basis. This particular market is also young and generates tremendousamounts of data, which, from a data managing perspective, makes it naturallyinteresting. Throughout this thesis the social gaming market is described from the datamanaging and different actors perspectives. This is done by using literature reviewing,interviews with companies and analysis based on that information. The thesis initiallypresents important and central terms as well as different techniques.
"Man fÄr tÀnka lite... dÄ blir man klokare" : LÀrande nÀr barn spelar digitala puzzlespel
Föreliggande studie har som syfte att undersöka barns lÀrandepraktiker och meningsskapande samspel nÀr de spelar digitala spel tillsammans. Barn i Ärskurs tvÄ har delats in i fyra grupper. TvÄ av grupperna har spelat datorspelet Labyrint och de bÄda andra grupperna har spelat datorspelet Bloxorz. Data samlades in i tvÄ steg: först genom videoobservation av spelsituationerna i ett första skede och sedan genom ett pÄföljande stimulated recall-samtal dÀr den inspelade spelsituationen diskuterades tillsammans med barnen. Data har sedan analyserats med en interaktionsanalytisk metod som undersöker hur barnen anvÀnder verbal och ickeverbal kommunikation i samspel med varandra, kontexter och teknologier för att lösa olika typer av uppgifter i spelen.Studien leder till slutsatsen att olika former av samspel Àger rum mellan spelare och ÄskÄdare, man skapar gemensamt strategier för problemlösning.
Scrabble-AI : En Scrabble-AI med inriktning pÄ ?Fun-AI?
Scrabble Àr ett populÀrt korsordsliknande brÀdspel som funnits pÄ svenska sedan 1950-talet. Datorprogram som spelar Scrabble har funnits sedan och 1980-talet. De flesta har haft som fokus att spela sÄ optimalt som möjligt och utmana de bÀsta mÀnskliga spelarna. Det hÀr arbetet undersöker hur man kan skapa en ?Fun-AI? för Scrabble som fokuserar pÄ spelarens upplevelse och som lÀmpar sig för alla spelare oavsett nivÄ.
Spel till dans- FrÄn Dansladu till Stockholm Pride
Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera Ärs tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden kÀnt av ett större behov att spela till dans för att nÄ en djupare i respektive tradition. Med fokus pÄ polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda pÄ hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser pÄ olika platser i landet. Jag kommer ocksÄ att hÄlla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..
Spel till dans - FrÄn Dansladu till Stockholm Pride
Uppsatsen handlar om mina erfarenheter av att vara dansmusiker och spelman inom svensk folkmusik idag. Under flera Ärs tid har jag fördjupat mig inom spelmansmusiken och har med tiden kÀnt av ett större behov att spela till dans för att nÄ en djupare i respektive tradition. Med fokus pÄ polskedans ska jag utforska vad jag kan utveckla i mitt fiolspel och samtidigt ta reda pÄ hur dansen tas emot av en ny publik. Metoden kommer vara att dokumentera danspelningar- och kurser pÄ olika platser i landet. Jag kommer ocksÄ att hÄlla egna kurser med danspedagoger med rörliga roller-pedagogik i ett projekt som kallas Queerpolska..
Reproduktion av politiska ideologier i datorspel : Fallstudie av Democracy 3
Bakgrund:I den svenska skolan har det under en lÀngre tid funnits olika pedagogiska, beslutsbaserade rollspel i undervisningen. Nu har skolan digitaliserats, vilket har öppnat upp för datorspel i undervisningen, frÀmst inom matematik och sprÄkliga Àmnen. SamhÀllskunskapen Àr ett mer komplext Àmne att reproducera och dÀrför har inte dataspel i undervisningen anvÀnts i lika stor utstrÀckning. I och med den tekniska utvecklingen, kan spel Äterskapa mer komplexa företeelser och har dÀrför möjligheten att inkluderas i fler skolÀmnen Àn tidigare. Spelindustrin Àr idag i en position, grafiskt och tekniskt, dÀr det gÄr att simulera hela lÀnder, historiska hÀndelser och hela ekonomier med varierande komplexitet.
En ekonometrisk analys av de olympiska spelen : Socioekonomisk jÀmförelse mellan kvinnors och mÀns prestationer
Denna uppsats undersöker om det finns nÄgra skillnader mellan könen i medaljtagande under de olympiska spelen med avseende pÄ ett antal socioekonomiska faktorer. Vi skattar en modell med tobitmetoden och finner att kvinnor i jÀmförelse med mÀn fÄr en större positiv effekt i lÀnder med hög befolkning, medan de fÄr en större negativ effekt i lÀnder med hög fertilitet samt en lÀgre positiv effekt i hemmanationer. DÀremot finner vi inga skillnader med avseende pÄ BNP per capita, lÀnder som tillhörde Comecon och kvinnligt arbetskraftsdeltagande. Avslutningsvis gör vi en skattning av antalet medaljer olika lÀnder kommer att ta under Peking-OS 2008..
Försmak ger mersmak: hur man skapar en intressevÀckande Teaser Trailer
En Trailer Àr en kort förhandstitt pÄ en kommande film, TV-serie eller spel och en Teaser Trailer Àr en kortare form av Trailer. Dess avsikt Àr att berÀtta om den kommande produkten och vÀcka intresse hos publiken. Syftet med detta arbete Àr att undersöka hur datorgrafik kan anvÀndas vid skapandet av en Teaser Trailer, dÀr vikt lÀggs pÄ att förmedla en films stÀmning och genre samt vÀcka ett intresse hos publiken. UtifrÄn litteraturstudier och fallstudier har kunskap inhÀmtats om vilka metoder som anvÀnds vid skapandet av Teaser Trailers och sedan har dessa tillÀmpats med hjÀlp av kunskaper tillgodogjorda under utbildningen. Detta resulterade i en konkret Teaser Trailer för en fiktiv film..
Kontextfaktorbaserade ljudeffekter i hasardroulette online. : PÄverkan pÄ utövare.
Denna studie presenterar en ny synvinkel inom Àmnet att göra hasardspel online mer realistiska. Fjorton personer spelade i tjugo minuter tvÄ versioner av ett vÀlkÀnt franskt roulettespel dÀr utvalda variabler loggades. Den ena versionen fungerade precis som i ett skarpt lÀge medan den andra innehöll en implementation av kontextfaktorbaserade ljudeffekter. UtifrÄn loggningen av variabler, samt en kompletterande enkÀtundersökning, rÀknades det sedan ut om det förekom nÄgon skillnad mellan versionerna och, i förlÀngning, spellupplevelsen.Resultatet jag fick fram redovisade förÀndringar i nÄgra av de variabler som hade valts ut och enkÀtundersökningen indikerade pÄ att det kan ha varit ljudeffekterna som skapat denna förÀndring..
FörstÀrkt verklighet i monteringsprocesser : En anvÀndarstudie av videobaserat virtuellt stöd för operatörer i tillverkningsindustrin
FörstÀrkt verklighet ger anvÀndare möjlighet att ta del av mer information via digital vÀg Àn vad deras sinnen ensamma kan erbjuda. I detta arbete undersöks om förstÀrkt verklighet applicerad pÄ liknande sÀtt som handledning i spel kan effektivisera en monteringsprocess. I detta syfte har en huvudmonterad och videobaserad utrustning för förstÀrkt verklighet utvecklats och jÀmförts mot pappersinstruktioner i anvÀndartester för att undersöka om effektiviseringar kan göras. De tvÄ aspekter av effektivitet som har undersökts Àr tidsÄtgÄng och mÀngd fel. Ur ett tidsperspektiv har effektiviseringar inte kunnat pÄvisas men sett till mÀngden fel har en effektivisering kunnat pÄvisas.
Invadörer pÄ svenska spelmarknaden-En statligt reglerad marknads ökade konkurrens frÄn webbaserade företag
In Sweden we have a regulated gambling market which means that there are three gambling companies who are operating under the supervision of the Swedish state. These companies have exclusive rights to the Swedish market, divided between them. AB Svenska Spel is one of them and they control all gambling concerning sporting events and the four casinos in Stockholm, Gothenburg, Malmö and Sundsvall. However, since a few years back several Internet-based companies have entered the Swedish market and the competition has become even fiercer in the last years. Due to numerous marketing restrictions the Internet companies have been forced to find new ways to strengthen their brand.
Skapa normalmappade objekt till OGRE-baserad grafik
Som del av ett examensarbete pÄ 10 högskolepoÀng, dÀr varje poÀng motsvarar en vecka. Den hÀr rapporten gÄr igenom hur viktigt det Àr med ett planlagt arbete och bra kommunikation innan ett pÄbörjat arbete. Rapporten gÄr Àven igenom vÄra misslyckanden och lÀrdomar dÄ vi arbetade gentemot ett utvecklingsprojekt: de behövde grafiskt innehÄll till deras boids baserade strategispel i OGRE. Redan i början stötte vi pÄ problem och vÄra arbetsgivare i UmeÄ ville att vi skulle göra nÄgot annat Àn vad vi kommit överens om. Vi har anvÀnt oss av nya program för att lÀra oss att generera normalmapps som kan anvÀndas i spel.
Matematiksagor i förskolan : Ett arbetsmaterial för förskollÀrare
FörstÀrkt verklighet ger anvÀndare möjlighet att ta del av mer information via digital vÀg Àn vad deras sinnen ensamma kan erbjuda. I detta arbete undersöks om förstÀrkt verklighet applicerad pÄ liknande sÀtt som handledning i spel kan effektivisera en monteringsprocess. I detta syfte har en huvudmonterad och videobaserad utrustning för förstÀrkt verklighet utvecklats och jÀmförts mot pappersinstruktioner i anvÀndartester för att undersöka om effektiviseringar kan göras. De tvÄ aspekter av effektivitet som har undersökts Àr tidsÄtgÄng och mÀngd fel. Ur ett tidsperspektiv har effektiviseringar inte kunnat pÄvisas men sett till mÀngden fel har en effektivisering kunnat pÄvisas.
Teknik i förskolan : En studie om i pedagogers arbete med teknik i förskolan
DÄ webben nu bestÄr av dynamiska hemsidor och kraftfulla applikation blir Àvenkraven pÄ kommunikationshastigheter större. Detta arbe har tittat pÄ den Àldre ochpoppulÀra tekniken Long Polling och stÀllt den i förhÄllande till HTML5s nyawebsocket API. Igenom att bygga ett multiplayer spel för webblÀsaren utan nÄgrapluggins stÀlldes teknikerna mot varandra för att se vilken som presterade bÀst ochvisade sig mest effektiv för anvÀndning i den typen av applikation. WebSockets visadesig klara av alla tester med marginal mot de vÀrden relaterad forskning visat pÄ Àrminimum kraven för att kunna realisera realtidsapplikationer. Long Polling föll kortoch visade sig vara svagare pÄ alla punkter i förhÄllande till WebSockets..