Sök:

Sökresultat:

3195 Uppsatser om Tolkning i digitala flygbilder - Sida 56 av 213

2001: ett e-äventyr : Implementering av e-böcker i det digitala biblioteket

Rapid development in the realms of electronic publishing has had a profound impact on information services in general and the academic library in particular. Since mid 1990´s an increasingly number of scholarly journals and other information resources have been made available electronically. Electronic books are the newest electronic service in the hybrid library and can be seen as the third wave in the digital library. Although electronic books have for a long time existed as electronic texts such as digitalized classics or other texts in the public domain, it is not until recently that e-books have been distributed and packaged in a commercial form. As more e-book models are being developed, libraries are being forced to take e-books into consideration when planning their information services.The aim of this master thesis is to describe the first stage of implementation of the new electronic media, the electronic book or e-book, in Swedish academic libraries.

Den digitala generationens användande av interaktiv skrivtavla på matematiklektioner i grundskolans tidiga år

Syftet med detta utvecklingsarbete är att ta reda på hur lärare och elever igrundskolans tidiga år kan arbeta med en interaktiv skrivtavla på matematiklektioner samt hur en lärare kan bygga upp dess innehåll. Tanken har också varit den att bidra med att hjälpa en klass att komma igång att använda den interaktiva skrivtavlan i sin matematikundervisning. Denna studie bygger på en kvalitativ undersökning. Det är ingen generell undersökning utan jag har valt att undersöka två grundskolors erfarenheter. I undersökningen framkommer det bland annat att den interaktiva skrivtavlan i matematikundervisningen främjar mycket lärares och elevernas utvecklings- och undervisningsprocesser.

Oordning i dragskåpen? : Lärares strategier för bedömning av kemilaborationer

Studien syftade till att kartlägga lärares strategier för att bedöma elevers laborativa förmåga i kemi på gymnasiet samt vad valen av strategier grundar sig i. Detta kartlades genom kvalitativa intervjuer med sju verksamma kemilärare på fyra olika skolor. Utgångspunkten för den kvalitativa analysen var ett ramfaktorteoretiskt perspektiv som syftade till att uppmärksamma hur olika ramfaktorer påverkar lärarnas val av bedömningsmetod. Det naturvetenskapliga arbetssättet kommer att ytterligare utgöra en ram för studien, då styrdokument, vilket är en ramfaktor, beskriver att detta arbetssätt ska genomsyra undervisningen på det naturvetenskapliga programmet. Resultatet visar att de intervjuade lärarna i hög grad använder sig av laborationsrapporter för att bedöma elevernas laborativa förmågor. Valet av bedömningsstrategi baseras på en tolkning av ämnesplanen som inte tydligt fokuserar på en bedömning av elevernas praktiska förmågor.

Uppfattning av karaktärers utseende inom MMO : En studie om egenskaper kopplade till etniska attribut

Området denna undersökning rört sig inom är karaktärsdesign inriktat på mediet digitala spel. Undersökningens mål var att belysa avsaknaden av etniskt utseende inom MMO-genren, samt undersöka attitydtendenser bland studenter som kan komma bli framtida spelutvecklare. Frågeställningen som söktes besvaras var om och på vilket sätt uppfattningen av karaktärer påverkas vid alternering av hud-, hår- och ögonfärg, samt om utseenden kopplade till specifika etniska ursprung i högre grad tilldelas negativa attribut än normen. Resultatet av undersökningen kan tolkas som att respondenternas uppfattning av karaktärer förändrades då karaktärens hud, hår och ögonfärg alternerades, och i majoriteten av fallen tilldelade informanterna mörkare karaktärer i högre grad positivare attribut än de ljusare varianterna..

Säg det i toner - och i ord! : olika vägar till att tolka körmusik

"Låtskrivande" handlar om mitt arbete som gick ut på att fo?rso?ka hitta mitt egna musikaliska uttryck och att utveckla mitt la?tskrivande samt mig som artist. Detta skulle sedan komma att resultera i konsert besta?ende till allra sto?rsta del av eget material. Genom a?ren har jag breddat mig mycket musikaliskt men inte riktigt fokuserat pa? att helhja?rtat ga? in i vad jag som artist och la?tskrivare vill fo?rmedla och uttrycka.

Effekter vid införande av digital fakturahantering

Syftet med uppsatsen är att identifiera effekter av införandet av digital fakturahantering genom att jämföra arbetsprocessen före och efter. Företag investerar i ny teknik med förhoppning om att uppnå ekonomiska vinster och effektivitetsökningar i organisationen. Digital fakturahantering berör ett företags leverantörsfakturor. Fakturorna scannas till digitala bilder då de anländer och skickas digitalt till användare för attest och kontering. Sökningar i efterhand av redan behandlade fakturor sker i systemet för digital fakturahantering.

Liv på egna villkor : En queerteoretisk tolkning av Janne i Peter Pohls Janne, min vän

Syftet med den här uppsatsen är att tolka Janne i Peter Pohls Janne, min vän utifrån ett queerteoretiskt perspektiv. Genom att använda mig av queerteorins tankar om kön/genus, normalitet och identitet tror jag mig kunna ge en alternativ bild av Jannes liv. Mitt mål är att försöka hitta en bild som skiljer sig från den, så ofta förekommande i tidigare forskning, om flickan som måste klä ut sig till kille för att ha en chans till frihet. Istället kommer jag fokusera på hur Janne, i vänskapen med Krille och gänget, får möjlighet att skapa en identitet och ett liv på egna premisser..

Virtuella Communities: Sociala faktorer i digitala miljöer

Virtual Communities is an increasingly common phenomenon on the Internet. Most of the Virtual Communities are operated and maintained on a non-profit basis with a direction towards entertainment. However, as more state administrated and commercial services become web-based, we believe that the number of Virtual Communities with a community-based or commercial direction will increase in a near future. In this thesis, we describe our participation in, and studies of, a number of Virtual Communities with focus on the IRC-channel ?3dfxsweden?. On the basis of our experiences, we describe the social elements that form the foundation on which the Virtual Community rely on.

Karaktärspipeline för film- och reklamfilmsproduktion

Rapporten syftar att redovisa det arbete som är involverat i skapandet av digitala karaktärer lämpade för film och reklamfilmsproduktion. Då Milford Film & Animation i synnerhet producerar reklamfilm kommer fokus i denna uppsats att ligga på denna typ av produktion. Denna rapport kommer huvudsakligen att fokusera på arbetsprocessen som helhet och förklara dess roll i sammanhanget, det vill säga skapandet av en animerad reklamfilm. Poängen är att belysa den roll den ansvariga för karaktärsutvecklingen har, med inriktning på modellering och texturering. Under min tid på Milford Film & Animation har jag handgripligen arbetat med alla de steg involverande modellering och texturering som beskrivs i uppsatsen och jag har på så sett beskaffat mig den erfarenhet inom ämnet som jag använt mig av för att komma fram till de slutsatser som beskrivs i denna rapport..

Leksaker i den digitala tidsåldern : Leksaksbranschens bemötande av nya preferenser

AbstraktTitel: Leksaker i den digitala tidsåldern ? Leksaksbranschens bemötande av nya preferenserFörfattare: Sandra Nilsson och Victor TydesjöHandledare: Leif RyttingKurs: Företagsekonomi III ? examensarbete 15 hp. Linnéuniversitetet VT 2014SyfteVårt syfte med uppsatsen är att undersöka hur leksaksbranschen har förändrat och kommer att förändra sin verksamhet i den teknologiska tidsåldern. För att genomföra detta har vi fastställt några aspekter att undersöka:Butikernas nuvarande tillstånd gällande sortiment och arbetssättFörändringar som har skett gällande sortiment som en konsekvens av barns förändrade teknologianvändningLeksaksbranschens framtid som en följd av den fortsatta teknologiutvecklingenForskningsfrågan lyder: Hur påverkas leksaksbranschen av barns tidiga användande av olika former av digital teknologi?MetodVi har för denna uppsats valt att använda den kvalitativa metoden.

Likvärdighet, målstyrning och mätbarhet : en skolhuvudmans dilemma

Likvärdighet är ett centralt begrepp inom skolans värld med utgångspunkt i skollagen. Med avgränsning till den obligatoriska grundskolan eftersöks i denna uppsats kriterier för likvärdighet med avseende på utbildning, bland annat genom begreppsanalytiska resonemang kring ?utbildning?, ?likvärdighet? och ?likvärdig utbildning?. Även ett mätningsteoretiskt resonemang förs, liksom en diskussion om vad det kan tänkas innebära att, utifrån Skolverkets tolkning av ?likvärdig utbildning?, ge elever ?samma möjligheter? att nå de nationellt uppsatta kunskaps- och värdegrundsmålen.

Omvandling av spelfilm till animerad film

Den här rapporten kommer att behandla metoden och problematiken kring omvandling av spelfilm till animerad film. Digitala effekter har använts inom filmproduktion för att manisfestera fenomen som inte kunnat tillfogats i verkligheten, ett exempel är självklart flygande drakar. Digital Anarchy har nyligen släppt effektprogrammet ToonIt, ett tilläggsprogram till Adobe Premiere Pro, som har egenskapen att med enkla termer uttryckt omvandla spelfilm till animerad film. Genom surrealistiska effekter har möjligheten erhållits att framställa intryck av svunna tider i orientaliska miljöer utan inköp av skräddarsydd klädsel eller inspelning i fjärran trakter. Även möjligeten finns att producera tvådimensionell animerad film utan att gå igenom proceduren att framställa tjugofyra handritade eller datorritade bilder motsvarande en sekunds film..

Interaktiva, digitala lärresurser : Med underhållning kommer motivation

Earlier research has shown that combining education with entertainment can improve students motivation in school. With this study we aim to learn more about interactive digital learning resources and how they should be designed to entertain and thereby contribute to motivation. We have identified aspects of educational games that also could be considered when developing interactive digital learning resources, to make them more entertaining and motivating. We have chosen to study and evaluate an interactive digital learning resource called ?Grasp the Disaster?, a fictional online adventure created for students in the ages between 13-15.

Ett kommentarsfält blir till : När sociala föreställningar sammanflätas med digitala material

Many people perceive a division between an online world and the ?real? world outside of the World Wide Web. However, this view often leads to a reduced sense of importance ascribed to what takes place online, even though it affects life in very real ways. In our study we aim to explain the importance of how meaning is built in to sociomaterial compositions. By analyzing comment fields hosted by a Swedish IT-journal we illustrate how what is being said interplays with the technological platform in various ways.

Populär - eller sekundär?: Läsares upplevelse av populärlitteratur

Syftet med denna studie var att undersöka läsning av populärlitteratur utifrån aspekter som rör val-, läs- och värderingsprocesser. Undersökningen har skett med den kvantitativa forskningsmetoden enkät. Genom kvalitativ tolkning har empirin analyserats för att klargöra läsarens upplevelse av populärlitteratur. Uppsatsen vilar på en litteratursociologisk grund, då den behandlar hur litteraturen fungerar i samhället. Studien visar att det främsta skälet till att läsa populärfiktion är att få spänning, underhållning och avkoppling.

<- Föregående sida 56 Nästa sida ->