Sökresultat:
486 Uppsatser om The Hunger Games - Sida 17 av 33
"Jag ska också göra chokladbollar" : En undersökning om hur tillgången till konstruktionsmaterial påverkar barn i förskolan
The aim of this study was to investigate and compare the availability of construction materials affect children's constructions and play. Observations were made when the children were allowed to play and build with very little and much of the material play-doh dough in preschool. The study is aimed at children aged 3 ? 5 years. Interviews were also conducted with educators in departments where the children spent time to give support to this study.The result shows that the children create as many designs of any material amount.
Gamers and Game Design: Incorporating Users in the Design Process
This paper deals with the difficulties of applying user-centered design practices as an independent developer, based on the visualization of a game concept in the form of a prototype. The aim is to evaluate the usability of user-centered design practices, specifically in the field of games development. Throughout this paper, I will give an account of the methods used for testing, as well as a review of previous research done in this field of study. Finally, I will end with a discussion regarding the pros and cons of user-centered design, as well as some thoughts about its importance in similar projects..
Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel
Visuella vägledande element kan höja eller sänka en spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..
Kan kost Påverka koncentrationsförmågan? : Elevernas hälsa på gymnasiet
Trötta och okoncentrerade elever på mina lektioner har varit grunden till min frågeställning om kosten eller missbruk av kosten kunde vara anledning till det återkommande beteende hos mina elever, samt riktade misstankar mot godis och läskkonsumtion. Kan kost påverka koncentrationsförmåga hos gymnasieelever?Genom en enkät till gymnasieelever från tre olika program, har jag kartlagt elevernas kostvanor i och utanför skolan samt mätt inköpsfrekvensen av olika livsmedel i skolans kafeteria. Vidar går studien ut på att undersöka om elevernas trötthet och svårighet att bibehålla god koncentration dagen igenom kunde härledas utifrån deras kostvanor. Många elever har - särkilt strax före lunch och sista lektionstimmarna på eftermiddagen - tappat koncentrationen, så om dessa elever inte är förberedda med frukt eller vatten, utan bara försöker ?hålla ut?, kan detta leda till sämre prestation.
Med sikte på Counter-Strike : Om pro gamers val av gaming gear
Counter-Strike has established itself as one of the most popular computer gaming phenomenon the last decade with a major online community and loyal fan base. Within the world of e-sports it has also become one of the most lucrative games to compete in. In order to keep up with the competition it has always been important to use the best hardware available for the task. This thesis is about these tools that gamers use to play - gaming gear - and how pro gamers train to increase their chances of winning. We investigate various factors that might be important in their choice of gaming gear when they play, and how they train to use these artifacts more efficiently to get maximum performance.
Smärtskattning av äldre personer med demens - En litteraturstudie
Syftet med föreliggande litteraturstudie var att beskriva olika smärtbeteenden hos äldre personer med demens samt smärtskattningsinstrument som är avsedda att användas för äldre personer med demens. Vetenskapliga artiklar söktes i Medline och CINAHL och arton artiklar inkluderades. Huvudresultatet i föreliggande litteraturstudie var att det finns tillförlitliga och enkla smärtskattningsverktyg för äldre personer med demens att använda för vårdpersonalen. De 4 valda smärtskattningsskalorna, PAINAD, MOBID, DOLOPLUS och PACSLAC hade alla höga psykometriska egenskaper vilket gör att de på ett säkert och tillförlitligt sätt kan användas av vårdpersonalen. Resultatet visade också på problemen att särskilja smärta hos en äldre person med demens från andra psykosociala problem som till exempel hunger, törst eller behov att gå på toaletten.
Vad hände sen? : Medieelevers syn på arbete efter gymnasiet
I have in my thesis performed a survey that builds on interviews of five former students at Mediepedagogiskt Center (Mpc) that is located at Sundsta-Älvkullegymnasiet in Karlstad which is incorporated into Karlstads-Hammarö comprehensive upper secondary school. The sample group of students all has various withdrawal years between 1997 - 2004. The aim of the survey is to evaluate any direct qualities that these students have had that helped them to get a occupation within the media industry after the completion of their education at Mpc. This survey also tries to evaluate whether the orientation of their particular style of education is a factor for achieving employment. Before 1998 the course was divided into three A and B-level courses within the directions, photography, graphic design, text communication, sound production and film/television. After 1998 these are now divided into one A, B and C level courses, and one another level courses on A and B-level. The result shows that something more than? just? a good schooling with high grades is needed to succeed into getting a occupation within the media sector.
Bibeln och interaktivitet : Om arbetet att skriva manus till spelet Testament
Testament är ett actionrollspel baserat på Bibelns Gamla Testament. Spelet utvecklas tillsammans med Svenska kyrkan i syfte att användas i konfirmandutbildningar.Denna uppsats är en reflekterande rapport som behandlar verket Manus till spelet Testament - Spelmoment, dialoger och mellansekvenser. Verket och denna uppsats är en produkt av ett examensarbete i medier och innehåller en beskrivning av arbetsprocessen att skriva manus till fyra av sex segment i spelet Testament. Rapporten innehåller även analyser och diskussioner om arbetsprocessen och det slutgiltiga resultatet. Verket innefattar detaljerade översikter över spelets interaktiva spelmoment såväl som de texter som representerar spelets dialoger och mellansekvenser.Genom detta arbete undersöks området speladaptation närmare för att ta reda på hur litteratur kan omvandlas till spel och hur interaktiva spelmoment identifieras och utvecklas från en text.Under arbetet har en metod skapats för att identifiera och utveckla interaktiva spelmoment ur Bibelns texter och för att skriva mellansekvenser och dialoger till spelet Testament.
En actionberättelse : en analys av de narrativa delarna i actiondatorspelet Halo
This essay is a narrative analyze of the computer game Halo. The purpose of the essay is to see what function the narrative elements have in a computer game of the action genre. The analyze is done with a neo-formalistic approach according to the theory of David Bordwell and Kristin Thompson. The choice of game was based on it's positive reviews mentioning the story. The essay tries to give a picture of research in the field and researchers views on narratives and computer games.
Sk?l f?r forntiden: En studie om mj?dets resa fr?n j?rn?lderns ritualer till vikingatida varum?rken
This bachelor thesis aims to analyse archaeological finds related to mead during the Late Iron Age in southern Scandinavia. Five central places from the Iron Age are compared to five historical texts, that in some way connects to either the central places or to the use of mead. This will be done by using action theory. The action theory focuses on what kind of actions humans have done to create social and cultural purposes. Since the last part of the Late Iron Age, the Viking Age, is getting more popular due to movies, games and tv-shows it is also relevant to study how modern-day mead represents the Viking Age through its marketing.
Ungdomar och datorn : Vilken roll spelar datorn i ungdomars liv?
How does the computer influence teenagers' lives. I interviewed five young people, and gave a questionnaire to another 47, about this.What I found was that they were aware of and handled well the risks with the Internet and the computer, but had problems with the computer taking too much of their time. They wanted more time for their families and outdoor activities. It was mainly the Internet that seemed to have an influence on the teenagers, not the computer as a machine. They told me that there was a rough climate on the Internet, partly because of the possibility of being anonymous.
Adobe -En företagsanalys
De internationella företagens välgång har alltid har fascinerat oss.Deras omättliga hunger för gott resultat och receptet för att nå ditär förmodligen vad som skiljer dem från andra mindreframgångsrika verksamheter. De är virtuoser på att skapa ettvärde inom företaget både genom produkter eller tjänster som deerbjuder. När de väl har etablerats på marknaden blir företagetsnamn oftast ett tillförlitligt varumärke förknippad med det demhar att erbjuda.I denna uppstats undersöks företaget Adobe, som ärmarknadsdominerande inom sitt område, med mer fokus på en avderas många kärnteknologier Photoshop. Studien kommer attbidra med information om vad som ligger bakom Adobesframgång, vilka som är deras trogna kunder och vad deras åsikterär angående Adobes framgång. Frågor som kommer att belysasberör områden inom externredovisning.Det övergripande syftet med studien är således att ta reda på hurföretaget Adobe skapar ett värde i deras företag och vad det ärsom gör dem så unika.
En jämförelse mellan ljus baserat i naturalism och pictorialism : En studie om ljussättning i spel
In this study, we investigate various lighting applications in a virtual environment, where we compare between light based in naturalism (natural light) and pictorialism (artistic light). The purpose of this study is to gain further knowledge in lighting, which is increasingly important for game graphics. Theory are examined to gather information and recommendations on how to use various light settings that convey different emotions. We then use this information to illuminate the environment that we have built. The environment is presented in Unreal 4 for respondents who are allowed to move around freely in the environment.
Gamification av digitalt lärande : En studie av attityder om spelelement i lärplattformar
Society today is characterized by the transforming effect IT has had, the majority of the activities we perform on a daily basis involves one way or another digital technology. One area which has not yet seen the positive effects of IT is education. Despite the progress of technology, the school education has barely changed since it first saw the light of day. Our goal with this study is to investigate the possibility of implementing Gamification elements in educational environments and examine whether it could increase our young students learning motivation. We believe that this kind of implementation will have a positive effect for these young people since they have been interacting with games since they were small and are familiar with the driving force of a reward system.With this study we want to examine the opportunities and challenges that Gamification implementation brings out in a learning environment and therefore encourage and motivate our young ones to study even harder..
Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion påverkas av döden i nätbaserade multiplayerspel
Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.