Sökresultat:
582 Uppsatser om Taste of game - Sida 36 av 39
"Det är lättare att vara någon på nätet än att vara någon på riktigt? : Gymnasieelevers medieerfarenheter i mötet med svenskämnet
I denna studie undersöker jag hur svenskämnet på gymnasiet lever upp till syftet som säger att eleverna i undervisningen ska få läsa andra texter än enbart skönlitterära och vars innehåll ska sättas i relation till elevernas egna intressen och erfarenheter. Texterna ska också vara en källa till självinsikt, utmana eleverna till nya tankesätt och öppna upp för nya perspektiv. Det blev därför intressant att undersöka om/hur texter av olika slag påverkar unga människors identitetsbyggande inom svenskämnet. Samtidigt visar tidigare forskning att skolan är dålig på att ta tillvara elevers medieerfarenheter i klassrummet. Syftet med studien är således att i intervjuer med nio elever undersöka hur elevernas medieerfarenheter ser ut och hur de vill att skolan ska tillvara på dessa:Hur använder eleverna medier för att uttrycka och utforska sin identitet? Hur ser eleverna på hur skolan tar tillvara deras medieerfarenheter i svenskundervisningen?Resultatet av undersökningen visar att svenskämnet i stort sett inte använder sig av texter hämtade från olika slags medieplattformar i undervisningen.
Speglar sportsidan staden? En kvantitativ inneh?llsanalys av hur fotbollsklubbar gestaltas inom sportjournalistiken
The aim of this study is to investigate how the five biggest football clubs in Gothenburg are
framed in the local newspaper G?teborgs-Posten. Gothenburg has five clubs in the top two
tiers of swedish football (IFK G?teborg, Gais, BK H?cken, ?rgryte IS och Utsiktens BK),
which makes them unique compared to other swedish cities. Many of the clubs also have a
long history, being some of the oldest in the country, making supportership of the clubs a big
part of the identity of many citizens in Gothenburg.
Vector Displacement Mapping
Kontext: Displacement Mapping är en teknik som används inom 3D-spel för att
skapa detaljrikedom i geometri utan att behöva triangelobjekt bestående av
oönskad geometrikomplexitet. Tekniken har även andra användningsområden i
3D-spel, till exempel terränggeometri. Tekniken skänker detaljrikedom genom att
i samband med tesselering förskjuta geometri i en normalriktning eller längs
annan specificerad riktning. Vector Displacement Mapping är en teknik liknande
Displacement Mapping där skillnaden är att Vector Displacement Mapping
förskjuter geometri i tre dimensioner.
Mål: Syftet med arbetet är utforska Vector Displacement Mapping i sammanhanget
3D-Spel och att antyda att tekniken kan användas i 3D-spel likt Displacement
Mapping. Arbetet jämför Vector Displacement Mapping med Displacement Mapping
för att urskilja skillnader i exekveringstid mellan teknikernas centrala
skillnader.
Förenliga motsatser? : En jämförande studie om aggregering och deliberation i två e-petitionssystem
This essay sets out to compare political participation in two e-petition systems: The Malmö initiative in Malmö, Sweden, and Better Reykjavik in Reykjavik, Iceland. The main question of the essay concerns the aggregative and deliberative qualities of the Malmö initiative and Better Reykjavik, as well as the relationship between aggregation and deliberation. This main question is divided into four subqueries that lead the empirical analysis. These are: (1) Which similarities and differences in terms of design are there between the Malmö initiative and Better Reykjavik? (2) To what extent have these systems mobilized an aggregative political participation? (3) What similarities and differences are there concerning aspects of deliberation? and (4) What is the correlation between aggregation and deliberation like in the two e-petition systems?The method in use is a comparative cross-sectional study with a 'most similar research design'.
Persuasiva spel: Ett medium med spännande möjligheter : Procedurell retorik i två svenska opinionsbildande datorspel
This essay is about the principles and rules that control persuasive computer games. The term persuasive games mean computer games, video games and other similar artifacts that are produced to shape opinion. The rhetorical scholar Ian Bogost at Georgia Tech claims that this kind of games mainly get their persuasive power by using procedural rhetoric and that games as a medium gives special conditions for procedurality. By procedural rhetoric Bogost means an argumentation that is based on rules and choices, as opposed to texts, movies and images. (Bogost 2007). Bogost describes these procedures as quite specific for games and claims that they differ qualitatively from ?ordinary? rhetorical arguments even if they just as other arguments work by establishing enthymems.
Framtagning av ett nytt recept för clear-coat batter av pommes frites : En teknisk och sensorisk utvärdering
The requirements of good quality and appetizing fast food increases continuously as a consequence of a community where food is always available. The crispiness of French fries is an issue that must be considered in this context, since it tends to decrease and give the fries a soft surface not appreciated by the consumer. To prolong the crispiness, the fries can be coated by a batter, a mix of starches. The batters used often consists of modified starches, e.g. cross-linked, acetylated and dextrinizated to increase and prolong crispiness, flour to stabilize the batter and sodium bicarbonate to make the batter ?rise?.The cross-linked starch keeps the granules in a swelled state and prevents them from breaking when exposed to heat or processing: therefore, it delays the gelatinization and decreases the stickiness of the batter.
Demokratins tjänare eller medielogikens lakejer? : En studie av fyra tidningars gestaltning av politik i samband med riksdagsvalet 2014.
From a democratic viewpoint, the way in which the media frames politics is essential. Should issue frames be left out in favor of other types of frames, it could result in voters struggling to make informed decisions come Election Day. What is more, research shows that game frames may cause lack of confidence in politicians and declining political interest. Against this background, the present study aimed to find out how two broadsheets, Dagens Nyheter and Svenska Dagbladet, and two tabloids, Aftonbladet and Expressen, framed politics in connection with the 2014 Swedish parliamentary elections. The thesis also intended to identify possible differences between the two newspaper types and to make tentative comparisons with previous studies so as to be able to comment on framing developments.
Konsumentbeteende vid köp av färsk fisk : en kvalitativ studie för utveckling av ett produktkoncept hos ICA
Health and convenience trends dominate the food industry and retailing business of today.
The health consciousness is spreading while appealing product attributes concerning taste and
packaging also are increasingly important. At the same time, the competition is growing fierce
in the Swedish market with hard discount formats and niche concepts who also are trying to
provide the market with perishables. Therefore, the pressure to lower prices is increasing
making economies of scale and rationalization progressively more important.
In 2004, ICA launched private label meat packaged in a modified atmosphere. Consequently,
many stores went from in-store cutting-up and packaging to selling centrally packaged and
distributed meat. ICA is now developing a concept with fresh fish in modified atmosphere
packages and needs to increase the knowledge about the market and the consumer.
Att attrahera de mänskliga sinnenaför att stärka ett varumärke : En studie kring användning, möjligheter och risker med sinnesmarknadsföring
Syfte: Syftet med den här studien är att undersöka hur reklambyråer strategiskt tänker och praktiskt användersig av syn, hörsel, lukt, smak och känsel i marknadsföring av sina kunders varumärken samt undersöka vilka möjligheter och risker som finns med sinnesmarknadsföring.Metod: Studien följer den hermeneutiska vetenskapsinriktningen och har genomförts utifrån en kvalitativmetodansats där litteraturstudier och intervjuer genomförts.Teoretisk referensram: Studien utgår bland annat ifrån boken ?Sinnesmarknadsföring? med fokus på användningav de fem mänskliga sinnena syn, hörsel, lukt, smak och känsel. Referensramen består av information, fakta och exempel kring upplevelserummet och sinnena. Därefter behandlas ämnesområdet varumärkesstrategi i kombination med sinnesmarknadsföring.Empiri: Empirin grundar sig på genomförda intervjuer med sex respondenter från fem olika reklambyråer i Norrköping och Linköping samt en intervju med Niklas Broweus, sinnesmarknadsföringsexpert, som alla bidrar med information och åsikter kring arbetet med sinnesmarknadsföring.Analys: Analysen består av svar på om och hur byråerna arbetar med sinnesmarknadsföring i sitt dagliga arbete men även vilka anledningar det finns till att de i vissa fall inte gör det. Därefter behandlas hur sinnesstrategier används i olika upplevelserum för att skapa upplevelser hos konsumenter samt hur sinnesstrategier används för att stärka ett varumärke.
Talande Toner : En studie om förskollärares uppfattningar angående tidig språkutveckling.
Abstract The purpose of the study is to examine how children perceive the relation between play and sex and analyse it from a gender perspective. This by answering the questions: "Is the children?s choice of place, materials and company in play dependent on gender?" and "Is there a significant difference between the sexes and/or ages?" The study was done through twelve focusgroup interviews with three children in each group except two groups of two children in each. Eight boys and nine girls of six years old and nine boys and eight girls of nine years old were interviewed. Boys and girls were interviewed in separate groups and the questions were open ended and followed up.
Hantering av varumärken
AimThe aim of the study was to develop a method for the survey of play movement demands and temporal patterns in order to enable a descriptive study of the defensive players in American Football. The overall aim was to improve the understanding of how American Football is played to create opportunities for enhancement of current or developing new training methods to better suit football.MethodFifty plays from a Division 3 college football game on video from 2005 was divided into sequences of action for one player each from the defensive line, linebackers and defensive backs and analyzed with the video analyzing software cSwing. Every players sequence of action was recorded in a spreadsheet and noted on a scaled football field where distances were measured and together with time stamps from cSwing velocity was calculated.ResultsUsing this method it was possible to describe the play movement demands and temporal patterns which was the main task of the study. The defensive end worked on an average 4.61 seconds per play, the distance was 12.4 meters and average speed 2.5 m×s-1. The linebacker worked on an average 4.35 s per play, 13.7 m and at a mean speed of 3.0 m×s-1.
Pitch Correction - ett måste? En intervjuundersökning om åsikter kring användning av pitch correction i dagens musikskapande.
Pitch Correction - is it a must? An interview inquiry about opinions concerning pitch correction in music making today. This work intends to find out what music producers, singers and those with a great interest in music really think about the use of pitch correction programs, both in the studio and live. The thoughts concerning this came when I began to work with these programs in a studio, mostly for vocal use. I realized that the thoughts and opinions about the use of pitch correction varies a lot.
Ideella idrottsföreningars ekonomistyrning : En flerfallsstudie om styrverktyg
Bachelor thesis in Business administration, School of Business and Economics at Linnaeus University, Controller, 2FE05E, spring semester 2013 Title: Non-profit sport associations management control- A multi case study of management tools Authors: Christoffer Ahlgren, Emelie Andersson and Emelie Nilsson Tutor: Anders Jerreling Examiner: Elin Funck Background: Non-profit sport associations activate a large number of people in Sweden and have a great impact on the social community. Because of the increasing complexity to operate sport associations some are experiencing serious financial problems. The daily financial work has a major impact on how the future unfolds for the sport associations. An adverse economy not only creates complications in the economic field, it also affects the sport itself. Purpose: Our purpose with this paper is to describe and explain how the economy is controlled in non-profit sport associations and the tool that is used to support this process.
?One missed pass means a non-perfect game? : Perfektionism och prestationsångest inom damelitfotboll
SammanfattningSyfte och frågeställningarSyftet med studien var att undersöka perfektionism och prestationsångest relaterat till varandra samt till ålder och erfarenhet hos kvinnliga elitfotbollsspelare.Hur samvarierar ålder och antal år på elitnivå med typen av perfektionism och graden av prestationsångest?Hur vanligt förekommande är adaptiv och maladaptiv perfektionism samt prestationsångest hos kvinnliga elitfotbollsspelare?Samvarierar typen av perfektionism med graden av prestationsångest?MetodI studien medverkade 93 spelare från tre lag i Damallsvenskan, ett lag i Elitettan och åtta lag i Naisten Liiga. En webbaserad enkät som innefattar egenkonstruerade bakgrundsfrågor samt två mätinstrument: Sports Multidimensional Perfectionism Scale-2 och Sports Competition Anxiety Test användes. Data analyserades med hjälp av Chi²-test samt Spearmans korrelationstest.ResultatÅlder och antal år på elitnivå visade inga signifikanta samband med perfektionism eller med prestationsångest. Det visade sig att 18 % av spelarna inte kunde definieras som perfektionister och att 82 % av spelarna kunde definieras som perfektionister. Av de spelare som kunde definieras som perfektionister, hade 81 % adaptiv perfektionism.
En studie i realtidsgenererat binauralt ljud
Många av dagens dator och TV-spelsljud är anpassade för högtalaruppspelning, i
många fall även
flerkanalssystem som 5.1 surround och liknande. Få spel är anpassade för
uppspelning genom
hörlurar och för att få en bra ljudlokalisering i hörlurar behövs ofta någon
form av
surroundhörlurar. Vi tror att man kan skapa trovärdig (Riktnings)återgivning av
ljud i hörlurar
genom bara två ljudkanaler genom så kallat binauralt ljud. Vi kommer i detta
arbete att beskriva
de faktorer som spelar roll i vår stereohörsel, varför de fungerar samt vilka
svagheter som finns i
detta system. Vi kommer att skapa ett system för att behandla realtidsgenererat
binauralt ljud för
spel och beskriva de verktyg vi valt och den generella arbetsprocessen.