Sökresultat:
582 Uppsatser om Taste of game - Sida 28 av 39
Spel & mänskliga behov : spelestetisk design, ett steg djupare
Denna studie omfattar och undersöker de förhållande som existerar kring psykologi och ludologi med på att förena sambanden mellan människors behov och utmaningar i spel. Resultaten representeras via en grafisk illustration där funna samband påvisas. Av det material som använts mest (som hållfast grund), inkluderas Manfred A. Max-Neef?s Human Scale Development och Ernest Adams Fundamentals of Game Design.
Leken : En studie om pedagogernas syn på lekens betydelse inom förskolan
The aim of this study was to investigate whether teachers are involved in children´s play, what their perspectives are on the importance of play and what conditions teachers have to stimulate children in their playing. In this study, I?ve been able to verify that play has a great value for children?s learning development. My method have been interviewing four teachers at a kindergarten in order to examine educators? perspective on the importance of play.The results of my investigation showed that teachers believe that play and role- play have a major impact on children's learning.
Konsumtion av livsmedel rika på järn och folsyra samt attityd till de näringsämnena & en hälsosam kost under graviditeten
BAKGRUND: Folsyra och järn är två viktiga ämnen som under graviditeten har olika betydelser dels för mamman och dels för fostret. Brister på dessa ämnen kan således leda till skador av olika slag och därför rekommenderas ofta kosttillskott till gravida kvinnor. Kvinnornas matvanor kan påverka om de får i sig tillräcklig mängd av dessa ämnen.SYFTE: Syftet med denna studie var att se hur gravida förhåller sig till att ha en hälsosam kost under graviditeten samt inställningen till kosttillskott med järn och folsyra. Studien syftade till att undersöka eventuella hinder samt se användningen av järn och folsyra.METOD: Studien är av kvantitativ typ med en enkät som inför denna undersökning har modifierats, Health and Taste Attitude Scale. Enkäten består av 7 frågor och 21 påståenden varav 6 st är från HTAS och resterande tillagda.
Berättande i digitala spel - En undersökning av monomyten och dess gestaltning
Den här uppsatsen undersöker monomytens två inledande steg The Ordinary World
och The Call to Adventure samt hur dessa kan gestaltas i digitala spel. Syftet
är att få insikt i hur spelmediet kan använda sig av de här teorierna om
berättelsestrukturer för att skapa mer engagerande upplevelser. För att
undersöka problemområdet konkretiserades teorierna i ett ramverk utifrån vilket
en spelprototyp utvecklades och två redan existerande digitala spel
analyserades. Prototypen jämfördes med de analyserade spelen för att undersöka
på vilket sätt teorierna om The Ordinary World och The Call to Adventure
gestaltats. Undersökningen visade på att spelmediet erbjuder en mängd olika
sätt att gestalta teorierna på och vilka för- och nackdelar dessa
gestaltningssätt har.
"Man skulle behöva en definition av Skolverket" : en studie om idrottslärarstudenters föreställningar om natur och friluftsliv i lärarutbildning och ämnet idrott och hälsa
Syftet med denna undersökning är att undersöka blivande idrottslärares erfarenheter av och smak för natur och friluftsliv och hur det kommer till uttryck i deras föreställningar om natur och friluftsliv i utbildningen och skolämnet idrott och hälsa.I studien, som har en kvalitativ ansats, har använts ostrukturerade intervjuer i fokusgrupper. Resultatet är analyserat med hjälp av Bourdieus teorier och begrepp om fält, kapital, habitus och smak.Resultatet visar att respondenterna i denna studie har erfarenhet av friluftsliv av det enkla slaget. När de börjar sin lärarutbildning i friluftsliv uppstår en krock i mötet mellan respondenternas habitus med enkelt friluftsliv i närmiljön och lärarutbildningens ?spelregler? där vana och erfarenheter av mer exklusivt friluftsliv erkänns värde. Smak eller avsmak för friluftsliv förstärks under utbildningen.
When real life is error : En kvalitativ studie om hur omgivningen påverkar utvecklingen av datorspelsberoende
Studiens syfte är att studera de bakomliggande sociala faktorerna som kan bidra till utvecklingen av datorspelsberoende. Studien genomfördes kvalitativt genom att intervjua fem personer som själva ansett sig vara datorspelsberoende. Tidigare forskning som berört detta ämne har handlat om hur användare påverkas av spelet, och inte vad som lett fram tillatt det intensiva spelandet påbörjades. Som teoretisk utgångspunkt för studien valdes den utvecklingsekologiska modellen som användes för att studera individen utifrån ett mikro-,meso-, exo-, makroperspektiv. Våra data visar resultat främst på en mikronivå där vi fann att en problematik på denna nivå fanns genomgående för samtliga informanter.
Independent Game Developers' Initiative : Utvecklingen av användarprofilen till en webbaserad mötesplats för dataspelsutvecklare
Arbetet behandlar utvecklingen av ett grundläggande element till en framtida webbaserad community för dataspelsutvecklare. Grundelementet är en användarprofil som inom communityn kommer att åskådliggöras i ett grafiskt webbgränssnitt för alla registrerade användare. Användarprofilens syfte är att presentera användaren på ett attraktivt sätt för såväl spelindustrin som andra spelutvecklare som söker samarbete och bekantskap. Gränssnittet utvecklas ur ett användarcentrerat perspektiv genom den metodologi som McCracken och Wolfe (2004) presenterar. Utvecklingsprocessen inleds med att kartlägga marknaden, de tänkta slutanvändarna och deras behov samt den svenska spelindustrins intresse av en sådan community.
Grafiska stilars påverkan på spelupplevelsen : Kan den grafiska stilen påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen?
Detta arbete gick ut på att undersöka ifall två spelmekaniskt identiska spelprototyper med två olika grafiska stilar kunde påverka en spelares uppfattning av spelupplevelsen. Syftet var inte att undersöka hur det påverkar utan om det påverkar. Arbetet utgick ifrån att undersöka grafiska stilar, skapa två spelprototyper samt undersöka och bryta ner spelupplevelsen med hjälp av Swinks bok om Game Feel. Åtta respondenter deltog i speltest och intervjuer vilket ledde till data som kunde konstatera att en grafisk presentation, en grafisk stil, påverkar en spelares upplevelser av ett spel. Datan kan inte påvisa hur, däremot att det sker något, trots mekaniskt identiska spel.
Slumpmässigt genererade nivåer
When a videogame is being played it is rarely a static experience. A videogame can consist of various systems that affect each other in an unpredictable manner which makes the player experience unique for every player.Throughout the years developers of games have used random chance in a games programming to affect the user experience. Sometimes it even goes so far as to having entire games based around the idea of the game itself randomly generating content for a player to experience.This paper will examine randomly generated content in videogames. It will take examples from existing ones and describe how they use it, and reason regarding the benefits and drawbacks of having random chance affect the user experience.The paper will step-by-step examine the purpose of various commonly occurring objects and features of a typical dungeon in an adventure videogame. It will reason around their purpose, and figure out ways to use them in a structured manner so that we can guarantee that there will be no deadlocks that the player can't overcome.This will range from the environments in rooms, the shape of them, to the objects and creatures that inhabit them, such as locked doors, keys, and bosses.
Effekter av ökad internationell handel på kvinnor kontra män
In the light of ever increasing international trade around the globe, affecting men and women in all countries, it is surprising that so little attention is given its gender effects. The effects of trade are said to be gender neutral, but could potentially act reinforcing on the existing gender patterns in a society. The aim of this thesis is to examine whether the implications for men and women in relation to trade liberalization can be found to differ. By stylizing some differences between men and women, this is done by examining the theoretical implications mainly via the Heckscher-Ohlin model and through a Beckerian approach. The implications found are then compared with the findings in existing empirical work.
Klasskildringar i samtida arbetarlitteratur. En idéanalytisk studie
The purpose of this Master?s thesis is to examine the portrayals of class in four Swedish contemporary novels that have been mentioned as working class literature in the literary public sphere. During the 20th century, society has undergone vast changes due to globalization and technology development. The rise in standards of living for most people in the Western societies has led to changed consumption patterns. In consequence, there has been increased emphasis given to cultural rather than materialist explanations of social stratification.
Konsolidering av demokratin i en postkommunistisk stad - fallet St Petersburg
The aim of this essay is to examine whether democracy in St Petersburg isconsolidated or not. Since studies of democratic transition have been rarelyconducted on post-communist cities, this study seems fruitful. Using the Linz andStepan theory, where democracy is considered consolidated when it has become?the only game in town? and Orttung's three criteria legitimacy, politicalpolarisation and policy effectiveness; this essay analyzes people's attitudes,political behaviour, the rule of law and civil society in St Petersburg. Theory isused to interpret the material mainly consisting of two interviews and newspaperarticles.
Urvalsproblematiken på folkbibliotek; en studie av etik och estetik kring urval av populärlitteratur och erotisk litteratur på sex svenska folkbibliotek
The purpose of this Master?s thesis is to investigate issues concerning librarians? view on three genres, (a) popular literature for women, (b) popular literature for men and (c) erotic literature, when choosing what to buy for their libraries. A qualitative method has been used and the empery consists of seven qualitative interviews with altogether eight librarians involved in choosing and buying literature. The theoretical framework is built on theories regarding concepts of hegemony and cultural hegemony; the male sex as norm; taste culture and quality. The results show that three of the libraries in the study have a written purchase policy and that the policies that exist are very general.
Förtroendeproblematik för privata pensionsförsäkringar i Ryssland
The first aim of the thesis is to analyse the problems of trust, according to game theory, in the Russian market for private pensions insurance. The second aim is to find suitable strategies to solve the problems. Problems of trust have arisen because, (i) buyers of insurance have had negative experiences when dealing with insurance companies and corruption has decreased trust for all players in the market, (ii) incomplete information makes it difficult to separate honest actors from dishonest, and (iii) dishonest insurance companies do not get punished because of corruption and weaknesses in the law. Mutual risk-sharing is a potential solution as necessary conditions already exist in the Russian society. There are groups who (i) share the same type of risks, (ii) are aware of moral hazards, and (iii) are able to control each other.
Översättning av självutvecklat skriptspråk till Lua i spelmotor.
I dagens växande spelindustri är det vanligt att abstrahera ut delar av kodbasen till ett så kallat skriptspråk. Genom dennaskriptdel är det vanligt att det programmeras "in-game"-nära handlingar som kan utvecklas av rena skriptare istället förprogrammerare som istället kan koncentrera sig på att utveckla själva spelmotorn. Det finns en uppsjö av olika skriptspråksom alla har sina för- och nackdelar. Ett av de mest kända språken inom spelindustrin än Lua. Paradox Interactive har själva utvecklat ett eget skriptspråk som de använder. Deras önskemål var att undersöka hurvida detär möjligt att idag använda Lua istället.