Sök:

Sökresultat:

107 Uppsatser om T-bana - Sida 3 av 8

Befolknings- och landsbygdsutveckling, Tingsryd-Rävemåla

Syftet med detta kandidatarbete är att beskriva den befolkningsutveckling som pågår i Sveriges gles- och landsbygder samt att sammanställa metoder från forskning och beprövad erfarenhet som används för att motverka en negativ befolkningsutveckling. Den generella befolkningsutvecklingen i Sverige speglas sedan i Rävemåla, som är en tätortsnära landsbygdsort i Tingsryd kommun, för att undersöka om orten har följt samma bana som befolkningsutvecklingen gjort i Sverige och vilka metoder som används och kan användas för att försöka nå en positiv utveckling. Tingsryds kommun och Rävemåla tätort lider båda av en negativ befolkningsutveckling och en åldrande befolkning. Den mest använda metoden för att nå en positiv utveckling är marknadsföring, vilket är den mest använda metoden i riket för att öka befolkning.

Identifiering av den maskulina och feminina gångcykeln hos människor

Hur vi tolkar en människas gång som antingen feminin eller maskulin är högst personlig, men det finns grundläggande rörelser i en gång som har starka kopplingar till genus. Dessa rörelser har legat till grund för mitt arbete då de använts till att instruera skådespelare att gå feminint, maskulint och androgynt. Arbetet handlar om, och visar att vi är mycket osäkra att avgöra korrekt könstillhörighet till feminin eller maskulint rörelse. Det överliggande syftet med arbetet har varit att utforska en grundläggande bas av nyckelrörelser som utgår från tidigare studier som är definierbara med vår uppfattning om vad vi anser vara maskulint och feminint i mänsklig gång. Jag har använt mig av point-light metoden för att visa rörelserna för respondenter för att minimera risken att de deltagande respondenterna grundar sina svar på faktorer som utseende och kroppsform.

Navigering och styrning av ett autonomt markfordon

I detta examensarbete har ett system för navigering och styrning av ett autonomt fordon implementerats. Syftet med detta arbete är att vidareutveckla fordonet som ska användas vid utvärdering av banplaneringsalgoritmer och studier av andra autonomifunktioner. Med hjälp av olika sensormodeller och sensorkonfigurationer går det även att utvärdera olika strategier för navigering. Arbetet har utförts utgående från en given plattform där fordonet endast använder sig av enkla ultraljudssensorer samt pulsgivare på hjulen för att mäta förflyttningar. Fordonet kan även autonomt navigera samt följa en enklare given bana i en känd omgivning.

Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet

I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats.Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära.

Infiltration of Waldheim

"Infiltration of Waldheim" är ett spel gjort av David Lindell (grafik), Andreas Persson (programmering) och Mathias Jönsson (ljud och musik). Målet vi hade med projektet var att ha en spelbar bana med minst en vapen typ samt fiender att eliminera, allt ackompanjerat med pampig musik och en massa ljudeffekter. Jag kommer i denna rapport beskriva arbetets gång samt reflektera över vad som har fungerat och vad som varit mindre bra under projektets gång. Mina planer för spelet var mest att lära mig mera om framförallt AI samt arbeta mera i 3d. Spelet ska mest vara för mig själv, men med lite putsning och mera innehåll eventuellt användas vid jobb ansökningar i framtiden..

Att uttrycka karaktär med rörelsekaraktäristika : En studie i att förenkla variation i karaktärsanimering med hjälp av Rudolf Laban

Känslan och trovärdigheten en animerad karaktär i film eller spel förmedlar är viktig för ett bra resultat. Denna känsla och trovärdighet är dock något som är svårt att nå fram till. Med hjälp av teorier från en koreograf och dansteoretiker vid namn Rudolf Laban undersöker detta arbete om det går att lättare hitta fram till en bra karaktär. Åtta gångcykler har skapats utifrån Labans åtta rörelsekaraktäristika,  alla gestaltade med samma figur. Dessa gångcykler har sedan använts för att besvara frågeställningen om det med en neutral figur går att visa på karaktär, endast genom rörelser.

Urban Building, Hornsbruksgatan : Urban Allmänning

En Urban Allmänning på Hornsbruksgatan. Kombinationshus med bostäder, T-bana och kontor .Sträcker sig över en 150 m lång slits på gatan.Uppdelad programmatskt med kommers i BV och bostäder ställda ovanpå som fria punkthus.Taket till kommersdelen/sockelvåningen ger tillbaka en park till stadsrummet. Det är den som är den urbana allmänningen.Byggnaden behandlar en höjdskillnad på c:a 6 meter från början av sockelvåningen till slutet. Därför varierar byggnaden i takhöjd vilket ger olika rumsligheter och skillnader i program som anpassats efter de olika höjderna. T.ex ett öppet andra våningsplan i västra delen som bidrar till dubbelt antal kontorplatser i frilanskontoret.Frågor jag ställt mig under processen var: Vad är en bostad idag? Vad är ett kontor idag? Vad kommer Hornstull att vara i framtiden med sin nya galleria? Vilka bostadstypologier råder i området?Dessa frgor har jag tagit i beaktande under förfarandet och kommit fram till en boendeform med yteffektiva och ljusgenerösa lägenheter i funkistyp.

Parallell utveckling av en- och flerspelarläge i spel : En strävan efter separation

Denna uppsats behandlar frågeställningen ?Hur underlättar man en parallell utveckling av en- samt flerspelar-funktionalitet i ett spel??. Anledningen till frågeställningen är att en separation mellan de två lägena, tror vi, får en positiv inverkan på agilitet i mjukvaruutvecklingsprojekt inriktat mot spel, något som spelutvecklingsföretagen och utvecklare historiskt sett haft problem med. Samtidigt som en separation av funktionaliteten delar de olika kunskapsområden (spellogik och nätverk) så att rätt person kan arbeta med rätt sak. Målet med denna uppsats är att försöka bana väg för vidare forskning snarare än att helt lösa problemet.

The Borg

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften. Som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium.

Värdegemenskapen i den mångkulturella skolan: En hermeneutisk undersökning av tre teman ur värdegrundsboken med hjälp av det interkulturella synsättet

Jag har valt tre teman ur värdegrundsboken och jämför vad olika författare anser om dessa tre teman. Skolan kan inte undvika att fostra och socialisera, skolans socialiserande verksamhet innebär att förmedla kultur.Ett konstaterande är att skolans kultur och värdegemenskap förmedlande uppdrag är motsägelsefullt. Uppgiften som skolan har tilldelats av riksdagen är sammansatt av ett beständighets, kontinuitets och ett förändringsuppdrag. Det är tänkt att skolan ska spegla sitt samhälles historia och kultur genom att socialisera sina elever till svenska medborgare, samtidigt ska skolan vara visionär och därmed bana väg för ett framtida samhälle som på bestämda sätt skiljer sig från dagens. Det ställs krav på att personalen ska förmedla kulturellt bestämda värden och upprätta kultur som överensstämmer med dessa värden.

Bodaborg som spel: programmering

Vi har gjort vårt examensjobb på reklambyrån Aptera. På efterfrågan av Äventyrshuset Bodaborg, en av Apteras kunder, fick vi uppdraget att göra ett litet spel för reklamsyften, som ett sätt att nå ut till konsumenterna på ett underhållande och lite nytänkande sätt. I reklambranschen är det viktigt att man har bra och nyskapande koncept för att folk ska lägga märke till, och ännu viktigare, gilla reklamen. Och reklam finns ju i alla möjliga former, så det kändes som ett naturligt steg att även använda dataspel som ett reklammedium. Vi var ett team på fyra personer som skulle jobba med projektet, två grafiker och två datorspelstekniker och det skulle pågå under tio veckor.

Simulering av bultsvetsrobotar med IPS 2.0 : För att utreda optimerings och balanseringsmöjlighet

Denna studie är genomförd på en bultsvetsstation med fyra bultsvetsrobotar från ABB som används i den dagliga produktionen i karossfabriken på Saab Automobile i Trollhättan. I dagsläget används off-lineprogrammerade robotprogram från IGRIP i flera robotceller på karossfabriken. IGRIP har under flera år används utan att man har någon metod för att utvärdera för hur kapaciteten i robotcellerna utnyttjas. Begränsningarna hos IGRIP är att det inte automatiskt kan beräkna och generera kollisionsfria banor vilket är mycket tidskrävande. Programmeringen av via-punkterna sker via manuell inmatning i programmet vilket medför att de inte utnyttjar maximal kapacitet i robotcellen.

Konstruktion av conveyorbana till fönstermåleri

Detta examensarbete utfördes våren 2006 på teknikkonsultföretaget Cidema Skellefteå AB. Målet med examensarbetet är att skapa ett offertunderlag i form av en konstruktion av en transportbana till måleriet på ett snickeri. Banans huvudsakliga uppgift är förvaring av nymålade fönsterbågar under torkningen av färgen. Banan ska vara placerad högt under taket för att inte påverka övrigt arbete i lokalen Längs banan ska det finnas två stationer, en för spackling och en för målning. Mellan stationerna ska det finnas buffertar för att fönsterbågarna ska lagras mellan de olika momenten i ytbehandlingen.

Beräkningsmodeller för riktad sprängverkan vid ammunitionsröjning

I arbetet görs en ansats att utveckla verktyg för dimensionering av skyddsåtgärder vid röjning av RSV-ammunition. Till skillnad mot övriga verkansformer så saknar ammunitionsröjaren idag beräkningsmodeller eller annat adekvat stöd för fastställande av maximalt riskområde respektive för dimensionering av skadebegränsande åtgärder vid röjning av ammunition innehållande riktad sprängverkan.Arbetets fokus utgår från den militära nyttan med ett sådant verktyg, då en anpassning till röjningsverksamhetens informationstillgång, tidsförhållanden, arbetsmetodik och tekniknivå är direkt avgörande för om ett verktyg kan anses ändamålsenligt eller ej.Resultatet utgörs av förslag på två kompletta verksamhetsanpassade verktyg. Det första i form av en beräkningsmodell för dimensionering av skadebegränsande åtgärder, vilken kombinerar RSV-strålens penetrationsförmåga med detonationsavståndets inverkan. Det andra verktyget är en enkel modell för bedömning av det maximala riskområde som en RSV-stråle kan ge upphov till, vilken baseras på det dimensionerande strålsegmentets ballistiska bana..

Siktanalys

Detta examensarbete har genomförts på uppdrag av RFN i Vidsel, där bl.a. långdistansmissiler testflygs. Syftet är att utveckla en metod, en siktanalys, för att kunna beräkna en flyghöjd som garanterar sikt från en eller flera observationsplatser. Som programspråk användes det matematiska beräkningsprogrammet Matlab, som är ett flexibelt program innehållande fördefinierade metoder för en siktanalys. Arbetet har genomförts på en vanlig PC.

<- Föregående sida 3 Nästa sida ->