Sök:

Sökresultat:

749 Uppsatser om Svćra objekt - Sida 4 av 50

VÀrldens bÀsta mamma - en visuell anti-dikotomi

Sammanfattning svenska. Med mitt examensarbete undersöker jag hur jag genom design och visuell kommunikationkan bidra till att synliggöra den mentala konflikt som skapas av de förvÀntningar ochkrav som bÄde yrkesrollen och moderskapet innefattar.Jag har arbetat med schablonmÀssiga objekt vars estetisk hÀnger samman med antingenyrkesrollen eller moderskapet. Genom ett urval av olika kontrastfulla objekt frÄn detvÄ rollernas materiella omgivningar arrangerar eller visualiserar jag olika situationer medhjÀlp av bilder. I bilderna gestaltas den mentala konflikten i fysisk form genom de olikaobjekten. Den slutgiltiga lösningen kommer att presenteras i ett utstÀllningsformat somi sin helhet binder samman det visuella arbetet men som ocksÄ associerar till innehÄlletsom bilderna kommunicerar..

Det Sublima

Projektet behandlar det sublima i relation till arkitektur; bÄde som hÀndelse, diskurs och institution. Genom ett event som dynamisk förskjuter arkitekturens parametrar och sÀtter dessa i kontinuerlig förÀndring i relation subjekt-tid och objekt-rum. Ett grÀnsöverskridande erfarande av arkitektur..

Icke modellbaserad ekoföljning för radarnivÄmÀtning

Denna rapport behandlar en fullstÀndig metod för att följa, associera och klassificera ekospÄr. Vid radarnivÄmÀtning ska ekon som hÀrstammar ifrÄn samma fysikaliska objekt följas över tiden och klassificeras. Dagens radarnivÄgivare löser problemet genom konfiguration. Tankens geometri samt vilka störande objekt som finns anges vid installation.Den framtagna metoden har delats upp i tre delmoment. Först binds individuella inmÀtta ekon samman till linjesegment.

SYMBOLER I SPELMILJÖER : Externa visuella referenser i spelvĂ€rldar

Detta arbete som utgÄr ifrÄn ett perceptions- och semiotiskt perspektiv undersöker om det Àr möjligt att med enbart visuella symboler i en 3D-miljö, referera till ett kunskapsÀmne utanför spelvÀrlden som spelaren Àr fördjupad i . Detta gjordes genom att producera en 3D-miljö av ett kontor och sedan placera ett flertal symboler frÄn nordisk mytologi och nordisk historik mellan 800- och 1000-talet i denna kontorsmiljö. Sedan fick respondenter utforska miljön och besvara en enkÀt i en kvantitativ undersökning dÀr frÄgor stÀlldes angÄende respondentens uppfattning om miljön, om de fann objekt i miljön "utstickande" och om de fann symboliska objekt och varför. Med detta arbete som grund kan framtida arbeten fördjupa sig ytterligare om symboler och hur de anvÀnds i spelmiljöer..

Side Blind Spot Detection : Sensortekniker och hÄrdvara

Denna rapport Àr resultatet av ett examensarbete, pÄ 20 högskolepoÀng, som har utförts pÄ Scania CV AB, Tekniskt centrum, SödertÀlje. Examensarbetet behandlar Side Blind Spot Detection och har resulterat i ett prototypsystem som detekterar objekt i döda vinklarna pÄ sidorna av en lastbil. Systemet Àr ett aktivt sÀkerhetssystem som syftar till att förhindra olyckor och ge ökad trafiksÀkerhet pÄ vÀgarna. Examensarbetet har varit tvÄdelat för att uppnÄ detta mÄl. Denna rapport behandlar frÀmst val av sensorteknik för att upptÀcka objekt i de döda vinklarna pÄ sidan av en lastbil.

Relationen mellan filmare, objekt och publik. : En undersökning i hur denna relation pÄverkar hur betraktaren uppfattar och tolkar en film.

Hur viktig Àr relationen mellan filmare objekt och publik? Uppfattar betraktaren en film annorlunda utifrÄn hur denna relation ser ut? Genom en enkÀtundersökning via internet har ett Hur viktig Àr relationen mellan filmare objekt och publik? Uppfattar betraktaren en film annorlunda utifrÄn hur denna relation ser ut? Genom en enkÀtundersökning via internet har ett tjugotal personer fÄtt svara pÄ frÄgor angÄende deras kÀnslor och tolkningar av tre olika filmersom var redigerade utefter tre olika exempel pÄ relationen mellan filmare, objekt och publik. Jag har undersökt vilken av dessa filmer som har förmedlat informationen och behandlat Àmnet pÄ bÀst sÀtt. Respondenterna i undersökningen har fÄtt svara pÄ frÄgor om hur de anser att personerna i filmerna framstÄr i de olika versionerna och vilken av dessa filmer som varit mest intressant och bÀst lÀmpad för att berÀtta om dessa mÀnniskor. Jag har tittat nÀrmare pÄ hur denna relation har förÀndrat filmens budskap och dess pÄverkan pÄ betraktaren.tjugotal personer fÄtt svara pÄ frÄgor angÄende deras kÀnslor och tolkningar av tre olika filmersom var redigerade utefter tre olika exempel pÄ relationen mellan filmare, objekt och publik.Jag har undersökt vilken av dessa filmer som har förmedlat informationen och behandlatÀmnet pÄ bÀst sÀtt.

Synkronisering av domÀnobjekt mellan mobilaenheter

Detta examensarbete utfördes pÄ uppdrag pÄ Barefoot Hackers AB och syftade till att undersöka om det var möjligt att utveckla ett effektivt system för synkronisering av domÀnobjekt mellan mobila enheter. DomÀnobjekt Àr de informationsbÀrande objekt som modellerar domÀnen för den applikation som en utvecklare utvecklar. Som exempel tas en iPhone-applikation som hanterar att-göra-listor upp. En algoritm presenteras hur man i det generella fallet kan utbyta förÀndringar i objektgrafen istÀllet för att skicka hela objektgrafen mellan enheter vid en förÀndring av ett objekt i objektgrafen. Genom samarbete med uppdragsgivaren togs en prototyp fram av systemet.

Design av ett objektorienterat datalager

System som bygger pÄ en underliggande databas behöver ett abstraktionslager mellan databasen och applikationen. Detta kallas för systemets datalager.Det Àr inte ovanligt att en stor del av programmerarnas tid gÄr Ät för att skriva programkod som hanterar datalagrets egenheter och för att transformera data mellan applikationen och datalagret.I ett objektorienterat datalager kan systemets domÀnmodell integreras i datalagret sÄ att det blir betydligt enklare och mer effektivt att arbeta med. Ett objektorienterat datalager lÄter dessutom applikationen navigera mellan objekten i databasen som om hela objektgrafen vore tillgÀnglig i applikationens primÀrminne. Hur information hÀmtas, nÀr den hÀmtas och precis vilken information som hÀmtas frÄn databasen Àr transparent för applikationen.Det Àr ocksÄ transparent nÀr uppdateringar som görs pÄ objekt i applikationens primÀrminne nÄr den underliggande databasen. Datalagret ger garantin att alla objekt, som förÀndrats inom loppet av en transaktion och som Àr nÄbara via navigering frÄn nÄgot objekt i databasen, kommer att finnas i databasen med korrekt tillstÄnd dÄ transaktionen avslutas.Ett objektorienterat datalager erbjuder sÄledes en striktare form av abstraktion Àn vad ett traditionellt datalager gör.Inom ramen för examensarbetet har jag utvecklat en prototyp av ett objektorienterat datalager, och i den hÀr rapporten presenterar jag: nÄgra allmÀnna koncept som rör datalager i allmÀnhet och objektorienterade datalager i synnerhet; hur dessa koncept kan designas; samt en kort översikt av prototypen..

Databaslagring av tredimensionella datorspelsobjekt i realtid

För att enbart kunna lagra ett tredimensionellt objekt i en databas krÀvs inte en vÀldigt optimerad databasdesign. Men beroende pÄ anvÀndningsomrÄdet av databasen kan det krÀvas stora optimeringar för just detta. I jÀmförelse med ett dataspel som har en framerate över 30 fps (uppdateringar per sekund) sÄ Àr en databas vÀldigt lÄngsam. Eftersom att databasen sett ur ett spels perspektiv tar lÄng tid pÄ sig att svara nÀr man frÄgar den nÄgot kommer detta att innebÀra stora problem nÀr man försöker kombinera de tvÄ. Det finns dock saker man kan göra för att öka prestanda pÄ en databas, exempelvis att optimera sjÀlva frÄgorna till databasen.

Overkliga objekt-verkliga pengar. NÄgot om hanteringen av virtuella resurser.

I takt med att allt fler mÀnniskor spenderar allt mer av sin tid i virtuella vÀrldar har efterfrÄgan pÄ virtuella föremÄl vÀxt i explosionsartad takt. Den ökade efterfrÄgan har i sin tur föranlett ett marknadsmÀssigt genomslag för virtuella objekt, en vÀxande kategori mÀnniskor anser det inte lÀngre vara en frÀmmande tanke att betala riktiga pengar för overkliga objekt. Att virtuella föremÄl erhÄllit ett reellt vÀrde har dock samtidigt skapat en ny rÀttslig konfliktyta; nÀr man har betalat tusentals kronor för sitt virtuella svÀrd ligger det nÀra till hands att man efterfrÄgar samma egendomsskydd som för ett riktigt svÀrd. Juridiken har emellertid inte hunnit ikapp verkligheten. I dagslÀget hanteras virtuella föremÄl endast som en integrerad del av de olika program som utvecklare av virtuella vÀrldar tillhandahÄller.

Att vara subjekt eller objekt : Kroppsbild hos kvinnor och mÀn

Det kulturella smalhetsidealet innebÀr negativa konsekvenser för individens psykologiska vÀlbefinnande. Individen upplever en diskrepans mellan den ideala kroppsformen och hur de sjÀlva ser ut. Den sociala konstruktionen av den kvinnliga och manliga kroppen skapar olika villkor för kvinnor och mÀn att förhÄlla sig till sin kropp som ett subjekt eller objekt. Syftet med föreliggande studie var att med hjÀlp av sjÀlvskattningsskalor mÀta upplevelse av objektifiering, body-esteem, restriktivt Àtande och motionsvanor hos kvinnor (n= 61) och mÀn (n= 53). Kvinnor upplever större objektifiering, har lÀgre body-esteem, Àter oftare restriktivt samt motionerar oftare för att kontrollera vikten jÀmfört med mÀn.

Konsumentbeteende: En studie av hur konsumenter pÄverkas av kvantitet i priserbjudanden

Konsumenter möts dagligen av detaljhandelns marknadsföring av diverse produkter, dÄ samtliga marknadsförare vill nÄ ut till sina kunder pÄ bÀsta sÀtt. I detta examensarbete undersöks hur inramning av beslutsuppgift pÄverkar konsumenter, med fokus pÄ konsumenternas initiala informationsprocessande. I ett experiment, som bestod av ett bildspel med 20 bildpar, deltog 45 studenter vid LuleÄ tekniska universitet. Försökspersonernas uppgift var att skatta samtliga erbjudanden i bildspelet utefter deras attraktivitet. Hypotesen som stÀlldes var att konsumenter upplever att ett erbjudande som innehÄller flera objekt Àr mer attraktivt Àn ett erbjudande med endast ett större objekt, trots att pris och varumÀngden Àr densamma.

Den lilla grafikerhandboken : Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel

Uppsatsen Àr en reflekterande text som behandlar verket Den lilla grafikerhandboken - Polygonbaserad modellering och texturering av miljöbaserade 3D-objekt för datorspel.Genom att ha studerat tutorials, har ett effektivt presentationssÀtt genererats, dÀr verket representerar resultatet. Den lilla grafikerhandboken Àr skapad sÄ att personer med liten kunskap av modellering och texturering skall kunna ta del av ett effektivt arbetsflöde. Personerna kommer dessutom utvecklas i sina modellerings- och textureringskunskaper. Genom att tidigt kunna ta lÀrdom av de arbetssÀtt som annars kan ta Är att utveckla, kan kvalitén höjas pÄ arbetet som utförs av varje student. Boken kan Àven vara till nytta för de som redan har en god kunskap inom berörda omrÄdena.

Modeling of a step motor for position feedback in a climate system

Med detta examensarbete vill vi belysa problematiken runt tredimensionell fastighetsbildning. Som objekt har vi anvÀnt oss av ett bergrum pÄ Liljeholmskajen i Stockholm..

BrÄk och proportion - En jÀmförelsestudie mellan svenska och japanska lÀroböcker

I detta arbete granskas och jÀmförs svenska och japanska lÀroböcker genom hela grundskolan med avseende pÄ brÄk- och proportionsbegrepp. Syftet Àr att skapa insikter om vilka skillnader det finns mellan lÀroböckerna som Àr viktiga för elevers möjligheter att bÀttre förstÄ dessa begrepp, och att ge förslag till förbÀttrad begreppsbildning i matematikundervisningen. Det finns skillnader mellan svenska och japanska lÀroböcker angÄende pÄ vilka sÀtt ett objekt presenteras och behandlas. I svenska lÀroböcker sker begreppsbildning i början av ett kapitel som en sammanfattning, och genom att eleverna sjÀlva löser uppgifterna. I Japan framförs ett objekt med ett problem, och diskussioner om lösningar visas invÀvda med begreppsdefinitioner.

<- FöregÄende sida 4 NÀsta sida ->