Sökresultat:
212 Uppsatser om Storytelling. - Sida 5 av 15
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Yogainstruktör 2.0 : En analys av marknadsföringsstrategier i ett medium
This paper is about our collective fascination for the social medium Instagram, and our lively discussions about why certain images may be more so-called "Liked" than others and why some individuals becomes more successfull on Instagram than others. Thanks to our own daily use of Instagram, the idea was born to study and look at how some individuals build their brand through this social medium. With social media new ways to construct and communicate images have appeared. Artists, celebrities and companies use media as a channel for communication and marketing. In our study, we focus on the use of Instagram for marketing purposes by Rachel Brathen, one of the worlds most well-known yogainstructors.
Tumult i Texas - ett undersökande arbete om bildspråk och berättande
Thick skin in Texas - an investigation on storytelling and pictorial language. I took my starting point in a story about the cowboy Jaquin, who goes to the Tivoli, where he gets caught up in a dramatic adventure. I extracted three scenes from this story, and I experimented with whether it was possible to make the separate scenes tell their own story, in three separate drawings. Without depending on the frame story or on any kind of text. In this project I partly wanted to explore the possibilities of the drawing.
Hur naturfilm berättas : Narrativa strukturer och verklighetsbeskrivning i naturfilm
In our attempts to understand the world, wildlife films play a significant role. Wildlife films help us to see new places and learn about animals in remote locations, that we otherwise wouldn?t be able to do. Yet wildlife films have throughout history been criticized, mainly for the ambivalent relationship between science and Storytelling. While the films give us a scientific impression and say something about the ?reality?, they clearly have the intension to amuse, capture and entertain their audience.
Att berätta historia : En studie om museers verksamhet
The purpose of this essay is to look at how museums design their activities as tourist destinations through the dissemination of history. In order to research this problem we have posed the following questions: How do museums act in order to animate and interpret history? What does the future hold for the museums? In order to find the answers to these questions we have made a deep-going analysis of the activities of four museums, Nordiska Museet, Etnografiska Museet, Historiska Museet and Naturhistoriska Museet. These museums have been analyzed by means of interviews, observations and the study of documents. Our theoretical perspective is informed by a hermeneutic perspective as well as Foucault´s definition of museums as institutions, and the concept of Storytelling.
Man ville vara modern : En analys av modernistiska strömningar i svenska stumfilmsaffischer
Purpose of this essay is to conduct a style analysis of Swedish silent film posters with visual storytelling and cultural memory as a theoretical basis. Concepts such as design, color and technique are studied to highlight the historical context of Swedish silent film posters..
Design genom storytelling
Vår övertygelse är att en av de viktigaste budbärarna för ett företags identitet är produkterna och att ett långsiktigt varumärkesbyggande sker genom att knyta emotionella band mellan konsumenterna och varumärket. Detta handlar främst om vad konsumenten upplever när produkterna används.Vår målsättning var att bättre kunna förstå helheten runt användarupplevelsen och branding och därigenom skapa bättre verktyg för detta i vår designprocess. Målet var att komma fram till slutsatser kring hur vi som designer kan angripa dessa frågor på ett kreativt sätt.En stor del av vårt arbete har behandlat området branding i förhållande till design, men vi har även berört vissa områden som psykologi, innovation samt kreativa arbetsprocesser..
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Digitala servicescapes : En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö
Denna undersökning utgår ifrån Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berättelse eller tema påverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes på exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen såg vi att besökarens självmedvetenhet kunde jämföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ?flöde?, där medvetandetillståndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet.
Med andra bilder inga ord. En illustrerad berättelse.
This project has been about illustration, text and format with illustration as the main communication path.A study has been made of how these three elements interact, particularly how text and format affect the illustrations. The goal has been to create an illustrated story in a form of a book. The story is about the feeling of being alienated from other people and invites the reader to make their own interpretations. The main target audience has been the ones who is interested in illustration and storytelling, no matter of age.Colors has been inspired from animated movies and the natur. Various textures such as wood, fabric and metal for example has been scanned to create a rough feeling.
Dans på distans: en studie i Telepresence production
Telepresence production handlar om att kommunicera med video och audiobaserad teknologi i realtid över distans och att generera en känsla av närvaro fastän man fysiskt är på olika platser. Forskningsområdet är ett tvärvetenskapligt ämnesområde som innehåller datalogi, socialpsykologi, kognitiv psykologi och perception så väl som konst och Storytelling. Den här uppsatsen behandlar främst den process som utformning av ett videomedierat möte innebär. Det finns olika variabler som sägs påverkar upplevd närvaro, men då människors upplevelser är subjektiva är det en stor utmaning att söka generella slutsatser. Uppsatsen är avgränsat till att endast behandla yttre faktorer.
Employer Branding - Ett managementkoncept : En kvalitativ studie om översättning, tillämpning samt kommunikation av konceptet
Employer Branding är ett managementkoncept vars primära syfte är att attrahera och behålla personal. Nyinstitutionell teori redogör däremot för att organisationers motiv att översätta samt tillämpa ett managementrecept så som Employer Branding är att framstå som socialt legitima och bra arbetsplatser. Studiens syfte är att undersöka hur Employer Branding implementerats vid ett kontor inom Swedbank AB och vad det betyder i praktiken. Med nyinstitutionell teori som referensram kommer studien undersöka hur Swedbank AB har översatt, tillämpat och kommunicerat konceptet. För att besvara syftet har kvalitativ metod använts genom tre semi-strukturerade intervjuer utifrån ett selektivt urval.
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Utrymme för berättelser Om hur lärande i en reseorganisation kan förstås utifrån empowerment och storytelling
Syftet med detta arbete är att, utifrån en fallorganisation, undersöka och belysa premisser försäsongsanställda reseledares arbete och arbetsuppgifter. Därutöver vill vi specifikt fokuseraoch analysera, om och i så fall hur, erfarenheter, lärdomar och kunskaper ges utrymme iorganisationen och hur dessa sprids och ges legitimitet.Arbetet tar sin utgångspunkt i en kvalitativ fallstudie bestående av åtta halvstruktureradedjupintervjuer och en deltagandeobservation. Den studerade fallorganisationen är enresearrangör som säljer paketresor med en omfattande personlig service och har under mångaår varit ledande på marknaden. Fallorganisationens filosofi uppges vara att alltid tillföra någotextra till resenären, och att ge gästerna mer för pengarna.För att förstå den insamlade empirin användes begreppen empowerment och Storytelling.Genom empowerment kunde engagemanget hos organisationens reseledare och hur dettaengagemang påverkade deras vilja att dela lärdomar och erfarenheter emellan sig tydliggöras.På vilket sätt själva delandet och informationsöverföringen skedde blev tydligt genomStorytelling. Med hjälp av Ellströms (2005) teorier om utvecklingsinriktat och reproduktivtlärande blev också typen av lärande tydligt och hur denna kan relateras till empowerment ochStorytelling.Studien fann att reseledarna inom fallorganisationen kände sig stärkta i sitt utförande avarbetet på grund av det självstyre som organisationen öppnade upp för.
Treehotel - Naturligt med inslag av lekfullhet och magi: En upplevelseproduktionsbaserad konceptutveckling av Victoriastigen
Allt började med att vi fick ett uppdrag av ägarna på Treehotel som ville ha hjälp med att utveckla vissa delar av sin verksamhet. Vi bestämde tillsammans med dem att vi skulle fokusera på Victoriastigen, den transportsträcka som idag leder hotellgästerna upp till trädrummen, och hjälpa dem att utveckla denna med hjälp av upplevelseproduktion. Vårt syfte med studien är således att med storytelling som verktyg och teori från upplevelseproduktion utveckla Victoriastigen för att förstärka helhetsupplevelsen av ett besök på Treehotel. De metoder vi använt oss av är kvalitativa intervjuer samt egna reflektioner och vi har utifrån dessa metoder fått fram ett resultat som svarar mot våra forskningsfrågor. Vi har med utgångspunkt i en interaktiv metod med våra uppdragsgivare samt konklusionerna av vårt resultat sedan skapat konceptförslag för Victoriastigen.