Sökresultat:
6378 Uppsatser om Storytelling through design - Sida 6 av 426
Visuellt berättande i spelmiljöer
Abstrakt
I den här uppsatsen undersöks hur ett narrativ kan drivas inom digitala spel
enbart med hjälp av spelmiljön. Syftet är att få förståelse för vad
miljöberättande behärskar som en självständig form av berättande och vad
författarna kan göra för att uppnå detta mål. För att undersöka problemområdet
genomfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång
applicerades. Produktionen testades av utomstående studenter i medieteknik och
resultaten sammanställdes med reflektioner kring vad som uppnåtts och de
metoder som applicerats. Undersökningen beskriver arbetsprocessen och metoder
och visar hur dessa kan driva ett narrativ med en spelmiljö.
Abstract
In this thesis examines how to drive a narrative in digital games using only
the game environment.
Digitala servicescapes : En undersökning om samspelet mellan dramaturgi, storytelling, och servicescapes i en digital miljö
Denna undersökning utgår ifrån Mary Jo Bitners servicescape-modell om hur fysiska miljöegenskaper formade efter en berättelse eller tema påverkar serviceverksamheter. För att sedan implementera modellen i en digital miljö. Resultatet av att nyttja teorierna kring servicescapes på exempelvis serviceverksamheter ger besökare möjlighet att fly undan vardagen, medvetet eller omedvetet, genom en kombination av olika sinnen. I undersökningen såg vi att besökarens självmedvetenhet kunde jämföras med Mihaly Csikszentmihalyis teorier om ?flöde?, där medvetandetillståndet hos en individ blir uppslukat av individens aktivitet.
Med andra bilder inga ord. En illustrerad berättelse.
This project has been about illustration, text and format with illustration as the main communication path.A study has been made of how these three elements interact, particularly how text and format affect the illustrations. The goal has been to create an illustrated story in a form of a book. The story is about the feeling of being alienated from other people and invites the reader to make their own interpretations. The main target audience has been the ones who is interested in illustration and storytelling, no matter of age.Colors has been inspired from animated movies and the natur. Various textures such as wood, fabric and metal for example has been scanned to create a rough feeling.
Dans på distans: en studie i Telepresence production
Telepresence production handlar om att kommunicera med video och audiobaserad teknologi i realtid över distans och att generera en känsla av närvaro fastän man fysiskt är på olika platser. Forskningsområdet är ett tvärvetenskapligt ämnesområde som innehåller datalogi, socialpsykologi, kognitiv psykologi och perception så väl som konst och storytelling. Den här uppsatsen behandlar främst den process som utformning av ett videomedierat möte innebär. Det finns olika variabler som sägs påverkar upplevd närvaro, men då människors upplevelser är subjektiva är det en stor utmaning att söka generella slutsatser. Uppsatsen är avgränsat till att endast behandla yttre faktorer.
Hantering av digitalt designmaterial i kollaborativ miljö
A case study of professional interaction designers' usage of design materials was conducted. Five interviews were performed in order to gain insight in the systems used by designers, how these work, how they collaborate within them, and what they think of recent research about them. Design studios allow collaboration for several users at once. Digital material (mockups, pictures, etc.) are commonly used, but needs to be made analog, e.g. printed, to be usable in the design studio environment.
Employer Branding - Ett managementkoncept : En kvalitativ studie om översättning, tillämpning samt kommunikation av konceptet
Employer Branding är ett managementkoncept vars primära syfte är att attrahera och behålla personal. Nyinstitutionell teori redogör däremot för att organisationers motiv att översätta samt tillämpa ett managementrecept så som Employer Branding är att framstå som socialt legitima och bra arbetsplatser. Studiens syfte är att undersöka hur Employer Branding implementerats vid ett kontor inom Swedbank AB och vad det betyder i praktiken. Med nyinstitutionell teori som referensram kommer studien undersöka hur Swedbank AB har översatt, tillämpat och kommunicerat konceptet. För att besvara syftet har kvalitativ metod använts genom tre semi-strukturerade intervjuer utifrån ett selektivt urval.
Design management i produktutvecklingsföretag : Samarbetet mellan en design manager och en designkonsult
Design management är ett arbetssätt som har börjat tillämpas av allt fler företag de senaste åren, men det kan fortfarande vara svårt att förstå betydelsen av design management. I uppsatsen undersöks det vilken betydelse en design managers kompetens och position har för samarbetet mellan det designköpande företaget och en designkonsult under ett designinköp. Genom ett flertal intervjuer, utifrån både design managers och designkonsulters perspektiv, undersöks det hur samarbetet fungerar mellan dessa parter. En analys av intervjumaterial med hjälp av en teoretisk referensram bestående av design management-teori, design som en integrerad process och beslutsrollsteori har lett fram till ett antal slutsatser om design management. Några av slutsatserna är att design management, enligt teorierna, som arbetssätt inte är så vanligt och att det finns en viss samarbetsbrist enligt de intervjuade designkonsulterna, som i viss mån underlättas om design managern har kunskap om vad design innebär..
Scenografi, min käre Watson! : En studie i scenografiska teknikers påverkan på spelare
This study explores Environmental Storytelling techniques and whether these can beused in combination with each other to lead a player through a game scene in aspecific pattern, affect the player?s narrative and exploratory view and explorewhether Self-paced Exploration can be combined with these techniques.It is a qualitative study conducted by six gaming sessions with accompanyinginterviews in which six people get to play one of three versions of the same gamescene. The only differences between the scenes are the different guidance techniquesused. The informants' movement patterns are identified and interviews recorded byaudio, as well as screen recording. The results shows that Environmental Storytellingtechniques can very well be used to control the player's exploration patterns, bothnarratively and navigation purposes and Self-paced Exploration can be utilized to agreater efficiency in combination with these..
Designprincipers applicerbarhet på domänen streamad-TV
In our study, we investigated how the streamed TV domain relates to existing design principles for web design. Further, we have investigated whether there are specific characteristics of the domain that the design principles do not cover. In the survey we have studied two sites which are representative of the streamed TV domain. Finally, we discuss how applicable the design principles are for the domain and the specific characteristics that would require new or further developed design principles..
Nyckelfaktorer för en designs slutskede
The final stage of a designers work is always a bit tricky. Design is an abstract phenomenon and no one can tell when a design is really finished. The design process that designers work within has been thoroughly studied but cannot be truly mapped with strict constraints which the designer can follow to succeed. Therefore, in this paper we take a look at the final stage in the design process. The main goal is to get more knowledge and highlight key factors about what designers face when they are about finish their design or what forces them to leave a project that can stay in development for eternity.
Camp Vamp - Att ljussätta en dansföreställning med skiftande förutsättningar
I work on a lighting design for a dance performance to be on tour. A lighting design adapted for
three different conditions was made:
- One comprehensive where I allow myself a great deal of creative freedom, adapted for the
stages with major technical conditions.
- One smaller version for stages with less equipment and with less time for preparation on
site.
- One design for very simple conditions.
I also examine the specific differences between typical theatrical lighting design and typical dance
lighting design, and the best way to prepare for the hands-on stage design phase..
Synchronous Latency Insensitive Design in FPGA
A design methodology to mitigate timing problems due to long wire delays is proposed. The timing problems are taking care of at architecture level instead of layout level in this design method so that no change is needed when the whole design goes to backend design. Hence design iterations are avoided by using this design methodology. The proposed design method is based on STARI architecture, and a novel initialization mechanism is proposed in this paper. Low frequency global clock is used to synchronize the communication and PLLs are used to provide high frequency working clocks.
Activate Nyhamnen : a design proposal after Kongjian Yu's design approch
This thesis introduces Kongjian Yu?s design approach in terms of industrial heritage conservation in connection to transformation and urban design. The approach is examined respectively on two cases from China and USA. The thesis give a brief introduction to current achievement in conservation research and general profile of industrial conservation practice. Based on case and theory study, Yu?s design approach is carefully applied to an industrial area Nyhamnen in Malmö and a design proposal is produced.
Utrymme för berättelser Om hur lärande i en reseorganisation kan förstås utifrån empowerment och storytelling
Syftet med detta arbete är att, utifrån en fallorganisation, undersöka och belysa premisser försäsongsanställda reseledares arbete och arbetsuppgifter. Därutöver vill vi specifikt fokuseraoch analysera, om och i så fall hur, erfarenheter, lärdomar och kunskaper ges utrymme iorganisationen och hur dessa sprids och ges legitimitet.Arbetet tar sin utgångspunkt i en kvalitativ fallstudie bestående av åtta halvstruktureradedjupintervjuer och en deltagandeobservation. Den studerade fallorganisationen är enresearrangör som säljer paketresor med en omfattande personlig service och har under mångaår varit ledande på marknaden. Fallorganisationens filosofi uppges vara att alltid tillföra någotextra till resenären, och att ge gästerna mer för pengarna.För att förstå den insamlade empirin användes begreppen empowerment och storytelling.Genom empowerment kunde engagemanget hos organisationens reseledare och hur dettaengagemang påverkade deras vilja att dela lärdomar och erfarenheter emellan sig tydliggöras.På vilket sätt själva delandet och informationsöverföringen skedde blev tydligt genomstorytelling. Med hjälp av Ellströms (2005) teorier om utvecklingsinriktat och reproduktivtlärande blev också typen av lärande tydligt och hur denna kan relateras till empowerment ochstorytelling.Studien fann att reseledarna inom fallorganisationen kände sig stärkta i sitt utförande avarbetet på grund av det självstyre som organisationen öppnade upp för.
Design av Tjänster : Komplex affärsutveckling över tid och rum
Service Design is a relatively new, unexplored and exciting phenomenon that through an interdisciplinary work methodology designs services. A discussion has been going on for a long time regarding whether there is a difference between products and services. Services are often classified as immaterial, heterogeneous, non-storable and inseparable in relation to products. A question that arises is if something specific characterises the work methodology used regarding service design. The aim with this paper is thus to explain the work methodology when working with service design.