Sökresultat:
7627 Uppsatser om Sport management - Sida 4 av 509
Anslaget till Handslaget-vad fick vi för pengarna? : en utvärdering av samarbetet med skolorna i Gästrikland andra året
AimThe Swedish government has allocated a milliard Swedish Crowns on the project ?Ett handslag med idrotten?, (A handshake with sports), to make it possible for more children to participate in sports. The project goes on for four years and my work is an evaluation of the projects that have received fundings from Gästriklans Idrottsförbund for the second year. One aim is to see how many pupils that have been involved with the projects and especially the numbers of pupils earlier not active in a sport club and the number of girls. It is interesting to see what?s in common in the sport clubs that have had a large number from those two groups.
"Det är alldeles för mycket sport inom idrotten" : En studie av svenska sportchefer
Authors: Lars Johansson & Johan PetterssonTitle: ?There is way to much sports in the athletics? ? A study of Swedish sportsFootball has gone from being a hobby and a popular pastime into a billion-dollar industry, and clubs around Europe are therefore operated more and more like regular companies. Sweden's position in the UEFA rankings is a modest 23 rd place, behind nations such as Austria, Switzerland and Belarus. The economic climate in Sweden is often highlighted as a strong factor. When we started our study we agreed that this could be a major contributing factor to this relatively modest rank, but believed that there were also other factors that played a big role.
Idrottens medialisering - ur elitidrottares perspektiv : En studie om hur elitidrottare ser på medias utveckling och dess effekter på idrotten i allmänhet, samt på deras idrottsliga prestationer.
Changes in media technology and markets create new demands and challenges for society. The relationship between sport and the media is an example. Sport as a form of entertainment provides pleasure and excitement for the audience and high ratings for networks and media companies. This study examines elite athletes? views of media coverage and the extent to which such coverage affects their athletic performance.
Den sportjournalistiska bloggens karaktär : En kvantitativ innehållsanalys
The aim of this paper is to describe the characteristics of the sport journalistic weblog. To achieve this we have used the following questions: Which themes are included in the sport journalistic weblog? How much text does the sport journalistic weblog content? How often is multimediality incorporated in the sport journalistic weblog? Which references occur in the sport journalistic weblog? How many hyperlinks occur in the sport journalistic weblog? How many of the hyperlinks is internal respective external? How often does the sport journalistic weblog offers possibilities to interaction between the journalist and the reader? How often does interaction between the journalist and the reader occur?The theories we have used is both online publishing and Jan Schmidt?s analytical framework on blogs. Online publishing describes an important part in our paper, online journalism, which in turn describes three important definitions for this paper; hypertextuality, multimediality and interactivity. Jan Schmidt?s theory is central to understand the phenomena, and functions as a starting point in the analyze part.
Tobaksvanor i tre idrottsklubbar - unga män 16 och 19 år
The use of tobacco is one of the largest health risks for human. Tobacco-users have an incrased risk of deterioration in their oral health. Individuals starts to use tobacco when they are young, often at the same time as they are going in an athletic sport club. It also seems that children are starting with tobacco habits when they are active in athletic sport clubs. The aim of this study was to examine and compare tobacco-habits of young men in and between three different athletic sport clubs.
Gruesome Gaming : En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare. E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets resultatkapitel.
Varumärken i idrottsgymnasiers marknadsföring - Vilka passar din idrott bäst?
The upper secondary school 2011 (Gy 2011) was a reform which created large changes in the Swedish educational system. One of the major changes was the requirement of certification for sport schools. Schools in Sweden have historically used sports in their marketing, this opportunity was impaired by the reform. This thesis aims to investigate how brands are applied on webpages of sport schools that are certified in football and/or cross-country skiing. Content analysis was used as method of data collection.
Idrottsprofilerad utbildning i gymnasieskolan : Lag- och individuella idrottares syn på idrott och utbildning i förhållande till social position och idrottshabitus
The purpose of the study is to illustrate the choices of sports profiled education amongst pupils in the upper secondary school. Special attention is brought to whether there exist any differences between team- and individual competitors in their view on sport and education. One hypothesis that constitutes the base of the study is that pupils from lower social class, in a higher extent, tend to be team competitors and choose sport activities prior education. The result has been interpreted against Bourdieu's cultural sociology, in which the central concepts are habitus and cultural- and economic capital. The method that has been used is quantitative in the form of a questionnaire study which 277 pupils have answered. The result shows that the sportsmen, regardless type of sport, are not influenced by social position regarding choice of education and in their view on education and studies.
Resetrender inom sport- och träningsturism
Syftet med uppsatsen är att beskriva trender inom sport- och träningsturism, samt att undersöka nya potentiella segment för researrangörer som i sin tur kan leda till nya erbjudanden som researrangörerna kan utveckla. Vi har för att studera det aktuella ämnet utgått från ett teoretiskt problem och sedan bearbetat det med hjälp av en teoretisk referensram.Studien bygger på en kvantitativ innehållsanalys samt kvalitativa intervjuer. För att få en ökad förståelse inom området har vi studerat 30 stycken olika sport- och träningsresor från fem olika researrangörer. Samt intervjuat tre personer som är insatta i området.Vi har funnit att promenader, vandringar och Power Walks är något som är väldigt efterfrågat på sport- och träningsresor, det är också något som många tycker att sport- och träningsresor bör innehålla. Funktionell träning kommer alltmer hamna i centrum i framtiden, fokus kommer också ligga på individuell och personlig utveckling.
E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media
Titel: E-sport och Media: Mötet mellan elektronisk sport och traditionell media Författare: Erik Sjölin & Nicholas Ranégie Uppdragsgivare: Eget ämne Kurs: Examensarbete i Medie- och kommunikationsvetenskap. Institutionen för journalistik, medier och kommunikation vid Göteborgs universitet. Termin: Vårterminen 2014 Handledare: Malin Sveningsson Sidantal: 48 Antal ord: 19 499 (exklusive framsida, tacksida, innehållsförteckning,executivesummary, referenslista och bilaga). Syfte: Analysera hur medieaktörer i Sverige resonerar kring sitt arbete med e-sport. Metod: Kvalitativa samtalsintervjuer av informant- och respondentkaraktär.
Gruesome Gaming: En studie i marknadsföring på sociala medier
Vi har valt att titta på hur E-sportmarknaden använder sig av sociala medier
för att sprida sig ut bland medierna och nå befintliga och framtida användare.
E-sport är ett begrepp som innefattar all typ av elektronisk sport. Dota2 och
Starcraft 2 är två exempel på spel där E-sport är ett vinnande koncept. Vi har
valt att skapa föreningen, Gruesome Gaming som ligger till grund för uppgiften
för att kunna ta reda på hur de sociala medierna fungerar i
marknadsföringssyfte. Människors beteende på Internet samt hur människor
hanterar marknadsföring på Internet kommer upplysas närmare i arbetets
resultatkapitel.
Tacklingar, svett och rullskridskor - om den feministiska potentialen i sex kvinnors upplevelser av sitt utövande av roller derby
In this thesis the fullcontact sport roller derby is examined and it´s potential to work as a feminist strategy. Through interviews with six women who are active in the Gothenburgbased team Gothenburg Roller Derby the performative aspect of the sport is examined. Focus in the study is toinvestigate how, according to the informants, roller derby can challenge conventional norms about sex and gender. The result of the study shows how the informants through their participation in roller derby are able to perform a different type of femininity and in this process also are empowered as women. The study also shows how the women-only-aspect of the sport is of greatimportance in their experience of roller derby..
The Scientific Coach - Idrottsforskning i tränares vardag
Previous research has established coaches' important role in developing elite athletes (Durand, Bush, Thomson & Salmela 1996). Athlete enhancement and assisting athletes achieve ?peak performance? has been a major objective for elite coaches as well as sports scientists (Williams & Kendall, 2007) Despite this common goal, research also question whether sports scientists and the research they pursue really effects coaches knowledge and constitute a foundation for today and tomorrows athletic performances (Bishop 2008). This study examined elite coaches? needs and use of sport science research as well as the interaction between elite coaches and sport scientists. Following interviews of ten elite coaches, content analysis revealed that sport science is both a formal and informal resource of knowledge for coaches. Development of athletes is seen as the main objective of research retrieval and personal and/or direct contact with the sport scientist is considered to be the best way to assemble.
Den svenska e-sportscenen
Den svenska e-sportscenen har på kort tid gått från en klubb för intern beundran till en massrörelse som visas på bästa sändningstid i flera TV-kanaler. Samtidigt finns det få som gått på djupet med svensk e-sport och dess utövare. Nästan allt som skrivs i media är personporträtt av engagerade personer, rubriker om miljonvinster och referat av spelade matcher. Vi har valt att försöka ta oss bakom kulisserna och se hur e-sporten i Sverige är uppbyggd.I en serie samtalsintervjuer med nyckelpersoner, storstjärnor och spelare på väg upp har vi undersökt vilka de svenska proffsspelarna är, vad de har för förutsättningar i dag och hur de ser på sin framtid.Vi har mött en ung och oorganiserad bransch som själva ser stor potential att växa, men samtidigt efterlyser mer struktur. Mycket av den infrastruktur som traditionell sport har saknas helt eller delvis i e-sport, och det är ett stort och spretigt fält där varje spel har sina egna spelare och sina egna förutsättningar.Arbetet har utmynnat i radiodokumentären Den svenska e-sportscenen där ett tiotal personer får ge sin bild av svensk e-sport..
Från spel till e-sport : Vilka faktorer påverkar att ett spel utvecklas till en e-sport?
Uppsatsen kommer reflektera kring vad som gör ett spel till en e-sport med fokus på tre huvuddelar inom e-sport idag. Detta baseras på Klines, Peuters och Dyer-Withefords teori om Three Circuits of interactivity; Teknik, Marknadsföring och Kultur. Dessa tre delar utgör e-sport.Alla spel som finns på marknaden idag är tävlingsinriktade och går ut på att lösa problem, men alla spel är inte e-sporter och det finns även spel som försvunnit från scenen. Vi ville undersöka hur detta var möjligt. Vilka faktorer är det som gör att vissa spel bli e-sporter?Vi samlade information under DreamHack Vinter 2011 från flera källor inom e-sport.