Sök:

Sökresultat:

52 Uppsatser om Spelupplevelse - Sida 2 av 4

Förvar av använt kärnbränsle, metoder, risker, lösningaroch åsikter samt en inblick i försäkring av kärnkraftsdrift

Visuella vägledande element kan höja eller sänka en Spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..

Dimensionering av skruvförband i spannmålselevator

Visuella vägledande element kan höja eller sänka en Spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..

Utforskande aktiviteter i Serious Games : En studie av hur rumsligt och narrativt utforskande kan påverka spelarens motivation

Syftet med det här arbetet var att undersöka om spelaren fann det mer engagerande att spela när fakta till stor del presenterades som en del av spelets narrativ i motsats till om fakta till stor del presenterades fristående från det. Syftet var också att undersöka om  det  var  motiverande  att  ställas  inför  en  utmanande  rumslig  utforskning  för  att avancera  genom  spelet  och  därmed  kunna  komma  till  dessa  informationsbaserade moment. En specialdesignad modul som stödjer dessa spelaktiviteter skapades därför i två olika versioner ? en var för de båda typerna av faktapresentation. Arbetet  baserar  sig  därför  på  teori  om  olika  typer  av  utforskning,  med  fokus  på narrativ och rumslig utforskning, motivation, belöningar och speldesign.

Visuell Navigation : En studie om vägledande visuella element i spel

Visuella vägledande element kan höja eller sänka en Spelupplevelse. Därför har vi gjort en studie kring hur man kan uppnå intuitiv visuell navigation med fyra beprövade visuella vägledande element, nämligen ljussättning, färgkulör, färgmättnad samt objektplacering. Dessa element har använts för att skapa ett visuellt språk i en bana som vi har låtit ett antal respondenter spela och simultant kommentera. Resultaten har varit som väntat, att ljussättning fungerar som det starkast vägledande elementet, samt att respondenterna reagerade på, samt vägleddes av, nämnda element..

Spelimmersion & död : En undersökning av hur spelupplevelse och immersion påverkas av döden i nätbaserade multiplayerspel

Immersion is a construct that measures how deeply engrossed a user is with any mediated situation. In the field of game design, immersion is a significant aspect of what makes a game enticing, and as such it is of pivotal importance to create and maintain it to keep the player's mind off the real world while inside the confines of a game framework. According to the GameFlow theory, it is one of seven key tenets of evaluating and implementing a successful game design. Yet, certain multiplayer online games are designed in a fashion that in some cases seem to break immersion, where the player is frequently put out of action, sometimes for minutes on end. In this study, using online questionnaires, we discover that players, despite claims otherwise, seem to be in several ways affected negatively by this breaking of immersion.

Realtidssimulering av vätskor i datorspel mha partikelsystem

Vätskor känns självklara och naturliga i vår vardag men de kan vara ganska komplexa och svår att simulera i exempelvis ett datorspel. Ett verklighetstroget vattenstänk i ett spel kan absolut ge en ökad realism i spelet och ge en förhöjd Spelupplevelse.Detta arbete undersöker en teknik för att få en mer verklighetstrogen rörelse/beteende hos en vätska. Metoden bygger på att lösa Navier-Stokes algoritm som beskriver vätskors beteende på molekylär nivå, och beräkna en interaktion mellan partiklarna som representerar vätskan.Resultaten visar att en mer realistisk rörelse går att få fram jämfört med vad man kan få med ett enklare partikelsystem, men att antalet partiklar blir mycket begränsade. Prestanda hos datorer ökar ständigt och inom en snar framtid genom en utveckling av teknikern och närliggande metoder så kan den bli helt klart aktuell i nästa generations datorspel..

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel : Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser..

Estetisk Effektivitet i Digitala Spel - Konsten att skapa starka upplevelser

Den här uppsatsen undersöker varför vissa spel kan ses med ett större estetiskt värde än andra och hur detta estetiska fokus kan uppnås samt hur detta påverkar spelen och dess värde. Syftet är att beskriva estetisk effektivitet som begrepp och metod för att kunna applicera dessa kunskaper i produktioner av digitala spel. För att undersöka problemområdet utfördes en spelproduktion där metoder framtagna under undersökningens gång applicerades. Denna produktion testades sedan mot respondenter och resultaten sammanställdes med reflektioner kring hur processen påverkat slutprodukten. Undersökningen beskriver ett förhållningssätt, komplett med begrepp, definitioner och metoder och visar att detta kan användas för att skapa sammanhållna och starka upplevelser. .

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Småprat i spel : Relationen mellan spelare och NPC

Relationen mellan spelare och system-styrda spelkaraktärer är viktig för Spelupplevelsen (Freeman, 2004), men ignoreras alltför ofta. Detta examensarbete undersöker om denna relation kan stärkas med hjälp av småprat och ?conversational storytelling?. För att komma fram till ett svar definieras begrepp som dialog, småprat och relationer i bakgrunden. Vad som definierar en djup karaktär tas också upp, eftersom djupa karaktärer krävs för att väcka emotionell respons hos spelare (Adams & Rollings, 2007).

Rollen av achievements i spelupplevelsen och spelandet

I denna studie, som bygger på tidigare arbete på achievements och belöningssystem, utreds effekten av achievementsystem på Spelupplevelsen och spelandet i ett tredjepersons actionspel. Dessutom har achievements i tredjepersons actionspel undersökts för att ta reda på vilka typer av achievements som passar bäst in i genren. För att undersöka detta har andra achievementsystem analyserats och fyra kategorier av achievements klassificerats. För undersökningen har en bana skapats i ett tredjepersons actionspel, samt ett för genren representativt achievementsystem som sedan implementerats.Studien har visat att achievementsystem ökar spelares utforskningstendens och speltid. Samtidigt har utforskningsbaserade achievements visat sig vara de mest populära i spelet, och handlingsbaserade de minst populära.

Kubism i digitala spel

Den här uppsatsen behandlar kubism och digitala spel samt hur spelmediet kan utvecklas. Dessa ämnen samt kringliggande relevanta ämnen diskuteras för att undersöka hur dessa två kan sammanföras för att skapa en visuellt säregen stil i en spelproduktion. För att undersöka problemområdet utvecklades en spelprototyp vars visuella stil var baserad på kubismens ideologi och formspråk. Prototypen testades av spelstudenter för att få deras åsikter och skapa en diskussion kring hur väl gestaltningen lyckades och hur spelmediet kan utvecklas i framtiden. Arbetet avslutas med att undersökningens resultat presenteras och diskuteras.

Story och spelare : En studie i storys påverkan av spelaren

Sverige genomförde två stora kommunindelningsreformer under 1900-talet. Den ena varstorkommunreformen som kom 1952, och den andra var den så kalladekommunblocksreformen som kom 1974. Kommunreformen minskade antalet kommuner tillmindre än hälften och syftet var att varje kommun skulle kunna bära sina egna omkostnadergenom att skatteunderlaget skulle vara tillräckligt stort. Kommunerna i Halland var även de iolika grad involverade i kommunreformen och inställningen till denna varierade mellankommunerna. Det är då intressant att undersöka vilka skälen och attityderna tillkommunreformerna har varit, eftersom de bidragit till att ge en bild av samhället och denkommunpolitik som fördes i Halland vid tiden för sammanläggningarna samt att se om dethar skett en förändring över tid mellan förändringarna.Syftet med den här uppsatsen har varit att undersöka vilka attityderna och problemen vari Halland, och om de har varierat från den ena kommunreformen till den andra samt försökage en bakgrund till medborgarnas inställning..

Skräck i alternativa spelmiljöer : En studie om hur den externa spelmiljön påverkar spelaren

I det här arbetet undersöks den externa spelmiljöns påverkan på dess användare. Med den externa spelmiljön menas rummet en person befinner sig i när ett spel spelas. För undersökningen ville jag ha något som kunde frammana känsla och stämning, något som gav en stark upplevelse, arbetet har därför baserats på skräck. För undersökningen skapades ett kort skräckspel som spelades vid en vanlig datorskärm samt i en cave-miljö. Därefter följde en intervju för att jämföra deltagarnas uppfattning av spelet i de olika miljöerna.

Källtextvisualisering : Att skapa ett Atlantiskt samhälle

I detta arbete har skapas en modell av den fiktiva ön Atlantis efter Platons beskrivning från 300-talet f.kr., för att undersöka om man effektivt kan utgå från Platons texter för att modellera ett samhälle med byggnader i en spelmotor och skapa en spelmässigt inbjudande miljö. För att genomföra undersökningen och visualiseringen lades stort fokus på förberedelserna vad gäller antik arkitektur, stadsplanering, konst och kultur. Huvudfrågan som styrde denna undersökning var om den skapade miljön var spelmässigt inbjudande genom den arkitektur som valts och, i så fall, vad det var i denna som upplevdes som spelmässigt intressant. Resultatet av undersökningen visar att en visualisering av en miljö utifrån enbart text är möjlig, men att det måste till mer än bara arkitektur för att få den levande. Man bör också ta hänsyn till vana spelares inlärda spelbeteenden.

<- Föregående sida 2 Nästa sida ->