Sök:

Sökresultat:

38 Uppsatser om Spelsätt - Sida 3 av 3

SÄ mycket pÄ spel. En studie om spels narrativa förmÄga och funktion i skolan

The purpose of this essay is to investigate and discuss the current state of game research and its potential usage in didactic situations. The essay is divided in two parts. Part one consists of an attempt to comment preceding contemporary game research and address possible myths that have been established. Part two aims to discuss games narrative capacity and function in education using the theories and terms laid down by Wolfgang Iser and Gérard Genette.Contemporary game research tends to focus on classic retro games, trying to form theories for a general understanding of the media. This is a useful method as long as the purpose of the study is to define how game mechanics and layout are formed.

Spelindustrins Paradox : En eventstudie om lansering av tv-spels pÄverkan pÄ aktiekursen

Purpose: To examine how video-game releases affect the share price, and if video-game reviews have any impact on the share price of gaming corporations. Method: A quantitative deductive research approach is applied with event study methodology used as basis. The investigated companies were the five largest gaming companies listed on the U.S. NASDAQ exchange. A total of 29 video-game launches and 85 reviews where examined.  Theory: The study is based on The Efficient Market Hypothesis, Agent Theory, Public Relations Theory, Nextopia and previous research.Results: The result contains 114 observations in five companies.

Spelet om konsumentens uppmÀrksamhet : En studie av upplevelsebaserad varumÀrkeskommunikation i interaktiva spel

BakgrundFöretags varumÀrkeskommunikation stÄr idag inför stora förÀndringar. Det finns allt fler varumÀrkesinnehavare som vill kommunicera sina varumÀrken till konsumenter, vilka i sin tur lever i ett överkommunicerat samhÀlle. Detta har gjort att de inte tar till sig budskapen i samma utstrÀckning lÀngre. Samtidigt har konsumenterna Àven flyttat en stor del av sin uppmÀrksamhet och tid frÄn traditionella medier till bland annat interaktiva spel. VarumÀrkesinnehavarnas jakt efter nya kommunikationsvÀgar och konsumenternas intresse för interaktiva spel har dÀrför legat till grund för uppsatsens syfte.SyfteStudiens syfte Àr att utreda interaktiva spels potential till att vara kommunikationskanal för varumÀrken samt undersöka vilken syn varumÀrkesinnehavarna bör ha pÄ varumÀrket vid upplevelsebaserad kommunikation i interaktiva spel.GenomförandeUppsatsen Àr genomförd som en kvalitativ studie med en induktiv ansats.

Internetpoker : en studie om faktorer som pÄverkar svenska spelares val av Internetbaserade pokerföretag

Allting började för ett par Är sedan. Ett gÀng vÀnner började trÀffas nÄgon gÄng i mÄnaden för hÀrliga pokerkvÀllar i goda vÀnners lag. NÄgon hade, efter mÄnga om och men, fÄtt tag i spelmarker av godkÀnd kvalitet efter att ha sprungit runt och letat i olika butiker runt om i staden. Anledningen till att spelmarker var sÄ pass svÄrt att fÄ tag i berodde troligtvis pÄ en enda sak ? efterfrÄgan var för liten.

Industriparken i Bergslagen : visionÀra gestaltningsförslag vid fyra gruvor

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Digitala spel som designverktyg : förslag till utformning för lek i utemiljö

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

SpÄrvÀg för en hÄllbar stad : stadsomvandling och integrering med grön infrastruktur

Dagens förskolebarn Àr den första riktigt digitala generationen. De har vuxit upp med datorer och Internet sedan de kom till vÀrlden. Följaktligen Àr barns vÀrld idag bÄde analog och digital och barnen rör sig ledigt mellan dessa tvÄ vÀrldar. Digitala spel har gjort att barn förstÄr sig pÄ den nya tekniken pÄ ett sÀtt som vuxna inte gör. Digitala spel vÀdjar till barns fantasi och ger ett alternativ till verkligheten AFK (Away From Keyboard).

Kvalitetsutveckling och verksamhetsstyrning i praktiken : ett förbÀttringsprojekt vid Avdelningen ombudsekonomi, AB Svenska Spel

AB Svenska Spel Àr ett statligt Àgt monopolföretag som levererar spel och lotter till det svenska samhÀllet. I detta examensarbete har AB Svenska Spel och dess avdelning ombudsekonomi verkat som fallföretag. Avdelningen, vilken Àr placerad vid huvudkontoret i Visby, valdes ut dÄ ekonomichefen deklarerade att deras arbetssÀtt upplevdes ineffektivt av medarbetarna.Examensarbetet inleddes med en förstudie dÀr olika förbÀttringsomrÄden inom avdelningen identifierades, dÀr ett beslut sedan fattads att tvÄ av dessa omrÄden som skulle vara i fokus i examensarbetet. De delar i avdelningen som skulle granskas var kreditbevakning samt arbetsflödet och de interna överlÀmningarna. Gemensamt för de identifierade förbÀttringsomrÄdena var att dessa kunde ses som symtom pÄ att avdelningen inte arbetade systematiskt med kvalitetsutveckling eller med en tydlig verksamhetsstyrning.

<- FöregÄende sida