Sök:

Sökresultat:

402 Uppsatser om Spelare - Sida 4 av 27

Ungdomsproffs i fotboll

Under perioden 2000-2011 lämnade 3089 Spelare svensk fotboll. Av dessa var 107 i åldern 15-19 och gick till en topp-10 rankad liga i Europa. Det övergripande syftet med denna uppsats är att studera ungdomsSpelare med en internationell karriär. Vi har gjort en kvantitativ analys av vilken klubb de lämnade, vart de gick, var spelarna spelar nu och hur många landskamper de spelat. Resultatet visar att spelarna som lämnade från en SEF-klubb har spelat fler A-landskamper och fler Allsvenska matcher i jämförelse med Spelare som lämnat Sverige från en icke SEF klubb.

Hur former leder nya spelare i 3D-spel : Hur former i en 3dD-spelmiljö hjälper nybörjarspelare att ta sig vidare i spel

Syftet med denna studie är att få en tydligare bild över hur former i en 3D-spelmiljö hjälper nybörjarSpelare att ta sig vidare i spel. Denna studie utgick ifrån olika typer av forskning och artiklar angående liknande ämnen, från dessa gjordes en studie som baserades på en kvalitativ undersökning där fem testpersoner som aldrig spelat ett Förstapersons skjutspel (FPS-spel) förut fick svara på frågor som handlade om vägval i FPS-spel och sedan spela utvalda spel för att se hur de resonerade när de väl spelade dem. Denna studie utfördes med konstant övervakning för att lättare kunna se hur testspelarna reagerade på formerna i spelen. Den data och statistik som samlades under denna period sammanställdes sedan och medelvärden drogs ut från enkätundersökningen.Analysen av den data som samlades in via både enkätundersökningen och speltestet visade att de spel som undersöktes har en tendens att ha utvalda former placerade upprepade gånger efter den väg Spelaren bör ta. Mjuka former är något som används för att leda en Spelare; de sticker ut ur en miljö på så sätt att de inte uttrycker någon typ av fara i deras form, och blir därför vägledande.

Varför fotbollsklubbar får redovisa spelare i balansräkningen

Bakgrund och problem: Utvecklingen inom näringslivet har gått från att vara dominerad avtung verkstadsindustri till att bli mer tjänsteinriktad där personalens kompetens värdesätts allthögre. Många företag nämner i sin årsredovisning att personalen är deras viktigaste ochstörsta tillgång. Hittills har personalekonomisk redovisning endast återfunnits iresultaträkningen som kostnadsposter. I dagsläget finns det dock företag som kan och fårredovisa sin personal i balansräkningen som en tillgång, nämligen fotbollsklubbar medprofessionella Spelare.Syfte: Syftet med uppsatsen är att undersöka varför fotbollsklubbarna får redovisa sinaSpelare som tillgångar i balansräkningen och varför kunskapsföretag inte får göra det. Viundersöker även om redovisningen av Spelare i balansräkningen ger en rättvisande bild avklubbarnas värde.Avgränsningar: Vi avgränsar oss till tre börsnoterade fotbollsklubbar: AIK Fotboll AB, FCKöpenhamn samt Tottenham Hotspur FC.

Hur redovisar fotbollsklubbar på elitnivå sina spelare?

Försäkringsgivarens informationsplikt och rättsverkningar för bristande information.

Talang 2010 : En studie om fotbollsspelares och tränares uppfattningar om begreppet talang

Vi har studerat hur fotbollstränare och Spelare i sydvästra Sverige ser på begreppet talang. Det är ett väldigt svårdefinierat begrepp och den tidigare forskningen visar att än idag kan man inte definitivt definiera begreppet på ett rättvist sätt. Talangreferenserna är dock vanligt förekommande i våra dagar, främst genom massmedierna som på många sätt styr vad vi som individer tror och tänker. Vi har valt att genomföra studien med hjälp av en ostrukturerad intervju, och totalt så intervjuade vi sex stycken, jämnt fördelat på tre Spelare och tre tränare. Teorier som vi valt att använda oss av för detta ändamål är det sociokulturella perspektivet där vi använde oss av främst Vygotskij, samt pragmatismen, vars förgrundsfigur är John Dewey.

MMORPG & färdighetsbaserade lootsystem : Real-cash i en virtuell värld?

Massiva multispelar onlinerollspel (MMORPG) är idag en välutvecklad industri. Det finns även ett fåtal vars ekonomi och loot är baserade på riktiga pengar. Loot är de föremål en Spelare kan erhålla genom att t.ex. döda monster och ett lootsystem är de interna mekanismer som hanterar hur loot distribueras i ett spel. Lotterilagen och Lotteriinspektionen reglerar vad som är ett lotteri i Sverige, om ett spel är slumpbaserat och Spelaren eller spelarna kan vinna mer än de satsar, så måste arrangören få en licens utfärdad.

Ishockeytränares ledarskap och relation till spelare : samband med inre och yttre motivation

Syfte & frågeställningSyftet med undersökningen var att undersöka hur tränares ledarskap och relation till Spelare, påverkar Spelares motivation. Det föreslogs att ledarskapet och relationen som en del av det, är två faktorer som påverkar hur en idrottare presterar, genom att bland annat påverka idrottarens motivation. Fyra frågeställningar skulle besvaras. (1) Om tränare upplevs som de önskar och tror att de upplevs. (2) Hur beskriver tränare och Spelare sin tränare-Spelare relation.

Farmacevtiska tjänster på öppenvårdsapotek : ? Ur förskrivarens perspektiv

SammanfattningSyfteSyftet med denna studie var att kartlägga skadebilden inom innebandy på elitnivå under en säsong samt att jämföra eventuella skillnader mellan manliga och kvinnliga innebandySpelare beträffande exponeringstid, skadeincidens, skadelokalisation, fördelning mellan traumatiska skador och överbelastningsskador samt allvarlighetsgrad av skada.MetodSvenska Innebandyförbundet samt tränare och Spelare informerades om studien våren 2009. InnebandySpelare från herrarnas superliga (n=122) och damernas elitserie (n=116) följdes prospektivt under säsongen 2010-2011. Samtliga skador som innebar frånvaro från träning eller match rapporterades av respektive lags medicinska team. Data bearbetades med deskriptiv statistik beträffande exponeringstid, skadeincidens, skadelokalisation, typ av skada samt skadans allvarlighetsgrad. Statistisk analys genomfördes avseende eventuell skillnad mellan manliga och kvinnliga innebandySpelare.ResultatDet förelåg en statistisk signifikant könsskillnad avseende skadeincidens under försäsongen (p=0.01), huvudsäsongen (p=0.002) och totalt under hela studieperioden (p=0.02), oavsett typ av skada (traumatisk respektive överbelastningsskada), med en skadeincidens som var högre hos kvinnor än män.

Idrottsskador hos manliga och kvinnliga innebandyspelare på elitnivå : en prospektiv kohortstudie

SammanfattningSyfteSyftet med denna studie var att kartlägga skadebilden inom innebandy på elitnivå under en säsong samt att jämföra eventuella skillnader mellan manliga och kvinnliga innebandySpelare beträffande exponeringstid, skadeincidens, skadelokalisation, fördelning mellan traumatiska skador och överbelastningsskador samt allvarlighetsgrad av skada.MetodSvenska Innebandyförbundet samt tränare och Spelare informerades om studien våren 2009. InnebandySpelare från herrarnas superliga (n=122) och damernas elitserie (n=116) följdes prospektivt under säsongen 2010-2011. Samtliga skador som innebar frånvaro från träning eller match rapporterades av respektive lags medicinska team. Data bearbetades med deskriptiv statistik beträffande exponeringstid, skadeincidens, skadelokalisation, typ av skada samt skadans allvarlighetsgrad. Statistisk analys genomfördes avseende eventuell skillnad mellan manliga och kvinnliga innebandySpelare.ResultatDet förelåg en statistisk signifikant könsskillnad avseende skadeincidens under försäsongen (p=0.01), huvudsäsongen (p=0.002) och totalt under hela studieperioden (p=0.02), oavsett typ av skada (traumatisk respektive överbelastningsskada), med en skadeincidens som var högre hos kvinnor än män.

MMORPG - Vilka faktorer spelar en roll för spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat?

Denna avhandling handlar om datorspel, mer specifikt MMORPG. Vi har valt att titta närmare på vilka faktorer som spelar en roll för Spelare när de byter från ett MMORPG till ett annat. Tidigare forskning har inriktat sig på klassificering av spelarna, motivationsfaktorer och varför vi spelar, denna forskning är också viktig för vår frågeställning. Vi har valt en kvalitativ metod och intervjuer är vårt sätt att samla in data på, vi har även valt att komplettera med ett frågeformulär. Vi kommer fram till att man spelar för att det är roligt och/eller för avslappning, vad att ha roligt innebär är högst individuellt.

Ungdomars perception av partikeleffekter i digitala FPS-spel

Denna text undersöker om unga datorSpelare uppfattar perifera dynamiska specialeffekter i virtuella spelmiljöer av FPS-spel. Texten går igenom tidigare forskning om perception och hur partikeleffekter i spel har utvecklats de senaste 20 åren. I undersökningen har det tillverkats en spelprototyp som använts för att testa hur Spelaren spelat spelet. Därefter har Spelaren svarat på en enkät som analyserats tillsammans med gjorda fältobservationer. Resultaten från undersökningen visar att Spelare uppfattat specialeffekter i spel.

Hur du når Level 90 i ett Serious Game : Feedback för motivation och lärande i digitala spel

Denna rapport är ämnad att undersöka vilken sorts feedback digitala spel kan ge föratt främja motivation och lärande. Studien utförs kvalitativt med fokusgrupper somdatainsamlingsmetod och med högstadieelever som målgrupp. Syftet med studien äratt undersöka dessa aspekter i digitala spel för att se hur de kan överföras till lärospeleller serious games på ett effektivt och ändamålsenligt sätt. Frågeställningenutformas dock med ett något bredare omfång för att möjliggöra andra eventuellaanvändningsområden för resultaten. Resultaten från studien jämförs med existerandelitteratur och slutsatserna visar att digitala spel främjar lärande och motivation genomatt tillåta en stegvis kunskap, en intuitiv förståelse genom att sätta information i enrelevant kontext eller handling och där Spelaren hela tiden har ett syfte med att utföraen uppgift.

Kvinnor och "den manliga blicken" i "casual"-spel

Detta arbete undersöker vilken grad av fysisk sexualisering utav kvinnliga spelkaraktärer som föredras av kvinnliga-respektive manliga Spelare samt vilka attribut som främst anses bidra till sexualisering/objektifiering.Arbetet tar avstamp från Laura Mulveys teori kring ?den manliga blicken? för att få en förståelse för hur ?casual?-Spelare tänker när de omedvetet eller medvetet använder sig av normativa skönhetsideal och stereotyper vid skapandet av kvinnliga spelkaraktärer.51 deltagare utförde den kvantitativa webbenkäten med tillhörande ?dress up?-spel och 4 informanter deltog i kvalitativa semistrukturerade intervjuer. Intervjuernas syfte var att användas som komplimenterade svar till den kvantitativa webbenkäten.Resultatet uppvisade skillnader mellan män och kvinnors preferenser av sexualiseringsgrad samt att det attribut som ansågs ha en störst sexualiserande/objektifierande effekt var skoalternativen.I framtida arbete vore en korrigering utav artefakten nödvändig, mer data skulle behöva insamlas för ett generaliserbart resultat samt kompletteras med en manlig version utav ?dress up?-spelet för en utförlig jämförelse mellan könen..

Idrott och hälsa i skolan. : En kvalitativ studie om hur lärare integrerar idrottoch hälsa i undervisningen

SammanfattningSyfteSyftet med denna studie var att kartlägga skadebilden inom innebandy på elitnivå under en säsong samt att jämföra eventuella skillnader mellan manliga och kvinnliga innebandySpelare beträffande exponeringstid, skadeincidens, skadelokalisation, fördelning mellan traumatiska skador och överbelastningsskador samt allvarlighetsgrad av skada.MetodSvenska Innebandyförbundet samt tränare och Spelare informerades om studien våren 2009. InnebandySpelare från herrarnas superliga (n=122) och damernas elitserie (n=116) följdes prospektivt under säsongen 2010-2011. Samtliga skador som innebar frånvaro från träning eller match rapporterades av respektive lags medicinska team. Data bearbetades med deskriptiv statistik beträffande exponeringstid, skadeincidens, skadelokalisation, typ av skada samt skadans allvarlighetsgrad. Statistisk analys genomfördes avseende eventuell skillnad mellan manliga och kvinnliga innebandySpelare.ResultatDet förelåg en statistisk signifikant könsskillnad avseende skadeincidens under försäsongen (p=0.01), huvudsäsongen (p=0.002) och totalt under hela studieperioden (p=0.02), oavsett typ av skada (traumatisk respektive överbelastningsskada), med en skadeincidens som var högre hos kvinnor än män.

Collaborative Filtering för att välja spelnivåer

Fler och fler spel öppnas upp för användargenererat innehåll, vilket ofta resulterar i större mängder material än vad en ensam Spelare kan utnyttja. Den unika Spelare vill ta del av det som passar just dennes smak.Studien genomfördes med designforskning som metodval och med hjälp av denna metod skapades en artefakt. Med hjälp av den utvecklade artefakten, ett plattformspel som är både enkelt att förstå och spela, kunde en datamängd samlas in ifrån olika Spelare. Data byggdes upp av att användarna efter varje slutförd nivå, explicit fick lämna sitt betyg på nivån i en skala mellan 1 och 5.Genom att introducera collaborative filtering och där låta användarens tidigare betyg jämföras med övriga användare kan en predicering av kommande betyg ges. Vid jämförelser av olika collaborative filtering-algoritmer kunde den mest lämpliga upptäckas och senare även användas.Resultaten visar att mer precisa uppskattningar av kommande betyg kan göras av collaborative filteringen än genom att använda nivåns medelbetyg och resultaten leder därför till slutsatsen att collaborative filtering kan ge skräddarsydda spelupplevelser för en unik användare och således förhöja dennes spelupplevelse..

<- Föregående sida 4 Nästa sida ->