
Sökresultat:
402 Uppsatser om Spelare - Sida 24 av 27
Samspel : Ledarskap
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till Spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till Spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge Spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan Spelaren hunnit interagera med den.
Flickors uppfattningar om ämnet idrott och hälsa : En kvalitativ intervjustudie med flickor med utländsk bakgrund
SammanfattningTitel: Ishockeypublikens påverkan ? ?När det är bra tryck i arenan så är de ju som en sjätte Spelare!? (Citatet i titeln är hämtat från intervjun med respondent 6)Nyckelord: Motivation, Självförtroende, Nervositet, Ängslan, IshockeySpelare, Publikpåverkan.Till varje lag i elitserien finns det publik som vill stödja sitt lag. De använder sig utav olika metoder för att hjälpa sitt lag till framgång. Stödet från publiken påverkar naturligtvis spelarna men det finns en begränsad tidigare forskning som kan visa på vilket sätt de reagerar psykologiskt. Syftet med studien var att undersöka hur eltishockeySpelares motivation, självförtroende och ängslan/nervositet påverkas av publiken under matchdagar.
Generella nätverksarkitekturer för spelemulatorer
Många gamla spel som spelades på gamla konsoler och datorer kördes på sammamaskin med två eller flera Spelare anslutna med egna individuella kontroller. Idag ärinternet väl utspritt och många spel erbjuder multiplayer-spel via internet. Detta varförstås inte möjligt på de gamla konsolerna och datorerna, men med hjälp av deemulatorer som finns för många gamla plattformar idag kan man skapa möjlighetenatt spela över internet i de gamla spelen genom att skicka varje knapptryckning enSpelare utför mellan spelarnas datorer och på det sättet emulera det existerandeflerspelarläget i spelet.Kaillera-protokollet, som är baserat Client-server-arkitekturen, är ett protokolldesignat för att spela gamla spel genom emulatorer över nätverk. Det harimplementerats i ett antal populära emulatorer med hjälp av ett tredjepartsbibliotekmed samma namn. Kaillera fungerar genom att synkronisera spelarnas input for eachbild som visas i spelet.
Digitalkamera, dataprojektor, smartboard, dator med mera... : En studie kring hur lärarna i år 2-5 ser på multimedia i undervisningen
Bakgrund: En av skolans främsta uppgifter är att rusta eleverna för framtiden på olika sätt. I studien lyfter vi vikten av att eleverna måste kunna orientera sig i en komplex verklighet med stort informationsflöde och snabb förändringstakt (Lpo 94, 2006). Vi undersöker hur lärarna arbetar med olika media i sin undervisning. Vi har också intresserat oss för vilka datorprogram de väljer att använda. Dagens elever har en helt annan erfarenhet av och tillgång till Internet än tidigare elever har haft, vilket gjort att de redan i tidig ålder möts av olika utmaningar och faror.
FÄRGS INVERKAN PÅ DOMINANTA SPELKARAKTÄRER : En studie kring karaktärskoncept för spel
De tekniska lösningarna inom spelgrafik har utvecklats till den grad att de numera kan förmedla sociala och känslomässiga budskap till Spelaren genom relativt realistisk grafik och animation (Fiorito, 2000). Nästan alla spel görs i färg, vilket gör färg till en ständigt närvarande faktor i spelet och spelkaraktärers uttryck. Färg kan ge psykologiska associationer, till exempel att blått kan förstärka intrycket av lugn, att rött kan associeras till ilska och grönt med harmoni och natur (Panton, 1997). Detta gör att färg kan ses som ett verktyg som bland annat kan förmedla information om en spelkaraktär till Spelaren. Genom att använda färgers associationsfaktorer inom generella färgkodningssystem kan en spelutvecklare ge Spelaren ett intryck av en spelkaraktär innan Spelaren hunnit interagera med den.
Universe-defining rules
Abstrakt I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala spel för Spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras. Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på tidigare forskning.
Korrelation i smärta & obehag vid två olika hamstring tester hos fotbollsspelare
Bakgrund: Det är viktigt att kliniskt kunna avgöra om idrottaren är tillräckligt rehabiliterad för att återgå till full träning och matchspel eftersom otillräcklig rehabilitering är den största riskfaktorn för återskada i hamstrings. Därför skulle ett test med enkel utrustning behöva komplettera den kliniska undersökningen.Syfte: Studiens syfte är att undersöka vilket samband som finns mellan genomförandet av Nordic hamstring strength test och Asklings hamstring test utifrån skattning av smärta och obehag i samband med testen. Huruvida deltagarnas tilltro till att prestera sitt yttersta i en 90 min fotbollsmatch påverkas efter testerna samt att beskriva obehag och smärta efter testerna för Spelare som varit skadad eller inte under senaste sex månaderna.Metod: 22 fotbollsSpelare fick skatta sin tilltro till sin egen förmåga att prestera sitt yttersta i en 90 min fotbollsmatch samt skatta obehag och smärta med VAS i samband med testerna. Hamstring Outcome Score användes för att få en helhetssyn av deltagarnas funktion och skadehistoria kring hamstring. Spearman?s rho och Wilcoxon?s teckenrang test användes för att analysera resultatet.Resultat: Korrelationen mellan Asklings hamstring test och Nordic hamstring strength test var moderat (0,4-0,6) dock signifikant på <0,05.
Onlinespel och språkutveckling : En kvalitativ studie om onlinespels influenser på ungdomars engelska språkutveckling
Allmänheten verkar ha en del förutfattade meningar om onlinespel och hur dessa influerar barn och ungdomar. Dessutom finns det lite forskning gjord inom området onlinespel och engelsk språkutveckling. I ämnesplanen för engelska i Lgy 11 går det att urskilja att det engelska språket omger ungdomar dagligen inom olika kulturella områden, som i detta arbete är onlinespel. Syftet med detta examensarbete är därför att undersöka hur ungdomars engelska språkutveckling influeras av att spela onlinespel, som World of Warcraft, och hur de upplever dessa influenser. Detta för att förhoppningsvis skapa större förståelse för lärandets villkor utanför skolans undervisning utifrån onlinespel.
Universe-defining rules
Abstrakt
I detta arbete undersöks hur konceptet lek går att applicera på digitala spel
och hur man presenterar ett fiktivt universum och de regler som definierar det
universumet. Syftet med denna undersökning är att öka kvaliteten på digitala
spel för Spelare genom att öka förståelsen för hur sådana regler introduceras.
Frågeställningen som ämnas att besvaras är ?hur kan man introducera
realistiska, semi-realistiska och fiktiva regler i ett spel??. Undersökningen
baseras delvis på analyser kring varför vissa introduktioner av regler ofta
accepteras och andra inte, dels på utvärdering av en gestaltning och dels på
tidigare forskning.
Denna undersökning är indelad i två delar; en researchdel och en
produktionsdel.
Topplistan som motivationsfaktor
Väldesignade spel är naturligt motiverande för att hålla kvar sina Spelare. För att ett spel ska bli framgångsrikt är det viktigt att det innehåller motivationsförstärkare. På senare år har element hämtade från speldesign även använts inom andra områden, utanför sin vanliga kontext. Detta sammanfattas i begreppet gamification (sv. spelifiering).
Gruppdynamiken i en virtuell värld
Vi människor ingår i ett flertal olika grupper i vårt vardagliga liv då exempelvis våra arbetskamrater utgör en grupp och våra familjer utgör en annan. Med hjälp av Internet och teknikens framsteg har nya mötesplatser framkommit i form av virtuella världar där nya typer av grupper skapas. Här möts gruppmedlemmarna inte ansikte mot ansikte utan har i många fall endast textbaserad kommunikation som hjälpmedel vid interaktionen med andra personer. På dessa mötesplatser umgås människor från hela världen med varandra, löser uppgifter tillsammans eller bara pratar med varandra. Denna interagering förekommer ofta dagligen men det är väldigt sällan dessa människor träffas i fysisk mening.
Disconnected : Berättelser om problematiskt spelande och genus i MMORPG-spel
Uppsatsen beskriver hur personer med erfarenhet av problematiskt spelande och efterföljande behandling berättar om sina erfarenheter. Studiens fokus har legat på problematiskt spelande av MMORPG-spel, deras sociala dimension och upplevelser av genus i dataspelen. Även respondenternas tankar kring dataspelandet som sådant och kring genus tas upp. Datainsamlingen genomfördes via kvalitativa intervjuer på ungefär en timme vardera med tre respondenter. Det empiriska materialet har tolkats genom meningskoncentrering och sedan analyserats genom en hermeneutiskt-narrativ analysmetod.
Att aktivera eller kostnadsföra externa spelarförvärv i allsvenska klubbar? : en beskrivning av två olika redovisningsmetoder
Syfte: Vi har som syfte med det här examensarbetet att belysa de skillnader som uppstår när de allsvenska fotbollsklubbar kan välja mellan två metoder för att redovisa externt förvärvade Spelare. Med tanke på att spelaromsättningen har en stor betydelse för klubbarnas resultat så är det av intresse att se effekten av dessa redovisningsmetoder. För att inte arbetet skulle svälla ut för mycket så har vi valt att avgränsa oss till allsvenskan, den högsta ligan i Sverige. Metod: Som metod för att samla in data till det här ämnet så ansåg vi att en kvalitativ metod skulle passa bäst. För att på så sätt kunna få en djupare inblick i hur det fungerar i verkligheten. Information kring de här två redovisningsmetoderna fick vi genom intervjuer, både via telefon och via mejlkontakt.
Fysisk Kapacitet Hos Manlig Innebandyelit : En studie kring sambandet mellan fysisk kapacitet och tabellplacering
Syfte och frågeställning: Studien är gjord för att undersöka sambandet mellan den fysiska prestationsförmågan hos manliga innebandySpelare på elitnivå och lagets tabellplacering efter avslutat grundserie.Är det så att det lag som har bäst fysik också uppvisar bäst resultat i form av tabellplacering efter avslutad grundserie?Metod: Fyra lag i den svenska elitserien för herrar, alla med ambitionen att nå slutspelsplats valdes ut för att delta i studien. Efter kontakt med lagens ansvariga coacher, där förutsättningarna noggrant förklarades angående anonymitet och upplägg etc. testades lagen i en rad olika fysiska tester baserade på de grenspecifika krav som ställs på en innebandySpelare. De tester som genomfördes var chins, dips, brutalbänk, moment som är vanligt förekommande inom fysprofiler.
?Nu sitter du bara där, och gör ingenting produktivt? - Rörande datorspelandes påverkan på ungas omvärldsorientering och identitetsarbete.
De tolkningsramar som individen utgår ifrån i mötet med omvärlden kan ofta tydliggöras och observeras genom vardagliga rutiner. I de spelvillkor som datorSpelaren anpassar sig till genom sin sysselsättning, bemöts flera sociala och intellektuella behov hos den datorspelande tonåringen. I detta examensarbetet har jag samlat information rörande ungas datorspelsanvändning genom semistrukturerade intervjuer, och ett kompletterande enkätsunderlag. Med hjälp av samtida sociala teorier rörande senmodernitetens livsvillkor utforskas komplexiteten som ryms inom spelupplevelsen. Tonåringarna i undersökningen uttrycker att de föredrar spel med tydliga samband till deras övriga intressen, och smarta spel som kräver strategiska förhållningssätt.